Розробка схем освітлення та колірних ключів для графіки
Colour key — це не красива картинка для презентації. Це технічний документ, який визначає, скільки ітерацій пройде оточення перед фінальним затвердженням. Якщо його немає або він зроблений як ескіз у Photoshop без прив'язки до реальних діапазонів яскравості, художники по оточенню працюють наосліп: кожен asset фарбується відповідно до власного розуміння світла, а фінальна збірка сцени виглядає так, ніби рівень зібрали з п'яти різних гри.
Схема освітлення — це не «звідки світить сонце». Це чітка документація: напрямок ключового джерела, тональний діапазон тіней та світлих місць, колірна температура fill-світла, допустимий контраст між зонами. Без цього ні Enlighten, ні Progressive Lightmapper не врятують фінальний render від отримання грязі.
Де саме ломається процес без colour key
Найчастіша ситуація: арт-директор затвердив концепт з атмосферним синім закатом, художники по оточенню зробили рівень, технічний художник налаштував Directional Light у Unity HDRP — і все виглядає «не так». Починаються ітерації по норм알ям, переосвітленню assets, зміні Skybox. Три тижні втрачено.
Причина майже завжди одна: colour key був зроблений як ілюстрація, а не як технічний референс. На ньому не було вказано:
- Нормалізовані значення Exposure в EV100 для ключових зон
- Колірна температура в Kelvin для кожного джерела (наприклад, 5500K для денного сонця проти 2800K для факелів у підземеллі)
- Рівень ambient occlusion в затенених зонах — без цього художники довільно збільшують AO intensity і отримують грязь замість атмосфери
Друга проблема — відсутність lighting scheme для різних станів часу доби або геймплейних ситуацій. У проекті open-world, де є day/night cycle, colour key потрібен мінімум для трьох станів: день, золотистий час, ніч. Кожен зі своїми окремими значеннями Light Probe intensity та sky irradiance.
Коли схеми немає, Level Designer просто крутить параметри вручну і сподівається, що буде «красиво». Це працює один раз з п'яти.
Як будується технічно коректний colour key
Основа — зв'язок між візуальним представленням та реальними значеннями в движку. Colour key робиться в два шари: художній (композиція кольору та світла, читаємість силуетів, емоційний тон) та технічний (конкретні значення для імплементації).
Художній шар створюється у Photoshop або Procreate — швидкі ескізи на заблокованій геометрії сцени. Тут визначається: де найяскравіша пляма в кадрі, куди йде погляд гравця, наскільки насичений ambient проти прямого світла. На цьому етапі важлива багато побачене — роботи Сейджі Ямамото по освітленню, lighting bible з GDC presentations по God of War або Horizon Zero Dawn дають розуміння того, що працює.
Технічний шар — переведення художніх рішень у параметри. Для Unity HDRP:
- Directional Light Intensity в Lux (для денної сцени — 80 000–100 000 Lux, для overcast — 10 000–20 000)
- Sky та Fog Volume настройки: Fog Attenuation Distance впливає на читаємість дальніх об'єктів не менше, ніж туман в буквальному сенсі
- Light Probe Proxy Volume для об'єктів з нестандартною геометрією
- Reflection Probe resolution — на відкритих просторах 256 достатньо, всередину приміщень потрібен 512 мінімум
Для Unreal Engine 5 — Lumen дає іншу логіку: colour key повинен враховувати, що indirect lighting буде змінюватися динамічно. Тому статичні colour keys для Lumen-проектів доповнюються указанням допустимого діапазону brightness variance — наскільки може вийти фінальний render від референса при зміні положення джерела.
На практиці: в одному проекті з тайловим підземеллям була зроблена lighting scheme для трьох зон — вхід (перехідна яскравість), глибина (мінімальний ambient, акцентні точкові джерела), boss-arena (високий контраст, червоний fill). Кожна зона — окремий colour key з вказанням EV100, температури джерел та допустимого відхилення в Lux. Художники по оточенню працювали за цими документами без додаткових узгоджень. Фінальна збірка пройшла затвердження з першої спроби.
Інструменти та формати документації
Colour key в сучасному пайплайні — це не просто JPG. Фінальний документ включає:
- Reference sheet у PSD з позначками яскравісних зон (Levels/Curves як візуальні анотації)
- Lighting spec — таблиця з параметрами джерел: тип, інтенсивність, температура, shadows resolution
- Gradient map — демонстрація тонального діапазону від найтемнішої тіні до найяскравішого світлого місця
- Thumbnail grid — 6–9 варіантів з різними настроями, з яких вибирається фінальний напрямок
Для анімаційних проектів з кат-сценами додається lighting timeline — покадрова документація зміни освітлення за ключовими подіями. Без неї технічні художники кожен раз розпочинають lighting кат-сцени заново замість роботи за єдиним стандартом.
Етапи роботи над схемою освітлення
Процес стандартний, але його обсяг сильно залежить від масштабу проекту.
| Масштаб завдання | Орієнтовний термін |
|---|---|
| Colour key для однієї локації (1–2 стани) | 2–4 дні |
| Lighting scheme для всього рівня (3–5 зон) | 5–10 днів |
| Повна lighting bible для проекту (всі біоми/локації) | 3–6 тижнів |
| Ревізія та адаптація існуючих матеріалів | за угодою |
Почнемо з брифінгу: аналізуємо існуючі концепти, геймплейні матеріали, технічні обмеження платформи. Далі — ітерація по thumbnail grid, затвердження напрямку, детальна розробка та фінальна документація з технічними параметрами.
Вартість розраховується після аналізу обсягу: кількість локацій, стани освітлення, цільовий движок та вимоги до технічної деталізації документа.





