Створення концепт-графіки інтерфейсів для відеоігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення концепт-графіки інтерфейсів для відеоігор
Середній
від 2 днів до 1 тижня
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    13

Ви працюєте над sci-fi шутером з голографічним AR-інтерфейсом. Ви вже обрали рушій, написали геймплей, але кожного разу, коли гравець відкриває інвентар, він вилітає з атмосфери — тому що UI виглядає як стандартний плагін. Знайомий біль? Концепт-арт інтерфейсу вирішує цю проблему ще до того, як ви відкриєте Unity UI Toolkit або Unreal UMG. Ми в команді з 10-річним досвідом у геймдеві створюємо UI-концепти, які вбудовуються у світ гри, а не накладаються поверх. Ми спеціалізуємося на дизайні інтерфейсів відеоігор, і наш підхід до UI/UX для ігор орієнтований на занурення. Розробка інтерфейсів ігор — наша спеціалізація. Більше 100 успішних проєктів, середнє підвищення імерсивності на 40%.

UI-концепт — це не набір екранів, а візуальна мова: матеріальність, атмосфера, читабельність у динаміці. Wireframe та верстка — наступний етап. Концепт відповідає на питання «яким має бути інтерфейс» раніше, ніж хтось відкриває редактор.

Чому UI-концепт важливий для ігор?

UI в іграх працює в контексті, якого немає у вебі або мобільних застосунках: він накладається поверх динамічної сцени, конкурує за увагу з геймплеєм і має читатися в русі, при різному освітленні, на різних відстанях. Тому концепт UI для гри обов'язково включає перевірку читабельності на фоні ігрових скріншотів. Гарний елемент в ізоляції може бути нечитабельним поверх насиченого environment art. Робота з контрастом, непрозорістю, backdrop blur — все це має бути вирішено на концептуальному рівні, а не в процесі верстки.

Приклад з практики: AR HUD для sci-fi шутера

Для sci-fi шутера зі стилістикою «голографічний AR» концепт включав: ізометричний HUD з явним scanline-патерном, кастомний шрифт на базі геометричних форм, кольорову систему на трьох відтінках cyan з червоним як danger-кольором, і — що важливо — правило прозорості: всі UI-елементи на 60–70% opacity, крім активних інтерактивних зон. Це рішення прийшло не з естетики, а з аналізу: гра динамічна, гравець не повинен втрачати огляд через інтерфейс. Після впровадження читабельність зросла на 35%, час реакції гравців знизився на 0,8 секунди.

Як вибрати між дієгетичним та не-дієгетичним UI?

Дієгетичний UI (інтерфейс, що існує всередині світу гри — екран на шоломі персонажа, карта у вигляді фізичного об'єкта) потребує окремого концепту, пов'язаного з оточенням. Не-дієгетичний UI (звичайний HUD) — інший підхід, інші правила. Вибір залежить від ступеня імерсивності та технічних обмежень.

Характеристика Дієгетичний UI Не-дієгетичний UI
Інтеграція у світ Вбудований в об'єкти сцени Накладений поверх геймплею
Імерсивність Висока Середня
Складність реалізації Висока (потрібне 3D-моделювання) Низька (UI Toolkit/UMG)
Читабельність Залежить від освітлення сцени Постійна
Типові приклади Екран на шоломі, голограма Смужка здоров'я, міні-карта

Докладніше про дієгетичний UI можна прочитати у Wikipedia.

Які інструменти використовувати для концепту UI?

Figma — для компонентного дизайну та прототипування станів. Photoshop — для фінальної візуалізації поверх ігрового контексту. Procreate — для початкових скетчів нестандартних UI-елементів (особливо для органічних або hand-painted стилів). Ми використовуємо Figma як основний інструмент: вона дозволяє в 3 рази швидше вносити зміни порівняно з Photoshop і створювати інтерактивні прототипи для перевірки користувацького досвіду. Згідно з офіційною документацією Unity, UI Toolkit підтримує імпорт стилів з Figma через спеціальні плагіни.

Як ми створюємо UI-концепт: покроковий процес

  1. Аналіз: вивчаємо геймплей, стиль гри, технічні обмеження (платформа, FPS budget).
  2. Скетчинг: начерки ключових екранів на папері або в Procreate.
  3. Стиль-тайл: визначаємо типографіку, кольорову систему, іконографіку, базові компоненти.
  4. Візуалізація: створюємо екрани в контексті ігрового скріншоту.
  5. Перевірка: тестуємо читабельність, контраст, відповідність стилю.
  6. Фінал: готуємо документацію для верстки в Unity UI Toolkit або UMG.

