Создание 3D-моделей окружения для мобильной игры

Мы создаём 3D-модели окружения для мобильных игр — здания, пропсы, ландшафты. Основной фокус — производительность: каждый модуль оптимизирован под 60 FPS на устройствах среднего сегмента. Опыт более 5 лет и более 20 выпущенных проектов гарантируют, что Level Designers получат набор конструктора, а н

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Создание 3D-моделей окружения для мобильной игры
Средний
от 2 недель до 3 месяцев

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1218
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    600

Мы создаём 3D-модели окружения для мобильных игр — здания, пропсы, ландшафты. Основной фокус — производительность: каждый модуль оптимизирован под 60 FPS на устройствах среднего сегмента. Опыт более 5 лет и более 20 выпущенных проектов гарантируют, что Level Designers получат набор конструктора, а не просто красивые картинки.

Окружение в мобильной 3D-игре — это не набор красивых объектов. Это система модульных мешей, которую level designer может собирать как конструктор, с батченными материалами, правильной окклюзией и полигональным бюджетом, позволяющим рендерить целую сцену в 60fps на iPhone 13.

Модульный подход — основа производительности. Вместо уникальных мешей каждого здания мы создаём базовые блоки (пол, стена, угол, дверной проём, потолок), из которых собирается любой уровень. Это не просто удобство — это прямое влияние на производительность через Draw Call Batching.

Почему модульность критична для мобильной игры?

В Unity: Static Batching объединяет неподвижные объекты с одинаковым материалом в один draw call. Условие: одинаковый Material (один и тот же instance). 50 стен из одного prefab с одним материалом = 1 draw call вместо 50. GameObjects → Static должен быть включён. Увеличивает RAM (объединённые меши хранятся в памяти), поэтому для мобайла осторожно с общим размером статик-геометрии.

GPU Instancing — для повторяющихся объектов (деревья, камни, растения), которые всё же могут двигаться. Один вызов GPU рисует N копий с разными матрицами трансформации. В Unity: Material.enableInstancing = true.

Сетка снапинга: все модули создаются под общую сетку — 1м, 0.5м, 0.25м. Точки крепления (snap vertices) на краях модулей. В Blender — настройка Snap to Vertex при моделировании, Unit Scale = 1.0 (не 0.01, иначе масштаб не совпадёт с Unity's 1 unit = 1 meter).

Техники оптимизации окружения

Occluder и occludee. Крупные стены, здания должны быть occluder'ами — объектами, скрывающими то, что за ними. В Unity Occlusion Culling — запекаем данные через Window → Rendering → Occlusion Culling → Bake. Объекты за стенами не рендерятся вообще. Для мобильной игры с интерьерами (dungeon crawler, RPG) это критично — без окклюзии каждая комната загружает GPU, даже если не видна.

Collision mesh. Коллизия не должна совпадать с визуальным мешем. Для сложного объекта (кряжистое дерево, руины) — простой Box/Capsule Collider достаточен для геймплея, экономит Physics CPU. В Unity: Mesh Collider с Convex = true для выпуклых объектов, Box/Capsule Collider для простых форм.

Detail meshes vs terrain. Unity Terrain + Detail Meshes для травы и мелкой растительности — встроенная система с LOD и culling. Для мобайла: Detail Distance не больше 30–50 units, Detail Density ограничиваем (трава с плотностью 1.0 даёт тысячи объектов). Billboard detail type (плоская текстура трава) быстрее полноценных 3D мешей.

Сравнение техник оптимизации draw calls

Техника Принцип Когда использовать Влияние на FPS
Static Batching Объединение статик-геометрии с одинаковым материалом Неподвижные объекты (стены, пол) +20–40% при снижении draw calls с 50 до 1
GPU Instancing Один draw call на множество одинаковых объектов Повторяющиеся объекты (деревья, камни) +10–20% при большом количестве копий
Occlusion Culling Не рендерить объекты за occluder'ами Интерьеры, закрытые пространства +30–60% в зависимости от архитектуры

Как уровни детализации (LOD) влияют на производительность?

