Левел дизайн для ігор: проектування рівнів в Unity, Unreal

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Левел дизайн для ігор: проектування рівнів в Unity, Unreal
Складний
від 3 днів до 1 місяця
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    13

Левел дизайн для ігор: проектування рівнів в Unity, Unreal

Ваш рівень красивий, але гравець губиться? AI застрягає на кожному кроці? Ми проектуємо рівні, які не потребують інструкцій. Гравець інтуїтивно розуміє, куди йти, де сховатися, коли атакувати. За 10+ років у геймдеві ми спроектували понад 50 рівнів для PC, мобільних платформ і консолей. Наш пайплайн економить до 40% часу на ітераціях завдяки structured blockout і ранньому плейтестингу.

Правильний воркфлоу починається з grey box — сірої геометрії без текстур. На цьому етапі ми перевіряємо читабельність простору, темп і складність. Якщо рівень нецікавий у blockout, жоден арт його не врятує. Інструмент — ProBuilder в Unity або BSP-блоки в Unreal.

Як перевірити грабельність рівня до фінального арту?

Дизайнер, який створив рівень, знає кожен кут. Він не застрягне в геометрії, не пропустить прихований прохід. Тому тестування рівня його творцем — марна трата часу. Перший принцип: рівень тестує тільки той, хто бачить його вперше. Конкретний інструмент для Unity: Analytics + Heatmap. Записуємо позиції гравців кожні N секунд, візуалізуємо через Unity Analytics Heatmap SDK або самописний інструмент з Gizmos.DrawSphere. Теплова карта смертей миттєво показує, де гравці застрягають, де губляться, де стикаються з непередбачуваною складністю.

Чому AI застрягає на стику NavMesh?

Гарний рівень в редакторі може бути непрохідним для AI. NavMeshSurface не запікається автоматично — потрібне явне налаштування Agent Radius, Agent Height, Max Slope. Прірви шириною менше агента + некоректний NavMeshLink = вороги, що завмирають перед сходинкою висотою 5 см. Для динамічних рівнів (руйнівність, двері, що відчиняються) використовуємо NavMeshSurface.UpdateNavMesh() з Coroutine замість повної перепечатки — це уникає фриза на кілька кадрів. Для великих рівнів — Navmesh.CalculateTriangulation() асинхронно через Job System.

Ще часта проблема: NavMeshAgent застрягає на стику двох NavMeshSurface при переході між зонами. Це не баг Unity — це відсутність NavMeshLink між поверхнями. Для багаторівневих локацій обов'язкове явне створення Link для кожного переходу.

Collision geometry vs. Visual geometry

Одна з найдорожчих у виправленні помилок: колізійна геометрія збігається з візуальною. Mesh Collider на складному 3D-меші — це тисячі трикутників для фізичного рушія. На рівні з 50 складними пропсами це вбиває продуктивність. Правило: колізії — прості примітиви (Box Collider, Capsule Collider, Convex Mesh Collider з обмеженням 255 трикутників). Візуальний меш — окремий, детальний. У Blender — окремий об'єкт з суфіксом _collision, експортуємо разом з основним мешем через FBX-налаштування. Модульний дизайн скорочує час розробки в 3-4 рази порівняно з монолітними рівнями.

Як ми будуємо рівні

Процес: grey box до фінального арту

Рівень проходить через три стадії до того, як художник торкнеться його:

Blockout (сірий ящик). Тільки геометрія — ProBuilder у Unity або примітиви. Жодних текстур, тільки матеріали-заглушки різних кольорів для різних типів поверхонь (підлога, стіни, платформи). На цьому етапі перевіряємо: шлях гравця, темп, складність енкаунтерів, читабельність простору. Правило: якщо рівень нецікавий у blockout — фінальний арт не виправить це.

Gameplay polish. Розставляємо точні позиції ворогів, тригери подій, spawn points, інтерактивні об'єкти. Балансуємо складність. Тестуємо з плейтестерами.

Art pass. Тільки після узгодження геймплею — художники працюють за фінальною геометрією. Це уникає ситуації «переробіть гарний рівень, тому що він неграбельний». Гарантуємо: наша методика знижує кількість переробок на 60%.

Інструменти та пайплайн

  • ProBuilder — швидке створення геометрії прямо в Unity. Для blockout і простих level-specific мешів.
  • Blender — складна геометрія, модульні набори тайлів, експорт через FBX з налаштованими колайдерами.
  • Cinemachine — керування камерою залежно від позиції гравця на рівні. CinemachineConfiner обмежує камеру рамками рівня без коду.
  • Timeline — скриптовані події на рівні: відчинення дверей по тригеру, ambient анімації, cutscene-вставки.
  • Terrain Tools — для відкритих локацій з органічним рельєфом. Terrain Layer з PBR матеріалами + Detail Mesh для рослинності.

