Інтеграція рекламних мереж та SDK монетизації

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Інтеграція рекламних мереж та SDK монетизації
Середня
від 2 робочих днів до 1 тижня
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Інтеграція рекламних мереж та SDK монетизації

Додати AdMob у Unity-проект — три строки коду та пакет з Package Manager. Але якщо через тиждень після релізу Product Manager запитує «чому eCPM упав вдвічі на Android порівняно з iOS» — проблема не в рекламній мережі. Проблема у тому, як SDK ініціалізований, як вибудована waterfall, та чому RewardedAd.OnAdFullScreenContentFailed глотається без логування.

Монетизація через рекламу — це архітектурне рішення, а не плагін.

Типові провали при самостійній інтеграції

Інеціалізація у неправильний момент. MobileAds.Initialize() потрібно викликати один раз при старті додатку, до будь-яких запитів реклами. Бачив проекти, де інеціалізацію робили у Awake() кожної сцени через синглтон без перевірки стану — SDK інеціалізовувався кілька разів, що приводило до конфліктів між mediation-адаптерами та плавучому fill rate.

Відсутність mediation. Працювати з однією мережею (тільки AdMob чи тільки Unity Ads) — значит мирити із fill rate 60-70% у Tier-3 географії. Нормальна схема: LevelPlay (IronSource) або MAX (AppLovin) як mediation-платформа, AdMob/Meta/Unity Ads/Pangle як demand sources. Настройка waterfall чи bidding під конкретні географії — це робота на кілька днів, не годин.

Конфлікти між SDK. AdMob, Meta Audience Network та Unity Ads тягнуть свої версії com.google.android.gms, play-services-ads та нативних бібліотек. При ручному управлінні залежностями у mainTemplate.gradle легко словити DuplicateClass чи NoSuchMethodError у рантаймі на Android. Правильний шлях — External Dependency Manager (EDM4U) з чіткими force-резовліами у Dependencies.xml.

GDPR та ATT. З iOS 14.5+ без AppTrackingTransparency запиту IDFA недоступний, та персоналізована реклама не працює — eCPM падає на 40-60% у Tier-1 аудиторії. Для EU-користувачів потрібен UMP (User Messaging Platform) від Google або аналог. Не настроєний consent flow — це не тільки втрати доходу, але й ризик бану аккаунту.

Як вибудовуємо інтеграцію

Починаємо з вибору mediation-стека під конкретний проект. Для гіперкажуального з глобальною аудиторією — MAX з bidding, для mid-core з СНГ-фокусом — іноді достатньо LevelPlay з двома-трьома demand sources.

Формати реклами під монетизаційну модель гри: interstitial між рівнями, rewarded за продовження чи внутрішньоігрову валюту, banner у меню (обережно — баннери убивають UX, ставимо тільки якщо явно потрібно). Кожен формат реалізуємо з повною обробкою подій: OnAdLoaded, OnAdFailedToLoad, OnAdOpening, OnAdClosed, OnUserEarnedReward.

Для rewarded критично: блокувати повторний запит EarnedReward якщо користувач вийшов з додатку в момент перегляду та повернувся — подвійна видача валюти відбувається саме так.

На Android настроюємо ProGuard-правила для кожного SDK — без них у release-білді половина рекламної логіки стрипається obfuscation'ом. На iOS — SKAdNetwork entries у Info.plist для всіх використовуваних мереж (їх може бути 30+).

Тестування робимо на тестових ad unit ID у девелоперському оточенні, потім — на реальних з обмеженим трафіком через internal testing channel.

Аналітика рекламного доходу

Без розбивки ARPDAU за каналами привлечення монетизація непрозора. Підключаємо attribution через AppsFlyer чи Adjust, настроюємо передачу ad revenue events — LevelPlay та MAX умеют надсилати impression-level revenue, що дозволяє рахувати LTV на рівні кампанії, а не тільки в цілому по додатку.

Строки

Сценарій Строк
Одна рекламна мережа, базові формати 3–5 днів
Mediation (2-3 мережі) + GDPR/ATT + аналітика 1,5–3 тижні
Повний mediation-стек з bidding + attribution 3–5 тижнів

Вартість визначається після аналізу поточного стека проекту, цільових географій та монетизаційних цілей.