Розробка схем освітлення та колірних ключів для ігор

Технічна проблема: colour key без параметрів веде до хаосу Після затвердження концепту художники починають налаштовувати освітлення на око. Colour key зі скетчу не містить EV100, колірної температури та інтенсивності джерел. Результат — розсинхронізація між сценою та концептом, 5–7 ітерацій на ко

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Технічна проблема: colour key без параметрів веде до хаосу

Після затвердження концепту художники починають налаштовувати освітлення на око. Colour key зі скетчу не містить EV100, колірної температури та інтенсивності джерел. Результат — розсинхронізація між сценою та концептом, 5–7 ітерацій на кожен рівень. Наша команда з десятирічним досвідом у геймдеві (понад 50 проєктів) пропонує технічно коректні colour key та lighting scheme, які скорочують кількість ітерацій до 1–2, а бюджет на переосвітлення — до 40%. Подібне рішення в 5 разів ефективніше за самостійну роботу без документації.

Як colour key та lighting scheme вирішують проблему розбіжностей?

Найчастіша ситуація: арт-директор затвердив концепт з атмосферним синім заходом сонця, а на виході виходить каша. Причина — colour key не містить технічних параметрів. Без вказівки EV100, колірної температури та інтенсивності джерел художники працюють на око. Наш документ включає нормалізовані значення для кожного джерела, що виключає різночитання.

Друга проблема — відсутність lighting scheme для різних станів часу доби. У open-world проєктах колірний ключ потрібен для дня, золотої години та ночі — кожен раз окремо. Ми розробляємо всі необхідні стани, щоб Level Designer міг просто підвантажити готові параметри.

Чому lighting bible важлива для пайплайну?

Без неї кожен новий рівень створюється з нуля, а не за єдиним стандартом. Результат — розбіжності у візуалі та втрата часу. Наша lighting bible стає еталоном для всієї команди: художники, технічні спеціалісти та QA працюють за єдиним документом. Це скорочує кількість правок і прискорює випуск релізу.

Як будується технічно коректний colour key?

Основа — зв'язок між візуальним представленням та реальними значеннями в рушії. Colour key робиться в два шари: художній (композиція кольору та світла) і технічний (конкретні значення для імплементації).

Художній шар створюється в Photoshop або Procreate — швидкі скетчі на заблокованій геометрії сцени. Тут визначається, де найяскравіша пляма, куди йде погляд гравця, насиченість ambient проти прямого світла. Спираємось на наглядацький досвід: роботи Сейдзі Ямамото, GDC presentation: The Lighting of God of War.

Технічний шар — переклад у параметри. Для Unity HDRP: Directional Light Intensity в Lux (80 000–100 000 для дня), налаштування Sky та Fog Volume. Для Unreal Engine 5 Lumen — colour key доповнюється вказівкою допустимого діапазону brightness variance. Також використовуємо Light Probe для динамічного освітлення.

Приклад: colour key для трьох зон підземелля

В одному проєкті ми розробили lighting scheme для тайлового підземелля: вхід (тепле світло, EV100=12), глибина (холодне, EV100=10), бос-арена (контрастне, EV100=14). Кожна зона — окремий colour key з температурою джерел та допустимим відхиленням. Художники працювали за документами без додаткових узгоджень. Підсумкова збірка пройшла апрув з першої спроби. Вартість такого пакету для однієї локації — від 500 до 2000 доларів залежно від складності.

Що входить у вартість?

Ми пропонуємо готові рішення під ключ, які включають:

  • Reference sheet у PSD з мітками яскравісних зон
  • Lighting spec таблицю з параметрами джерел (тип, інтенсивність, температура, shadows resolution)
  • Gradient map — тональний діапазон від тіні до хайлайту
  • Thumbnail grid — 6–9 варіантів для вибору напрямку
  • Для анімаційних проєктів — lighting timeline
  • Доступ до рушія (за потреби) та супровід команди
  • 1-годинне навчання для художників
  • Підтримка протягом 2 тижнів після здачі документації

Етапи роботи

  1. Брифінг та аналіз існуючих матеріалів (оцінимо проєкт безкоштовно).
  2. Створення thumbnail grid та затвердження напрямку.
  3. Детальне опрацювання colour key з технічними параметрами.
  4. Документування lighting spec та gradient map.
  5. Фінальна перевірка та передача замовнику.

Порівняння підходів до освітлення

Параметр Імпровізація без документації Робота за colour key
Кількість ітерацій до апруву 5–7 1–2
Час на налаштування однієї сцени 1–3 дні 0,5–1 день
Якість Нестабільно Передбачувано
Середня вартість (одна локація) $2000–$5000 (переробки) $500–$2000 (одноразово)

Наш досвід та гарантії

Наша команда — сертифіковані спеціалісти Unity та Unreal Engine. Понад 10 років у геймдеві, 5 років на ринку, більше 50 успішних комерційних проєктів. Ми гарантуємо сумісність документації з вашим рушієм та скорочення ітерацій у 3–5 разів.

Орієнтовні терміни

Масштаб задачі Термін Вартість (орієнтовно)
Colour key для однієї локації (1–2 стани) 2–4 дні від $500
Lighting scheme для всього рівня (3–5 зон) 5–10 днів від $1500
Повна lighting bible для проєкту 3–6 тижнів за узгодженням
Ревізія існуючих матеріалів за узгодженням від $300

Отримайте консультацію для вашого проєкту

Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт та оцінити обсяг робіт. Ми допоможемо скоротити ітерації та знизити витрати на освітлення. Пишіть — ми відповімо протягом 24 годин.