Балансування ігрових параметрів та характеристик предметів
Часто після релізу гравці обирають лише одного персонажа, а решта класів простоюють. Ми стикалися з цим десятки разів під час балансування проєктів на Unity та Unreal. Кожного разу ми будуємо матрицю DPS за класами, рахуємо Time to kill (TTK) для кожної пари, знаходимо викиди та пояснюємо їх причину. Спираючись на 10+ років досвіду та понад 50 завершених проєктів, ми гарантуємо математично коректний баланс, який утримує користувачів та зберігає інтерес до гри.
Які метрики ми рахуємо перед правкою цифр?
DPS (damage per second) — базова метрика атаки. Рахується з урахуванням швидкості атаки, критичного шансу та критичного множника: DPS = baseDamage * attacksPerSecond * (1 + critChance * (critMultiplier - 1)). Якщо у мага DPS = 450, а у воїна DPS = 280, але воїн при цьому має 3x HP — їхнє EHP/DPS співвідношення потрібно дивитися в парі.
EHP (effective hit points) — HP з урахуванням броні та ухилення: EHP = HP / (1 - damageReduction). При damageReduction = 0.4 та HP = 1000 отримуємо EHP = 1667. Це чесне порівняння живучості класів різних архетипів.
TTK — для PvP та encounter design. TTK = EHP_target / DPS_attacker. Цільовий TTK для PvP — 8-15 секунд, згідно з гайдлайнами ігрового дизайну. Якщо TTK для всіх комбінацій класів лежить у цьому діапазоні, бої цікаві. TTK < 3 секунди означає, що один клас просто знищує іншого до першої відповідної дії. Матриця TTK виявляє дисбаланс у 5 разів швидше, ніж ручне тестування.
Ці три метрики будуються в таблиці для всіх класів, рівнів та ключових сетів екіпіровки — і оновлюються при кожній зміні базових параметрів.
Як працює бюджет предметів?
Кожен предмет в Unity описується ItemDefinition ScriptableObject з полями характеристик. Ми не правимо цифри прямо в редакторі — дані експортуються в CSV, відкриваються в Excel/Google Sheets, там будуються зведені таблиці та діаграми.
Budget system — стандартний підхід до балансування предметів. Кожен предмет має «бюджет» очок характеристик, пропорційний рідкості та рівню. Наприклад:
| Рідкість | Бюджет (ур.20) |
|---|---|
| Common | 100 |
| Rare | 150 |
| Legendary | 220 |
Характеристики всередині предмета витрачають цей бюджет за таблицею «вартість одиниці характеристики»: 1 одиниця урону = 2 бюджету, 1 одиниця HP = 1 бюджет, 1% критичного шансу = 3 бюджету.
Це дозволяє швидко перевірити предмет: якщо Legendary меч рівня 20 за характеристиками виходить за 220 бюджету — він зламаний. Якщо сильно нижче — він марний. Після налаштування коефіцієнтів нові предмети додаються без індивідуальної перевірки — вони автоматично вкладаються в баланс.
Як балансувати процедурно генеровані предмети?
В іграх з процедурною генерацією предметів баланс задається не фіксованими значеннями, а діапазонами: damage: [min, max] для кожного рівня. Розкид не повинен бути надто широким — предмет з damage: 10–90 при середньому 50 дає гравцю надто багато «лотерейних» відчуттів та розмиває прогресію. Розкид ±20–30% від середнього — робочий діапазон для більшості RPG.
Афікси на випадкових предметах також беруться з пулу з вагами. AffixPool ScriptableObject зберігає List<AffixDefinition> з weight у кожного — чим рідше афікс, тим менша вага. WeightedRandom вибірка при генерації. Важливо: сума ваг не зобов'язана дорівнювати 100 — алгоритм рахує ймовірність як weight / totalWeight.
Чому важливий баланс PvE-енкаунтерів?
Encounter design — це теж математика. Для кожного енкаунтера рахується encounter budget: сума «вартостей» ворогів, розміщених дизайнером. Вартість ворога = його HP * (1 + damageModifier) за спрощеною формулою, скальованою до DPS групи гравців для даного рівня.
Якщо DPS групи з 4 гравців рівня 15 становить сумарно ~800/сек, а енкаунтер з трьох ворогів має сумарний EHP 12000 — це 15 секунд бою при нульових втратах. Додати механіку з перериванням касту або атакою по площі — і TTK для групи стає довшим. Це проектується в таблиці до розстановки ворогів на рівні.
Інструменти та процес роботи
Балансувальна робота завжди ітеративна. Стандартний цикл:
- Правка таблиці в Excel/Google Sheets.
- Експорт в CSV.
- Автоматичний імпорт в ScriptableObject через Editor-скрипт.
- Плейтест з автоматизованим збором метрик.
- Аналіз даних і повторна правка таблиці.
Ручне перенесення цифр виключається з першого дня. Для онлайн-ігор критична можливість гарячого оновлення балансу без передеплою білда. Дані балансу в цьому випадку зберігаються на сервері в JSON/CSV і завантажуються при старті сесії. Unity-клієнт читає їх через Remote Config (Unity Gaming Services) або власний endpoint.
Як швидко перевірити баланс предмета?
Візьміть бюджет предмета (наприклад, 150 для Rare 20 рівня) і розподіліть характеристики за таблицею вартості. Якщо підсумкова сума відхиляється від бюджету більш ніж на 10% — предмет зламаний. Використовуйте нашу таблицю для автоматичної перевірки.Що входить в нашу роботу
- Повна матриця DPS/EHP/TTK по всіх класах та рівнях
- CSV-експорт з автоматичним імпортом в ScriptableObject
- Налаштування Budget System та Affix Pool
- Документація з поточного балансу та рекомендації щодо змін
- Тестовий прогін на білді з фіксацією метрик
- Підтримка на етапі патчінгу та гарячого оновлення
Додатково ми надаємо звіт по кожному класу та рекомендації щодо ітерацій. Наша методика скорочує час балансування на 30% — це економія бюджету проєкту.
Орієнтовні терміни
| Задача | Термін |
|---|---|
| Балансування одного класу/типу предметів | 2–4 дні |
| Повний баланс 3–5 класів + предметні набори | 2–3 тижні |
| Балансування + інструментарій імпорту + аналітика | 4–6 тижнів |
П'ять речей, які потрібно перевірити до фінального балансу
- Чи немає в матриці TTK пар з TTK < 3 сек (instant kill ситуації)
- Чи покритий весь діапазон рівнів предметами з правильним budget-значенням
- Чи немає характеристики з нульовою або від'ємною «корисністю» (яку гравці завжди ігнорують)
- Чи перевірені edge case: максимальний крит стек, максимальна швидкість атаки, нульовий урон від броні
- Чи є у кожного класу хоча б одна домінуюча роль в енкаунтерах, щоб жоден не був «строго гіршим» за іншого
Отримайте консультацію з балансування вашого проєкту — ми оцінимо обсяг та запропонуємо план робіт. Зв'яжіться з нами, щоб замовити повне балансування з інструментарієм імпорту та аналітикою.