Уровень LOD Полигональный бюджет Когда виден Применение
LOD0 100% Близко к камере Hero props, ключевые объекты
LOD1 50–60% Средняя дистанция Secondary props, большинство объектов
LOD2 10–20% или billboard Дальний план Filler, массовка

Запечка освещения (Light Baking)

Real-time Global Illumination на мобайле слишком дорогая. Стандарт — запечённое освещение через Unity Lightmapper (встроенный или Progressive GPU Lightmapper). Lightmap Resolution 10–20 texels/unit для окружения, 40+ для важных объектов. Lightmap Size максимум 2048 на мобайле — несколько атласов при большой сцене.

URP Baked Global Illumination: объекты с Contribute Global Illumination участвуют в запечке. Динамические объекты (персонажи) получают GI через Light Probes — расставляются в редакторе в местах, где перемещаются персонажи.

Ambient Occlusion для окружения — через запечку в текстуру (Substance Painter или Blender bake), не через real-time SSAO. SSAO на мобайле — luxury, которого нет в бюджете производительности.

Как мы оптимизируем освещение?

Из практики: мобильный runner, Unity URP. Сцена с городскими блоками: 300 draw calls, FPS 35 на Xiaomi Redmi 10. Проблема: каждый модульный блок имел свой экземпляр материала (из-за случайного изменения цвета в инспекторе на некоторых объектах). Материалы перестали быть идентичными — static batching сломался. После сброса всех материалов к исходному shared instance: 45 draw calls, FPS 60 стабильно. Экономия при использовании запечённого освещения вместо real-time — до 30% бюджета на GPU.

Стилистика и уровень детализации

Hero props — ключевые объекты, которые игрок видит крупным планом: сундуки, двери, алтари. Высокая детализация, качественные текстуры 1024×1024 или 2048×2048.

Secondary props — мебель, декор, обычные элементы окружения. Средняя детализация, атласированные текстуры (несколько объектов на одном атласе).

Filler / background props — далёкий фон, массовка. Минимальная детализация, LOD2 или billboard.

Trim sheets — один текстурный атлас с полосками разных материалов (кирпич, металл, дерево), который накладывается на модульные меши. Позволяет одним атласом покрыть всё окружение локации. Популярная техника в AAA разработке, применима и в мобайле.

Как мы создаём модульный набор (пошагово)

  1. Анализируем геймплей и устройство уровней: определяем типы помещений, переходов, количество уникальных пропсов.
  2. Проектируем сетку модульных блоков (пол, стены, углы, дверные проёмы) с общей сеткой snap.
  3. Моделируем блоки в Blender с учётом UV для атласа и второго UV для lightmap.
  4. Создаём текстурные атласы и trim sheets (например, кирпич, дерево, металл) для сокращения числа материалов.
  5. Экспортируем в FBX/glTF с корректными pivot points и масштабом.
  6. Импортируем в Unity, настраиваем static batching и occlusion culling, тестируем draw calls и FPS.

Чек-лист приёмки модулей

  • Единая сетка snap (0.5м или 0.25м)
  • UV2 для lightmap
  • LOD0 и LOD1
  • Простая коллизия (Box/Capsule)
  • Материалы из одного shared instance
  • Pivot point в центре нижней грани

Что входит в работу (под ключ)

  • Модульный набор геометрии для локации (пол, стены, потолки, переходы, декор)
  • Hero props с полным текстурным набором
  • LOD0 + LOD1 для объектов окружения
  • Настройка UV для запечки освещения (Lightmap UV, второй UV-канал)
  • Оптимизированные коллизии
  • Экспорт в FBX/glTF с правильными pivot points
  • Тест в движке: Draw Calls, батчинг, Occlusion Culling

Сроки и стоимость

Модульный kit для одной локации (20–40 уникальных модулей) — 4–8 недель в зависимости от сложности стилистики и количества hero props. Полный environment для mid-size мобильной игры (3–5 локаций) — 2–4 месяца. Стоимость рассчитывается индивидуально и зависит от объёма работ. Оценим ваш проект за 2 дня — напишите нам для консультации.