Левел дизайн для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Левел дизайн для ігор
Складна
від 3 робочих днів до 1 місяця
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Лівел дизайн для ігор

Рівень — це простір, який керує поведінкою гравця без слів. Правильно розставлені стіни спрямовують взгляд. Розташування ворогів диктує тактику. Світло вказує на наступну ціль. Коли все це працює — гравець не помічає дизайну, він просто "знає", куди йти.

Чому поганий лівел дизайн непомітний у редакторі

Проблема "бога" у редакторі

Дизайнер, який створив рівень, знає кожен кут. Він не застрянет у геометрії, не пропустить скритий проїзд, не заблудиться у коридорах. Тестування рівня його творцем — марно. Перший принцип: рівень тестує тільки той, хто бачить його вперше.

Конкретний інструмент для Unity: Analytics + Heatmap. Записуємо позиції гравців кожні N секунд, візуалізуємо через Unity Analytics Heatmap SDK або самописний інструмент з Gizmos.DrawSphere. Тепловій карта смертей миттєво показує, де гравці застрягають, де гублянтся, де стикаються з непередбаченою складністю.

NavMesh та AI pathfinding

Красивий рівень у редакторі може бути непрохідним для AI. NavMeshSurface не запікується автоматично — потребує явної настройки Agent Radius, Agent Height, Max Slope. Пропасти вужчі за агента + некоректний NavMesh Link = ворогі, замирающі перед ступінкою висотою 5 см.

Для динамічних рівнів (знищувальність, відкривання дверей) використовуємо NavMeshSurface.UpdateNavMesh() з Coroutine замість повної перепечатки — це уникає фриза на кілька кадрів. Для великих рівнів — Navmesh.CalculateTriangulation() асинхронно через Job System.

Ще частa проблема: NavMeshAgent застряє на стику двох NavMeshSurface при переході між зонами. Це не баг Unity — це відсутність NavMeshLink між поверхнями. Для багаторівневих локацій обов'язково явне створення Link для кожного переходу.

Collision geometry vs. Visual geometry

Одна з найдорожчих у виправленні помилок: коліційна геометрія співпадає з візуальною. Mesh Collider на складному 3D-меші — це тисячі трикутників для фізичного рушія. На рівні з 50 складними пропсами це вбиває продуктивність.

Правило: колізії — прості примітиви (Box Collider, Capsule Collider, Convex Mesh Collider з обмеженням 255 трикутників). Візуальний меш — окремий, детальний. У Blender — окремий об'єкт з суффіксом _collision, експортуємо разом через FBX-настройки.

Як будуємо рівні

Процес: grey box до фінального арту

Рівень проходить через три стадії до того, як художник доторкнеться до нього:

Blockout (сірий ящик). Тільки геометрія — ProBuilder у Unity або примітиви. Ніяких текстур, тільки матеріали-заглушки різних кольорів для різних типів поверхонь (підлога, стіни, платформи). На цьому етапі перевіряємо: шлях гравця, темп, складність енкаунтерів, читаємість простору.

Правило: якщо рівень нецікавий у blockout — фінальний арт це не виправить.

Gameplay polish. Розставляємо точні позиції ворогів, тригери подій, spawn points, інтерактивні об'єкти. Балансуємо складність. Тестуємо з плейтестерами.

Art pass. Тільки після узгодження геймплею — художники працюють по фінальній геометрії. Це уникає ситуації "переробіть красивий рівень, тому що він неграбельний".

Інструменти та пайплайн

  • ProBuilder — швидке створення геометрії прямо в Unity. Для blockout та простих level-specific мешів.
  • Blender — складна геометрія, модульні набори тайлів, експорт через FBX з налаштованими колайдерами.
  • Cinemachine — управління камерою залежно від позиції гравця на рівні. CinemachineConfiner обмежує камеру межами рівня без коду.
  • Timeline — скриптовані события на рівні: відкривання дверей по тригеру, ambient анімації, cutscene-вставки.
  • Terrain Tools — для відкритих локацій з органічним рельєфом. Terrain Layer з PBR матеріалами + Detail Mesh для рослинності.

Модульний дизайн

Для ефективного виробництва будуємо modular tileset: набір стандартизованих модулів (стіни, кути, підлоги, стелі) з єдиним grid size. Модулі snapятся через ProGrids або вбудований vertex snap у Unity. Це дозволяє художнику створити 20-30 модулів і покрити нескінченну кількість кімнат.

Розмір грида залежить від масштабу персонажа. Правило: ширина проходу = мінімум 2 одиниці розміру персонажа. Для стандартного персонажа 2м висотою — грид 1м, проходи 2-3 клітини.

Procedural generation

Для roguelike та procedural-heavy проектів: BSP (Binary Space Partitioning) для розбивки простору на кімнати, Cellular Automata для печерних рівнів, Wave Function Collapse для тайлових рівнів з правилами зв'язності.

WFC працює через TileRule ScriptableObject: кожен тайл має допустимих сусідів у кожному напрямку. Алгоритм коллапсує суперпозицію тайлів у конкретний рівень, дотримуючись усіх обмежень. Готові реалізації для Unity: WFC Unity (open source), Tessera (платний, більш функціональний).

Процес роботи

Концепт та reference (1-3 дні). Розбираємо game feel ціль: темп, складність, атмосфера. Reference рівні з схожих ігор. Нарративні задачі рівня.

Blockout (2-5 днів на рівень). Геометрія, навігація, базові енкаунтери. Перший раунд плейтеста.

Gameplay iteration (3-7 днів). За результатами плейтеста — корректування. Повторюємо доти, поки рівень не працює стабільно на всіх плейтестерах.

Art pass (залежить від обсягу та стилю).

Тип рівня Терміни (без art pass)
Лінійний коридорний 3-7 днів
Відкритий з кількома шляхами 1-2 тижні
Hub-локація з NPC 1-2 тижні
Procedural dungeon система 2-4 тижні

Вартість розраховується після аналізу кількості рівнів, жанру та вимог до AI/навігації.