Створення бібліїстилю для графіки ігор
Style bible — це живий документ, який заміняє арт-директора у його відсутність. Це звучить як перебільшення, але саме так працює продакшен на великих командах: не кожен художник має прямий доступ до арт-директора, не кожен аутсорс-підрядчик розуміє нюанси стилю без пояснень. Bible дає всім єдину точку істини.
Відмінність від style guidelines у тому, що guidelines — це правила, а bible — це система. Вона включає правила, але також історію візуальних рішень, обґрунтування відступлень від канону, приклади граничних випадків та інструкції по оновленню самого документа.
Що входить у структуру повноцінної style bible
Склад залежить від проекту, але ядро завжди одне.
Vision statement. Один-два абзаци — як виглядає гра, якщо описати її візуальний образ для людини, яка її не бачила. Не жанр, не настрій — конкретні образи. "Постапокаліпсис через 200 років: природа повернула міста, іржа покрита мохом, метал матовий з темним окисленням, світло завжди через листву або через пил". Це якорь, до якого повертаються при будь-якому спірному рішенні.
Кольорова система з правилами застосування. Не просто hex-коди — ієрархія: домінантні кольори (60%), додаткові (30%), акцентні (10%). Для 3D — PBR Value Guide: таблиця допустимих діапазонів Albedo для кожного матеріального класу. Це виключає фізично некоректні текстури, які ломають освітлення.
Типографіка та шрифтова система. Primary/secondary шрифти, правила масштабування, відступи. Для ігор — окремо правила для діегетичних написів (написи у світі гри) та UI-типографіки.
Правила для кожної арт-дисципліни. 3D-моделювання (naming convention для мешей, UV layout правила, максимальний полігонаж по категоріям), текстурування (texel density по категоріям ассетів, розширення текстурних атласів, обов'язкові карти — BaseColor, Normal, ORM або окремі R/M/AO), риггінг (naming convention костей, IK/FK стратегія, BlendShape імена), анімація (стиль кривих, правила по timing та spacing під візуальний стиль).
VFX правила. Particle system: діапазони size, lifetime, швидкостей — все під візуальний стиль. Якщо гра стилізована — VFX не повинен бути реалістичним навіть якщо технічно це можливо.
Антипримеры. Це найцінніше. Показуєш готові ассети, які були зроблені "не так", та пояснюєш чому. Це навчає краще будь-якого правила.
Інструменти для створення: Figma (компонентна система, інтерактивні посилання між секціями), Notion (якщо команда вже там працює — інтеграція простіша), іноді кастомний веб-документ для зовнішніх підрядчиків з search-функцією.
Окремо про оновлення документа
Style bible не повинна бути статичною. Найкраща практика — версіювання документа (v1.0, v1.1 тощо) з changelog: що змінилось, чому, які ассети потрібно оновити у відповідності з новими правилами. Документ без changelog буде суперечити сам собі через півроку.
Процес оновлення: хто має право вносити зміни, як це узгоджується, як уведомляється команда — це теж частина документа.
Терміни створення
| Масштаб проекту | Склад | Терміни |
|---|---|---|
| Indie / невелика команда | 15–25 сторінок, основні дисципліни | 2–3 тижні |
| AA-проект / 15–30 людей | 40–70 сторінок, всі дисципліни + антипримеры | 5–8 тижнів |
| Крупний проект / аутсорс-орієнтований | 80–120+ сторінок, повна система + оновлювана версія | 3–5 місяців |
Вартість розраховується індивідуально. Якщо у проекту вже є часткова документація — починаємо з аудиту існуючих матеріалів.





