Розробка схем освітлення та кольорових ключів графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Розробка схем освітлення та кольорових ключів графіки
Середня
~3 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розробка схем освітлення та колірних ключів для графіки

Colour key — це не красива картинка для презентації. Це технічний документ, який визначає, скільки ітерацій пройде оточення перед фінальним затвердженням. Якщо його немає або він зроблений як ескіз у Photoshop без прив'язки до реальних діапазонів яскравості, художники по оточенню працюють наосліп: кожен asset фарбується відповідно до власного розуміння світла, а фінальна збірка сцени виглядає так, ніби рівень зібрали з п'яти різних гри.

Схема освітлення — це не «звідки світить сонце». Це чітка документація: напрямок ключового джерела, тональний діапазон тіней та світлих місць, колірна температура fill-світла, допустимий контраст між зонами. Без цього ні Enlighten, ні Progressive Lightmapper не врятують фінальний render від отримання грязі.

Де саме ломається процес без colour key

Найчастіша ситуація: арт-директор затвердив концепт з атмосферним синім закатом, художники по оточенню зробили рівень, технічний художник налаштував Directional Light у Unity HDRP — і все виглядає «не так». Починаються ітерації по норм알ям, переосвітленню assets, зміні Skybox. Три тижні втрачено.

Причина майже завжди одна: colour key був зроблений як ілюстрація, а не як технічний референс. На ньому не було вказано:

  • Нормалізовані значення Exposure в EV100 для ключових зон
  • Колірна температура в Kelvin для кожного джерела (наприклад, 5500K для денного сонця проти 2800K для факелів у підземеллі)
  • Рівень ambient occlusion в затенених зонах — без цього художники довільно збільшують AO intensity і отримують грязь замість атмосфери

Друга проблема — відсутність lighting scheme для різних станів часу доби або геймплейних ситуацій. У проекті open-world, де є day/night cycle, colour key потрібен мінімум для трьох станів: день, золотистий час, ніч. Кожен зі своїми окремими значеннями Light Probe intensity та sky irradiance.

Коли схеми немає, Level Designer просто крутить параметри вручну і сподівається, що буде «красиво». Це працює один раз з п'яти.

Як будується технічно коректний colour key

Основа — зв'язок між візуальним представленням та реальними значеннями в движку. Colour key робиться в два шари: художній (композиція кольору та світла, читаємість силуетів, емоційний тон) та технічний (конкретні значення для імплементації).

Художній шар створюється у Photoshop або Procreate — швидкі ескізи на заблокованій геометрії сцени. Тут визначається: де найяскравіша пляма в кадрі, куди йде погляд гравця, наскільки насичений ambient проти прямого світла. На цьому етапі важлива багато побачене — роботи Сейджі Ямамото по освітленню, lighting bible з GDC presentations по God of War або Horizon Zero Dawn дають розуміння того, що працює.

Технічний шар — переведення художніх рішень у параметри. Для Unity HDRP:

  • Directional Light Intensity в Lux (для денної сцени — 80 000–100 000 Lux, для overcast — 10 000–20 000)
  • Sky та Fog Volume настройки: Fog Attenuation Distance впливає на читаємість дальніх об'єктів не менше, ніж туман в буквальному сенсі
  • Light Probe Proxy Volume для об'єктів з нестандартною геометрією
  • Reflection Probe resolution — на відкритих просторах 256 достатньо, всередину приміщень потрібен 512 мінімум

Для Unreal Engine 5 — Lumen дає іншу логіку: colour key повинен враховувати, що indirect lighting буде змінюватися динамічно. Тому статичні colour keys для Lumen-проектів доповнюються указанням допустимого діапазону brightness variance — наскільки може вийти фінальний render від референса при зміні положення джерела.

На практиці: в одному проекті з тайловим підземеллям була зроблена lighting scheme для трьох зон — вхід (перехідна яскравість), глибина (мінімальний ambient, акцентні точкові джерела), boss-arena (високий контраст, червоний fill). Кожна зона — окремий colour key з вказанням EV100, температури джерел та допустимого відхилення в Lux. Художники по оточенню працювали за цими документами без додаткових узгоджень. Фінальна збірка пройшла затвердження з першої спроби.

Інструменти та формати документації

Colour key в сучасному пайплайні — це не просто JPG. Фінальний документ включає:

  • Reference sheet у PSD з позначками яскравісних зон (Levels/Curves як візуальні анотації)
  • Lighting spec — таблиця з параметрами джерел: тип, інтенсивність, температура, shadows resolution
  • Gradient map — демонстрація тонального діапазону від найтемнішої тіні до найяскравішого світлого місця
  • Thumbnail grid — 6–9 варіантів з різними настроями, з яких вибирається фінальний напрямок

Для анімаційних проектів з кат-сценами додається lighting timeline — покадрова документація зміни освітлення за ключовими подіями. Без неї технічні художники кожен раз розпочинають lighting кат-сцени заново замість роботи за єдиним стандартом.

Етапи роботи над схемою освітлення

Процес стандартний, але його обсяг сильно залежить від масштабу проекту.

Масштаб завдання Орієнтовний термін
Colour key для однієї локації (1–2 стани) 2–4 дні
Lighting scheme для всього рівня (3–5 зон) 5–10 днів
Повна lighting bible для проекту (всі біоми/локації) 3–6 тижнів
Ревізія та адаптація існуючих матеріалів за угодою

Почнемо з брифінгу: аналізуємо існуючі концепти, геймплейні матеріали, технічні обмеження платформи. Далі — ітерація по thumbnail grid, затвердження напрямку, детальна розробка та фінальна документація з технічними параметрами.

Вартість розраховується після аналізу обсягу: кількість локацій, стани освітлення, цільовий движок та вимоги до технічної деталізації документа.