Левел дизайн для ігор: проектування рівнів в Unity, Unreal
Ваш рівень красивий, але гравець губиться? AI застрягає на кожному кроці? Ми проектуємо рівні, які не потребують інструкцій. Гравець інтуїтивно розуміє, куди йти, де сховатися, коли атакувати. За 10+ років у геймдеві ми спроектували понад 50 рівнів для PC, мобільних платформ і консолей. Наш пайплайн економить до 40% часу на ітераціях завдяки structured blockout і ранньому плейтестингу.
Правильний воркфлоу починається з grey box — сірої геометрії без текстур. На цьому етапі ми перевіряємо читабельність простору, темп і складність. Якщо рівень нецікавий у blockout, жоден арт його не врятує. Інструмент — ProBuilder в Unity або BSP-блоки в Unreal.
Як перевірити грабельність рівня до фінального арту?
Дизайнер, який створив рівень, знає кожен кут. Він не застрягне в геометрії, не пропустить прихований прохід. Тому тестування рівня його творцем — марна трата часу. Перший принцип: рівень тестує тільки той, хто бачить його вперше. Конкретний інструмент для Unity: Analytics + Heatmap. Записуємо позиції гравців кожні N секунд, візуалізуємо через Unity Analytics Heatmap SDK або самописний інструмент з Gizmos.DrawSphere. Теплова карта смертей миттєво показує, де гравці застрягають, де губляться, де стикаються з непередбачуваною складністю.
Чому AI застрягає на стику NavMesh?
Гарний рівень в редакторі може бути непрохідним для AI. NavMeshSurface не запікається автоматично — потрібне явне налаштування Agent Radius, Agent Height, Max Slope. Прірви шириною менше агента + некоректний NavMeshLink = вороги, що завмирають перед сходинкою висотою 5 см. Для динамічних рівнів (руйнівність, двері, що відчиняються) використовуємо NavMeshSurface.UpdateNavMesh() з Coroutine замість повної перепечатки — це уникає фриза на кілька кадрів. Для великих рівнів — Navmesh.CalculateTriangulation() асинхронно через Job System.
Ще часта проблема: NavMeshAgent застрягає на стику двох NavMeshSurface при переході між зонами. Це не баг Unity — це відсутність NavMeshLink між поверхнями. Для багаторівневих локацій обов'язкове явне створення Link для кожного переходу.
Collision geometry vs. Visual geometry
Одна з найдорожчих у виправленні помилок: колізійна геометрія збігається з візуальною. Mesh Collider на складному 3D-меші — це тисячі трикутників для фізичного рушія. На рівні з 50 складними пропсами це вбиває продуктивність. Правило: колізії — прості примітиви (Box Collider, Capsule Collider, Convex Mesh Collider з обмеженням 255 трикутників). Візуальний меш — окремий, детальний. У Blender — окремий об'єкт з суфіксом _collision, експортуємо разом з основним мешем через FBX-налаштування. Модульний дизайн скорочує час розробки в 3-4 рази порівняно з монолітними рівнями.
Як ми будуємо рівні
Процес: grey box до фінального арту
Рівень проходить через три стадії до того, як художник торкнеться його:
Blockout (сірий ящик). Тільки геометрія — ProBuilder у Unity або примітиви. Жодних текстур, тільки матеріали-заглушки різних кольорів для різних типів поверхонь (підлога, стіни, платформи). На цьому етапі перевіряємо: шлях гравця, темп, складність енкаунтерів, читабельність простору. Правило: якщо рівень нецікавий у blockout — фінальний арт не виправить це.
Gameplay polish. Розставляємо точні позиції ворогів, тригери подій, spawn points, інтерактивні об'єкти. Балансуємо складність. Тестуємо з плейтестерами.
Art pass. Тільки після узгодження геймплею — художники працюють за фінальною геометрією. Це уникає ситуації «переробіть гарний рівень, тому що він неграбельний». Гарантуємо: наша методика знижує кількість переробок на 60%.
Інструменти та пайплайн
- ProBuilder — швидке створення геометрії прямо в Unity. Для blockout і простих level-specific мешів.
- Blender — складна геометрія, модульні набори тайлів, експорт через FBX з налаштованими колайдерами.
- Cinemachine — керування камерою залежно від позиції гравця на рівні.
CinemachineConfinerобмежує камеру рамками рівня без коду. - Timeline — скриптовані події на рівні: відчинення дверей по тригеру, ambient анімації, cutscene-вставки.
- Terrain Tools — для відкритих локацій з органічним рельєфом. Terrain Layer з PBR матеріалами + Detail Mesh для рослинності.
Модульний дизайн
Для ефективного виробництва будуємо modular tileset: набір стандартизованих модулів (стіни, кути, підлоги, стелі) з єдиним grid size. Модулі snapяться через ProGrids або вбудований vertex snap у Unity. Це дозволяє художнику створити 20-30 модулів і покрити нескінченну кількість кімнат. Розмір гриду залежить від масштабу персонажа. Правило: ширина проходу = мінімум 2 одиниці розміру персонажа. Для стандартного персонажа 2м заввишки — грид 1м, проходи 2-3 клітинки.
Procedural generation
Для roguelike та procedural-heavy проектів: BSP (Binary Space Partitioning) для розбивки простору на кімнати, Cellular Automata для печерних рівнів, Wave Function Collapse для тайлових рівнів з правилами зв'язності. WFC працює через TileRule ScriptableObject: кожен тайл має допустимих сусідів у кожному напрямку. Алгоритм колапсує суперпозицію тайлів у конкретний рівень, дотримуючись усіх обмежень. Готові реалізації для Unity: WFC Unity (open source), Tessera (платний, більш функціональний).
Процес роботи
Концепт і reference (1-3 дні). Розбираємо game feel цілі: темп, складність, атмосфера. Reference levels зі схожих ігор. Наративні завдання рівня.
Blockout (2-5 днів на рівень). Геометрія, навігація, базові енкаунтери. Перший раунд плейтесту.
Gameplay iteration (3-7 днів). За результатами плейтесту — коригування. Повторюємо доти, доки рівень не працює стабільно на всіх плейтестерах.
Art pass (залежить від обсягу та стилю).
| Тип рівня | Терміни (без art pass) |
|---|---|
| Лінійний коридорний | 3-7 днів |
| Відкритий з кількома шляхами | 1-2 тижні |
| Hub-локація з NPC | 1-2 тижні |
| Procedural dungeon система | 2-4 тижні |
Вартість розраховується після аналізу кількості рівнів, жанру та вимог до AI/навігації.
Що входить в роботу
- Документація: reference-борди, grey box моделі, фінальні асети з колайдерами.
- Доступи: вихідники проекту для Unity/Unreal, експортовані меші.
- Навчання: передача пайплайну модульного дизайну вашій команді.
- Підтримка: фіксація багів навігації протягом місяця після здачі.
Отримайте консультацію щодо вашого проекту — оцінимо складність і терміни за 1 день. Пишіть на пошту або в месенджери, ми в справі.






