Створення концепт-графіки інтерфейсів ігор
UI-концепт — це не те саме, що UI-дизайн. Це візуальна мова інтерфейсу: як він виглядає у світі гри, яку матеріальність та атмосферу несе, як співвідноситься з візуальним стилем геймплею. Wireframe та фінальна реалізація у Unity UI Toolkit або Unreal UMG — це наступні етапи. Концепт відповідає на питання "каким має бути інтерфейс" раніше, ніж хтось відкриває редактор.
Проблема більшості ігрових UI — вони зроблені правильно технічно, але не вбудовані візуально. HUD, який виглядає як вставка з іншого жанру. Інвентар, який суперечить стилю окруження. Меню, яке могло б належати будь-якій грі.
Специфіка концепту ігрового інтерфейсу
UI у грах працює в контексті, якого немає у вебі або мобільних застосунках: він накладається поверх динамічної сцени, конкурує за увагу з геймплеєм та повинен читатися у русі, при різному освітленні сцени, на різних відстанях від екрану.
Це означає, що концепт UI для гри обов'язково включає перевірку читаємості на фоні ігрових скриншотів. Красивий елемент в ізоляції може бути нечитаним поверх насиченого environment art. Робота з контрастом, непрозорістю, backdrop blur — все це повинно бути вирішено на концептуальному рівні, а не у процесі верстки.
Другий специфічний момент — діегетичні vs. не-діегетичні елементи. Діегетичний UI (інтерфейс, який існує всередині світу гри — екран на шоломі персонажа, карта у виді фізичного об'єкта) потребує окремого концепту, пов'язаного з окруженням. Звичайний HUD — інший підхід, інші правила.
Що входить у концепт UI
Style tile. Один лист з ключовими елементами: типографія, кольорова система (primary/secondary/accent/danger), іконографія, базові компоненти (кнопка, бар, рамка). Це не фінальний дизайн компонентів — це перевірка візуальної мови.
Ключові екрани. Зазвичай: HUD у геймплеї, головне меню, інвентар або ключовий вторинний екран. Кожен — у контексті ігрового скриншоту, не на білому фоні. Це одразу показує, працює лі стиль.
State variations. Кнопка у станах normal/hover/pressed/disabled, хоча б для одного ключового компонента. Без цього розробнику нічого реалізовувати.
Інструменти: Figma для компонентного дизайну та прототипування станів, Photoshop для фінальної візуалізації поверх ігрового контексту, Procreate для початкових скетчів нестандартних UI-елементів (особливо для органічних або hand-painted стилів).
Для sci-fi шутера зі стилістикою "голографічний AR" концепт включав: ізометричний HUD з явним scanline-паттерном, кастомний шрифт на базі геометричних форм, кольорову систему на трьох відтінках cyan з червоним як danger-кольором, та — що важливо — правило прозорості: всі UI-елементи на 60–70% opacity крім активних інтерактивних зон. Це рішення прийшло не з естетики, а з аналізу: гра динамічна, гравець не повинен втратити огляд через інтерфейс.
Терміни
| Склад | Приблизні терміни |
|---|---|
| Style tile + 1 ключовий екран | 3–5 днів |
| Style tile + 3 екрани + state variations | 8–14 днів |
| Повний UI-концепт (6–10 екранів) | 18–30 днів |
Вартість розраховується після аналізу обсягу та вимог до документації. Якщо потрібен перехід від концепту одразу до верстки у Unity UI Toolkit або UMG — це обговорюється як єдиний проект.





