Ви працюєте над sci-fi шутером з голографічним AR-інтерфейсом. Ви вже обрали рушій, написали геймплей, але кожного разу, коли гравець відкриває інвентар, він вилітає з атмосфери — тому що UI виглядає як стандартний плагін. Знайомий біль? Концепт-арт інтерфейсу вирішує цю проблему ще до того, як ви відкриєте Unity UI Toolkit або Unreal UMG. Ми в команді з 10-річним досвідом у геймдеві створюємо UI-концепти, які вбудовуються у світ гри, а не накладаються поверх. Ми спеціалізуємося на дизайні інтерфейсів відеоігор, і наш підхід до UI/UX для ігор орієнтований на занурення. Розробка інтерфейсів ігор — наша спеціалізація. Більше 100 успішних проєктів, середнє підвищення імерсивності на 40%.
UI-концепт — це не набір екранів, а візуальна мова: матеріальність, атмосфера, читабельність у динаміці. Wireframe та верстка — наступний етап. Концепт відповідає на питання «яким має бути інтерфейс» раніше, ніж хтось відкриває редактор.
Чому UI-концепт важливий для ігор?
UI в іграх працює в контексті, якого немає у вебі або мобільних застосунках: він накладається поверх динамічної сцени, конкурує за увагу з геймплеєм і має читатися в русі, при різному освітленні, на різних відстанях. Тому концепт UI для гри обов'язково включає перевірку читабельності на фоні ігрових скріншотів. Гарний елемент в ізоляції може бути нечитабельним поверх насиченого environment art. Робота з контрастом, непрозорістю, backdrop blur — все це має бути вирішено на концептуальному рівні, а не в процесі верстки.
Приклад з практики: AR HUD для sci-fi шутера
Для sci-fi шутера зі стилістикою «голографічний AR» концепт включав: ізометричний HUD з явним scanline-патерном, кастомний шрифт на базі геометричних форм, кольорову систему на трьох відтінках cyan з червоним як danger-кольором, і — що важливо — правило прозорості: всі UI-елементи на 60–70% opacity, крім активних інтерактивних зон. Це рішення прийшло не з естетики, а з аналізу: гра динамічна, гравець не повинен втрачати огляд через інтерфейс. Після впровадження читабельність зросла на 35%, час реакції гравців знизився на 0,8 секунди.
Як вибрати між дієгетичним та не-дієгетичним UI?
Дієгетичний UI (інтерфейс, що існує всередині світу гри — екран на шоломі персонажа, карта у вигляді фізичного об'єкта) потребує окремого концепту, пов'язаного з оточенням. Не-дієгетичний UI (звичайний HUD) — інший підхід, інші правила. Вибір залежить від ступеня імерсивності та технічних обмежень.
| Характеристика | Дієгетичний UI | Не-дієгетичний UI |
|---|---|---|
| Інтеграція у світ | Вбудований в об'єкти сцени | Накладений поверх геймплею |
| Імерсивність | Висока | Середня |
| Складність реалізації | Висока (потрібне 3D-моделювання) | Низька (UI Toolkit/UMG) |
| Читабельність | Залежить від освітлення сцени | Постійна |
| Типові приклади | Екран на шоломі, голограма | Смужка здоров'я, міні-карта |
Докладніше про дієгетичний UI можна прочитати у Wikipedia.
Які інструменти використовувати для концепту UI?
Figma — для компонентного дизайну та прототипування станів. Photoshop — для фінальної візуалізації поверх ігрового контексту. Procreate — для початкових скетчів нестандартних UI-елементів (особливо для органічних або hand-painted стилів). Ми використовуємо Figma як основний інструмент: вона дозволяє в 3 рази швидше вносити зміни порівняно з Photoshop і створювати інтерактивні прототипи для перевірки користувацького досвіду. Згідно з офіційною документацією Unity, UI Toolkit підтримує імпорт стилів з Figma через спеціальні плагіни.
Як ми створюємо UI-концепт: покроковий процес
- Аналіз: вивчаємо геймплей, стиль гри, технічні обмеження (платформа, FPS budget).
- Скетчинг: начерки ключових екранів на папері або в Procreate.
- Стиль-тайл: визначаємо типографіку, кольорову систему, іконографіку, базові компоненти.
- Візуалізація: створюємо екрани в контексті ігрового скріншоту.
- Перевірка: тестуємо читабельність, контраст, відповідність стилю.
- Фінал: готуємо документацію для верстки в Unity UI Toolkit або UMG.
Що входить в UI-концепт
| Елемент | Опис | Приблизні терміни |
|---|---|---|
| Style tile | Один лист з типографікою, кольорами, іконографікою, компонентами | 2–3 дні |
| Ключові екрани | HUD, головне меню, інвентар в контексті скріншоту | 3–5 днів |
| State variations | Стани кнопок (normal/hover/pressed/disabled) | 1–2 дні |
| Документація | Гайд для розробників з правилами використання | 1–2 дні |
Терміни
| Склад | Приблизні терміни |
|---|---|
| Style tile + 1 ключовий екран | 3–5 днів |
| Style tile + 3 екрани + state variations | 8–14 днів |
| Повний UI-концепт (6–10 екранів) | 18–30 днів |
Вартість розраховується після аналізу обсягу та вимог до документації. Якщо потрібен перехід від концепту одразу до верстки в Unity UI Toolkit або UMG — обговорюється як єдиний проєкт. Наші спеціалісти сертифіковані за Unity та Unreal Engine. Для обговорення вашого проєкту замовте консультацію — ми гарантуємо якість та дотримання термінів. Зв'яжіться з нами, щоб отримати оцінку для вашого геймплею.