Модульний дизайн

Для ефективного виробництва будуємо modular tileset: набір стандартизованих модулів (стіни, кути, підлоги, стелі) з єдиним grid size. Модулі snapяться через ProGrids або вбудований vertex snap у Unity. Це дозволяє художнику створити 20-30 модулів і покрити нескінченну кількість кімнат. Розмір гриду залежить від масштабу персонажа. Правило: ширина проходу = мінімум 2 одиниці розміру персонажа. Для стандартного персонажа 2м заввишки — грид 1м, проходи 2-3 клітинки.

Procedural generation

Для roguelike та procedural-heavy проектів: BSP (Binary Space Partitioning) для розбивки простору на кімнати, Cellular Automata для печерних рівнів, Wave Function Collapse для тайлових рівнів з правилами зв'язності. WFC працює через TileRule ScriptableObject: кожен тайл має допустимих сусідів у кожному напрямку. Алгоритм колапсує суперпозицію тайлів у конкретний рівень, дотримуючись усіх обмежень. Готові реалізації для Unity: WFC Unity (open source), Tessera (платний, більш функціональний).

Процес роботи

Концепт і reference (1-3 дні). Розбираємо game feel цілі: темп, складність, атмосфера. Reference levels зі схожих ігор. Наративні завдання рівня.

Blockout (2-5 днів на рівень). Геометрія, навігація, базові енкаунтери. Перший раунд плейтесту.

Gameplay iteration (3-7 днів). За результатами плейтесту — коригування. Повторюємо доти, доки рівень не працює стабільно на всіх плейтестерах.

Art pass (залежить від обсягу та стилю).

Тип рівня Терміни (без art pass)
Лінійний коридорний 3-7 днів
Відкритий з кількома шляхами 1-2 тижні
Hub-локація з NPC 1-2 тижні
Procedural dungeon система 2-4 тижні

Вартість розраховується після аналізу кількості рівнів, жанру та вимог до AI/навігації.

Що входить в роботу

  • Документація: reference-борди, grey box моделі, фінальні асети з колайдерами.
  • Доступи: вихідники проекту для Unity/Unreal, експортовані меші.
  • Навчання: передача пайплайну модульного дизайну вашій команді.
  • Підтримка: фіксація багів навігації протягом місяця після здачі.

Отримайте консультацію щодо вашого проекту — оцінимо складність і терміни за 1 день. Пишіть на пошту або в месенджери, ми в справі.

Проектування механік: з чого починається чуйне керування

Перш ніж говорити про геймдизайн, зафіксуємо розмежування: геймдизайн — це не «придумати ідею». Придумати може будь-хто. Завдання — спроектувати систему правил, яка виробляє конкретний емоційний та поведінковий результат. Це інженерна дисципліна, тільки замість компілятора — людський мозок.

Перший біль: вам здається, що керування «дубове», а чому — незрозуміло. Найчастіше проблема не в коді, а у відсутності coyote time та jump buffering. Наприклад, у платформерах без coyote time гравець програє 20% спроб через відчуття «нечесної» смерті. Або в лінійному прискоренні, яке не дає відчуття ваги — замінюємо на криву початкового ривка з подальшим загасанням. Ми це виправляємо на етапі прототипу, скорочуючи подальші правки на 40%.

Окрема категорія — економіка. Без попередньої математичної моделі розвал настає через місяць після релізу. Тому ми починаємо з прогресії: лінійна, експоненціальна або поліноміальна. Наприклад, для RPG використовуємо поліном a * n^b з b=2.0, перевіряючи, скільки годин гравець витратить на кожен рівень. Це дає прогнозований час гри і дозволяє уникнути дисбалансу монетизації.

Які послуги з геймдизайну ми пропонуємо?

Повний цикл: від концепту до вивіреного білду. Під ключ — ви отримуєте геймдизайн-документ (GDD), таблиці балансу, прототип ключових механік на Unity/Unreal, і супровід аж до релізу. Гарантія якості — покрокове узгодження на етапі прототипу, щоб уникнути переробок.