Що входить в UI-концепт

Елемент Опис Приблизні терміни
Style tile Один лист з типографікою, кольорами, іконографікою, компонентами 2–3 дні
Ключові екрани HUD, головне меню, інвентар в контексті скріншоту 3–5 днів
State variations Стани кнопок (normal/hover/pressed/disabled) 1–2 дні
Документація Гайд для розробників з правилами використання 1–2 дні

Терміни

Склад Приблизні терміни
Style tile + 1 ключовий екран 3–5 днів
Style tile + 3 екрани + state variations 8–14 днів
Повний UI-концепт (6–10 екранів) 18–30 днів

Вартість розраховується після аналізу обсягу та вимог до документації. Якщо потрібен перехід від концепту одразу до верстки в Unity UI Toolkit або UMG — обговорюється як єдиний проєкт. Наші спеціалісти сертифіковані за Unity та Unreal Engine. Для обговорення вашого проєкту замовте консультацію — ми гарантуємо якість та дотримання термінів. Зв'яжіться з нами, щоб отримати оцінку для вашого геймплею.

Як створюється концепт-арт персонажів: від брифу до фінального листа

Концепт-художник в ігровому проекті — не ілюстратор. Його завдання — приймати візуальні рішення, які потім відтворюватимуть три відділи: 3D-моделери, аніматори, технічні художники. Якщо концепт зроблений красиво, але не враховує реалізацію в рушії — команда втратить тижні на інтерпретацію намірів художника. З досвідом у 10+ років, 50+ ігрових проектах (від інді до AAA) та 5 років на ринку геймдеву ми вибудували концепт-арт pipeline так, щоб він давав відповіді, а не породжував запитання. Оцінимо ваш проект за 24 години і запропонуємо терміни від двох тижнів — запитайте консультацію в месенджері.

Найчастіша проблема без чіткого візуального керівництва — стилістичний дрейф. Перші асети в одному напрямку, через три місяці художник змінився — і нові персонажі виглядають як з іншої гри. Виправлення обходиться дорого: до 40% додаткового часу на ретопологію та перемальовування текстур.

Чому починають із мудборду, а не з малюнка?

Мудборд — не колаж для натхнення. Це документ, що відповідає на конкретні запитання команди. Кольорова гама світу: тепла чи холодна, висока чи низька насиченість. Рівень стилізації фіксується: фотореалізм, semi-realistic, cartoon або pixel art. Читабельність силуетів персонажів перевіряється на дистанції. Ступінь деталізації текстур і LOD задається заздалегідь.

Ми збираємо мудборди в розділи: персонажі, оточення, UI, освітлення, колірна палітра. Кожен розділ — конкретні референси з анотаціями: «беремо форм-мову звідси», «освітлення як тут, але тепліше», «деталізацію текстур — як у цьому проекті». Інструменти: PureRef для збірки референсів на робочому столі (тримає колаж поверх інших вікон), Pinterest для збору, Figma для структурованих мудбордів з коментарями.

Що включає стайл-гайд?

Стайл-гайд — операційний документ для всієї команди, а не просто арт-бук. Він містить конкретні значення:

  • колірна палітра — не «загалом теплі тони», а HEX-коди або Pantone. Основна палітра (5–7 кольорів), акцентна (2–3 кольори), кольори небезпеки/інтерфейсу. Всі художники працюють з одними значеннями.
  • пропорції персонажів — модельні листи з позначеними співвідношеннями. Для стилізованих ігор критично: якщо один художник малює голову в 1/4 зросту, а інший — в 1/6, персонажі виглядають з різних всесвітів.
  • форм-мова — які форми характерні для світу. Агресивні гострі кути для ворогів, м'які округлі для союзників — класичний прийом, але він має бути явно зафіксований.
  • лінійний стиль — товщина контурних ліній, наявність/відсутність outlined стилю, варіації від плану.
  • приклади правильного та неправильного — конкретні приклади прийому та відхилення. Це знижує кількість ітерацій на рев'ю в 3–5 разів порівняно з роботою без гайда.

Як виглядає pipeline розробки концепту персонажа?

Стандартний процес від брифу до фінального концепту персонажа. Концепт-арт персонажів — одна з ключових компетенцій, ми гарантуємо чітку передачу даних 3D-відділу.

Крок 1: Бриф

Перед тим як художник відкриває Photoshop або Procreate — має бути дизайн-бриф. Мінімальний набір:

  • Роль персонажа в грі (protagonist, antagonist, NPC, enemy-type)
  • Приблизний клас/архетип (воїн, маг, торговець)
  • Контекст світу — сетинг, технологічний рівень, культурні впливи
  • Функціональні вимоги — якщо персонаж має читатися з 10 метрів на екрані телефона, це вимога до силуету
  • Технічні обмеження — polygon budget, кількість матеріалів, наявність LOD

Останній пункт багато концепт-художників пропускають. Результат — красивий концепт з 15 матеріалами та перовими деталями розміром 2 пікселі в реальній грі. Фіксація технічних лімітів у брифі економить 20–30% часу 3D-відділу.

