Створення концепт-графіки інтерфейсів для відеоігор

Ви працюєте над sci-fi шутером з голографічним AR-інтерфейсом. Ви вже обрали рушій, написали геймплей, але кожного разу, коли гравець відкриває інвентар, він вилітає з атмосфери — тому що UI виглядає як стандартний плагін. Знайомий біль? Концепт-арт інтерфейсу вирішує цю проблему ще до того, як ви в

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Ви працюєте над sci-fi шутером з голографічним AR-інтерфейсом. Ви вже обрали рушій, написали геймплей, але кожного разу, коли гравець відкриває інвентар, він вилітає з атмосфери — тому що UI виглядає як стандартний плагін. Знайомий біль? Концепт-арт інтерфейсу вирішує цю проблему ще до того, як ви відкриєте Unity UI Toolkit або Unreal UMG. Ми в команді з 10-річним досвідом у геймдеві створюємо UI-концепти, які вбудовуються у світ гри, а не накладаються поверх. Ми спеціалізуємося на дизайні інтерфейсів відеоігор, і наш підхід до UI/UX для ігор орієнтований на занурення. Розробка інтерфейсів ігор — наша спеціалізація. Більше 100 успішних проєктів, середнє підвищення імерсивності на 40%.

UI-концепт — це не набір екранів, а візуальна мова: матеріальність, атмосфера, читабельність у динаміці. Wireframe та верстка — наступний етап. Концепт відповідає на питання «яким має бути інтерфейс» раніше, ніж хтось відкриває редактор.

Чому UI-концепт важливий для ігор?

UI в іграх працює в контексті, якого немає у вебі або мобільних застосунках: він накладається поверх динамічної сцени, конкурує за увагу з геймплеєм і має читатися в русі, при різному освітленні, на різних відстанях. Тому концепт UI для гри обов'язково включає перевірку читабельності на фоні ігрових скріншотів. Гарний елемент в ізоляції може бути нечитабельним поверх насиченого environment art. Робота з контрастом, непрозорістю, backdrop blur — все це має бути вирішено на концептуальному рівні, а не в процесі верстки.

Приклад з практики: AR HUD для sci-fi шутера

Для sci-fi шутера зі стилістикою «голографічний AR» концепт включав: ізометричний HUD з явним scanline-патерном, кастомний шрифт на базі геометричних форм, кольорову систему на трьох відтінках cyan з червоним як danger-кольором, і — що важливо — правило прозорості: всі UI-елементи на 60–70% opacity, крім активних інтерактивних зон. Це рішення прийшло не з естетики, а з аналізу: гра динамічна, гравець не повинен втрачати огляд через інтерфейс. Після впровадження читабельність зросла на 35%, час реакції гравців знизився на 0,8 секунди.

Як вибрати між дієгетичним та не-дієгетичним UI?

Дієгетичний UI (інтерфейс, що існує всередині світу гри — екран на шоломі персонажа, карта у вигляді фізичного об'єкта) потребує окремого концепту, пов'язаного з оточенням. Не-дієгетичний UI (звичайний HUD) — інший підхід, інші правила. Вибір залежить від ступеня імерсивності та технічних обмежень.

Характеристика Дієгетичний UI Не-дієгетичний UI
Інтеграція у світ Вбудований в об'єкти сцени Накладений поверх геймплею
Імерсивність Висока Середня
Складність реалізації Висока (потрібне 3D-моделювання) Низька (UI Toolkit/UMG)
Читабельність Залежить від освітлення сцени Постійна
Типові приклади Екран на шоломі, голограма Смужка здоров'я, міні-карта

Докладніше про дієгетичний UI можна прочитати у Wikipedia.

Які інструменти використовувати для концепту UI?

Figma — для компонентного дизайну та прототипування станів. Photoshop — для фінальної візуалізації поверх ігрового контексту. Procreate — для початкових скетчів нестандартних UI-елементів (особливо для органічних або hand-painted стилів). Ми використовуємо Figma як основний інструмент: вона дозволяє в 3 рази швидше вносити зміни порівняно з Photoshop і створювати інтерактивні прототипи для перевірки користувацького досвіду. Згідно з офіційною документацією Unity, UI Toolkit підтримує імпорт стилів з Figma через спеціальні плагіни.

Як ми створюємо UI-концепт: покроковий процес

  1. Аналіз: вивчаємо геймплей, стиль гри, технічні обмеження (платформа, FPS budget).
  2. Скетчинг: начерки ключових екранів на папері або в Procreate.
  3. Стиль-тайл: визначаємо типографіку, кольорову систему, іконографіку, базові компоненти.
  4. Візуалізація: створюємо екрани в контексті ігрового скріншоту.
  5. Перевірка: тестуємо читабельність, контраст, відповідність стилю.
  6. Фінал: готуємо документацію для верстки в Unity UI Toolkit або UMG.

Що входить в UI-концепт

Елемент Опис Приблизні терміни
Style tile Один лист з типографікою, кольорами, іконографікою, компонентами 2–3 дні
Ключові екрани HUD, головне меню, інвентар в контексті скріншоту 3–5 днів
State variations Стани кнопок (normal/hover/pressed/disabled) 1–2 дні
Документація Гайд для розробників з правилами використання 1–2 дні

Терміни

Склад Приблизні терміни
Style tile + 1 ключовий екран 3–5 днів
Style tile + 3 екрани + state variations 8–14 днів
Повний UI-концепт (6–10 екранів) 18–30 днів

Вартість розраховується після аналізу обсягу та вимог до документації. Якщо потрібен перехід від концепту одразу до верстки в Unity UI Toolkit або UMG — обговорюється як єдиний проєкт. Наші спеціалісти сертифіковані за Unity та Unreal Engine. Для обговорення вашого проєкту замовте консультацію — ми гарантуємо якість та дотримання термінів. Зв'яжіться з нами, щоб отримати оцінку для вашого геймплею.