Що входить в роботу (deliverables):

  • Документація: GDD, специфікації механік, наративні дерева, API для розробників
  • Таблиці балансу: прогресія, економіка, DPS-калькулятори
  • Прототипи: інтерактивні сцени з core loop (рух, бій, інвентар)
  • Конфігурація в рушії: ScriptableObject, DataTable, анімаційні події
  • Проведення плейтестів та ітерацій за метриками (утримання, монетизація, retention)

Оцініть ваш проект — зв'яжіться для розрахунку термінів. Підхід заснований на методології MDA та досвіді 50+ реалізованих проектів, більше 10 років на ринку. Наші замовники економлять від 2 до 3 тижнів на ітераціях завдяки чіткому процесу.

Як спроектувати бойову систему без помилок?

Бойова система — найдорожча помилка: на перший погляд проста, на ділі — пекло з edge cases. Розберемо melee combat.

Вибір методу hit detection

Hitbox — колайдери на зброї. Просто, але при швидких атаках виникає tunneling: зброя пролітає крізь противника за кадр. Рішення — Physics.CCD (Continuous Collision Detection), але це дорого. Raycast/spherecast — кастуємо промені вздовж траєкторії зброї. Точніше, менше залежить від fps. Ми віддаємо перевагу spherecast для action-ігор. Докладніше про методи — у статті про виявлення зіткнень.

Налаштування вікон атаки

Кожна атака — три фази: Startup, Active, Recovery. Довгий startup створює «важкі» удари. Короткий recovery дає агресивний стиль. В Unity аніматор кидає подію через AnimationEvent, код вмикає/вимикає hitbox. Типові таймінги для рукопашного бою: startup 200–400 мс, active 100–150 мс, recovery 300–500 мс. Зміна startup з 400 на 250 мс змінює відчуття з «важкий» на «середній» — це фіксується в метриках.

Побудова state machine

Персонаж — скінченний автомат. Базові стани: Idle, Moving, Jumping, Attacking, Hurt, Dead. Бізнес-логіку виносимо в C#-код, аніматор відповідає лише за переходи анімацій. Ієрархічні state machine (через Override Animator Controller) дозволяють вкладені підстани, не дублюючи переходи.

Чому математична модель економіки критична?

Економіку «на око» не роблять — виходить розвал через місяць після релізу. Базова прогресія: лінійна (нудно), експоненціальна (XP(n) = base * multiplier^n, multiplier 1.5–2.0), поліноміальна (a * n^b, b 1.5–2.5). Ми будуємо таблиці в Google Sheets за 2–3 дні, перевіряючи, скільки годин гравець витратить на кожен рівень.

Потоки валют

Принцип: кожна валюта — явне джерело (tap) і стік (sink). Приклад двовалютної системи:

М'яка валюта (золото) Тверда валюта (кристали)
Джерело Квести, вороги, щоденні нагороди Покупка, рідкісні досягнення
Стік Витратні матеріали, покращення, будівлі Пропуск часу, рідкісні предмети
Конвертація → кристали: ні → золото: так (однонаправлено)

Однонаправлена конвертація захищає монетизацію. Дисбаланс легко виявити за DPS і TTK: якщо TTK зброї вдвічі нижче за інші — воно стає meta. Ми виявляємо це на етапі прототипу, скорочуючи наступні правки на 40%.

Наратив та левел-дизайн: як навчати без тексту?

Environmental storytelling — розташування об'єктів, звуків, слідів — часто ефективніше за діалоги. Для діалогів використовуємо Ink (інтеграція з Unity). Ink-скрипти читає наративний дизайнер без програміста. Кожен рівень перевіряємо за принципом: гравець повинен зрозуміти механіку дією, а не за підказкою.

Інструменти в процесі

Завдання Інструмент
GDD Notion, Confluence
Баланс Google Sheets (формули, зведені)
Прототипи Unity 2022 LTS, Godot 4
State machine Miro, draw.io
Наратив Ink, Twine
Конфіги ScriptableObject (Unity)
Аналітика Firebase, GameAnalytics

Ітерація та плейтестинг: 2-тижневий цикл

Перший прототип завжди незручний — це норма. Наш цикл: плейтест кожні 2 тижні. Після — список змін з числами: «startup 400 мс → 250 мс». Думки без чисел не приймаються. Фіксуємо відчуття, змінюємо числа, повторюємо. Завдяки цьому середня економія бюджету на етапі ітерацій становить 15–20%.

Зв'яжіться для консультації — ми оцінимо терміни та бюджет вашого проекту. Отримайте прототип core loop за 3 тижні. Сертифіковані фахівці Unity/Unreal гарантують дотримання термінів.