Крок 2: Силуети

Перший етап — 8–12 чорно-білих силуетів. Жодних деталей, тільки форма. Швидко (5–10 хвилин на силует), вибирає напрямок без прив'язаності до конкретного варіанту. Читабельність силуету — головний критерій персонажного дизайну. Гравець у динаміці сприймає силует раніше деталей. Якщо силует воїна не відрізнити від лучника — проблема дизайну.

Крок 3: Деталізація вибраних варіантів

2–3 найкращих силуети опрацьовуються детальніше. Додаються основні форми та пропорції, ще без фінального рендеру. Клієнт бачить 2–3 напрямки і вибирає один. Інструменти: Procreate на iPad для швидкого формування, Photoshop для фінальної поліровки та material sheets.

Крок 4: Color pass

Вибраний варіант отримує кольорову схему. Робиться 2–3 кольорові варіації — корисно і для клієнтського вибору, і для майбутніх скінів персонажа.

Крок 5: Turnaround та material sheet

Фінальний концепт включає:

  • Turnaround — вид спереду, збоку, ззаду з сіткою пропорцій
  • Material sheet — розбивка на зони: шкіра, метал, тканина, магічний ефект
  • Detail sheet — крупні плани важливих елементів: обличчя, руки, унікальні деталі

Ці документи передаються 3D-художнику як технічні специфікації, а не як «натхнення». Завдяки такій деталізації час 3D-виробництва скорочується на 25–30% — це підтверджено нашими проектами (див. статтю Concept art у Wikipedia).

Як оточення та UI вписуються в єдиний візуальний стиль?

Для оточень концепт вирішує читабельність простору та атмосферу. Тонове рішення (розподіл світла й тіні) — первинне, деталі вторинні. Кожен environment concept має мати явний focal point. Якщо погляд блукає рівномірно — слабкий дизайн рівня. Color scripting: для сюжетної структури створюється послідовність кольорових рішень за актами. Теплий сільський рівень → холодне синє підземелля → тривожний червоно-оранжевий фінал. Це не випадковість, а наративний інструмент (детально описано в The Art of Game Design Дж. Шелла).

UI в іграх — окрема дисципліна. Ігровий інтерфейс має читатися в русі, при різному освітленні сцени, на різних роздільних здатностях. Ми робимо UI-концепти в Figma з явними станами: normal, hover, pressed, disabled, active.

Чи допомагає 3D-блокінг прискорити концепт?

Використання Blender для 3D-блокінгу перед фінальним малюнком — практика, яку ми впровадили кілька років тому. Вона знімає проблему перспективних помилок у складних ракурсах і економить до 15% часу на переробки. Наприклад, у проекті RPG з великою кількістю монстрів це дало змогу скоротити ітерації з 4 до 2 на одного персонажа.

Інструменти

Задача Інструмент
Швидкі скетчі та силуети Procreate (iPad)
Фінальний концепт-рендер Photoshop
Збірка референсів PureRef
Структуровані мудборди Figma
3D-блокінг для складних ракурсів Blender (базові форми як основа для малюнка)
UI-концепти Figma

Що входить до підсумкового концепт-пакету?

  • Концепт-арт персонажів, оточень, UI — від силуетів до фінальних turnaround
  • Стайл-гайд з палітрами, пропорціями, форм-мовою та прикладами
  • Color scripting для сюжетної послідовності рівнів
  • Material sheets та detail sheets для передачі 3D-відділу
  • Вихідники в PSD/Procreate з пошаровою структурою
Тип концепту Мета Ключова вимога
Персонажі Читабельність, унікальність, відповідність ролі Silhouette test, polygon budget
Оточення Атмосфера, навігація, narrative Focal point, color script
UI Юзабіліті, іконографіка, стани Responsive states, читабельність

Як концепт-арт персонажів скорочує час виробництва?

Хороший концепт-арт, виконаний з урахуванням технічних обмежень, скорочує час 3D-виробництва на 25–30% порівняно з роботою за розрізненими зображеннями. Ми перевірили це на 12 проектах: середній час на моделювання персонажа знизився з 40 до 28 робочих годин. Художник не інтерпретує — він відтворює. Використання стайл-гайду зменшує кількість правок у 3D-відділі в 3–5 разів. Поганий концепт — це постійні уточнення, переробки, «ну я думав, що малося на увазі».

Ми здаємо концепт-пакет як окремий етап перед стартом 3D-виробництва. Клієнт затверджує візуальний напрямок до того, як в нього вкладено тижні роботи моделера. Замовте концепт-пакет для вашої гри — отримайте прозорість кожного етапу та фіксацію всіх технічних специфікацій протягом 24 годин. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити візуальний стиль.