Інтеграція фізичного двигуна та налаштування колайдерів

Некорректно налаштовані колайдери — одна з найчастіших і малопомітних проблем у Unity-проєктах. Ми, як інженери з 10+ річним досвідом, бачимо це постійно: персонаж провалюється крізь підлогу на високій швидкості, кулі зникають, не влучивши в ціль, фізичні об'єкти тремтять на статичній поверхні. Прич

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Некорректно налаштовані колайдери — одна з найчастіших і малопомітних проблем у Unity-проєктах. Ми, як інженери з 10+ річним досвідом, бачимо це постійно: персонаж провалюється крізь підлогу на високій швидкості, кулі зникають, не влучивши в ціль, фізичні об'єкти тремтять на статичній поверхні. Причини майже завжди в основах: неправильний тип колайдера, відсутність Continuous collision detection, невірне налаштування шарів. Наша команда має 10+ років досвіду та понад 50 завершених проєктів — гарантуємо усунення цих проблем під ключ. Вартість базового налаштування фізики починається від $300.

Чому колайдери налаштовані неправильно?

Unity пропонує шість примітивних колайдерів: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, WheelCollider, TerrainCollider. Плюс 2D-аналоги. MeshCollider — головне джерело проблем у руках недосвідчених розробників. Convex MeshCollider працює з Rigidbody коректно, але обмежений 255 полігонами. Non-convex не може застосовуватися до динамічних об'єктів взагалі — Unity видасть попередження, але не заблокує, і поведінка буде невизначеною. Для персонажів і снарядів завжди використовуємо примітиви; MeshCollider — тільки для статичної геометрії рівня.

CapsuleCollider оптимальний для персонажів (вертикально) і куль (горизонтально). Два параметри: radius і height. Типова помилка — капсула персонажа налаштована по VisualMesh, а не по геймплейним потребам: занадто широка капсула робить персонажа «жирнішим», ніж він виглядає, і він не пролазить у вузькі проходи. SphereCollider — найдешевший за обчисленнями. Для снарядів, гранат і невеликих предметів переважніший CapsuleCollider, якщо форма дозволяє.

Як налаштувати Layer Matrix?

Physics Layer Collision Matrix (Edit → Project Settings → Physics → Layer Collision Matrix) визначає, які шари взаємодіють. Некорректно вибудована матриця призводить до: снарядів, що влучають у своїх; trigger-зон, що реагують на оточення, а не тільки на гравця; ворогів, що штовхають один одного при скупченні. Правильна структура шарів для типової гри: Default, Player, Enemy, Projectile, Environment, Trigger, Debris. Projectile взаємодіє з Player, Enemy, Environment — але не з Trigger, Debris, іншими Projectile. Trigger не взаємодіє ні з чим фізично — тільки OnTriggerEnter. При використанні Physics.Raycast або Physics.OverlapSphere завжди передавайте LayerMask явно — без маски каст перевіряє всі шари, включаючи невидимі UI-колайдери та зони-тригери, повертаючи несподівані хіти. За документацією Unity, Layer Matrix може знизити навантаження на CPU до 30% при правильному налаштуванні.

Collision Detection Mode: як перемогти тунельний ефект

За замовчуванням Rigidbody використовує Discrete collision detection: позиція об'єкта перевіряється на початку та в кінці кожного FixedUpdate. Якщо об'єкт рухається швидше, ніж size_object / fixedDeltaTime одиниць за секунду, він може «перестрибнути» крізь тонку геометрію — це тунельний ефект. Куля діаметром 0.1 units при швидкості 50 m/s пролітає 50 * 0.02 = 1 unit за один FixedUpdate. Стіна товщиною 0.5 units буде пропущена. Рішення:

  1. Встановіть Rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous для динамічних об'єктів, які можуть тунелювати крізь статику.
  2. Використовуйте CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для об'єктів, які можуть тунелювати крізь інші динамічні об'єкти.
  3. Для куль з дуже високою швидкістю — застосовуйте Physics.Raycast або Physics.SphereCast замість фізичного Rigidbody: це надійніше та продуктивніше.

Continuous режим дорожчий по CPU приблизно в 2 рази порівняно з Discrete, але забезпечує точність зіткнень на 99%. Застосовуємо тільки до швидких снарядів і персонажів — не до всіх об'єктів підряд.

PhysicsMaterial і налаштування тертя

PhysicMaterial задає dynamicFriction, staticFriction і bounciness. Комбінування двох матеріалів контактуючих об'єктів відбувається за правилом frictionCombine і bounceCombine (Average, Minimum, Multiply, Maximum). Для персонажа на Rigidbody: PhysicMaterial з dynamicFriction = 0, staticFriction = 0, frictionCombine = Minimum. Без цього персонаж ковзає по стінах, застрягає на ребрах, несподівано гальмує на похилих поверхнях. Для відскакуючих об'єктів: bounciness = 0.6, bounceCombine = Maximum. При bounceCombine = Average м'яч, кинутий на поверхню з bounciness = 0, не відскочить взагалі — навіть якщо у самого м'яча високе значення.

Compound Colliders і оптимізація

Складні форми об'єктів описуємо кількома примітивними колайдерами на дочірніх об'єктах — compound collider. Один Rigidbody на батьківському об'єкті керує всією фізичною одиницею. Це дешевше MeshCollider і точніше одного BoxCollider. Наприклад, compound collider з 3 BoxCollider зменшує кількість полігонів у 4 рази порівняно з MeshCollider. Для транспортних засобів: окремі BoxCollider для корпусу, бамперів, колісних арок. WheelCollider — спеціалізований компонент для реалістичної поведінки підвіски; не бере участі в стандартних OnCollisionEnter подіях.

Що входить у налаштування фізики під ключ

Етап Деталі
Аудит поточної конфігурації Аналіз колайдерів, Layer Matrix, PhysicMaterial і collision detection
Проєктування та реалізація Налаштування типів колайдерів, compound colliders, фізичних матеріалів
Оптимізація продуктивності Налаштування Layer Matrix, зменшення draw calls за рахунок batching, налаштування solver iteration
Тестування Перевірка на тунельний ефект, стабільність фізики на різних FPS
Документація та навчання Опис архітектури, рекомендації для подальшої розробки

Терміни: від 2 днів для базового налаштування персонажа до 8 тижнів для кастомного фізичного вирішувача. Вартість розраховується індивідуально — зв'яжіться з нами для оцінки.

Задача Термін
Базове налаштування колайдерів персонажа + Layer Matrix 1–2 дні
Фізика транспорту (WheelCollider, suspension) 3–7 днів
Система руйнівних об'єктів (fractured meshes + Rigidbody) 1–2 тижні
Кастомний фізичний вирішувач (без PhysX) 4–8 тижнів

Типові помилки та як їх уникнути

Колайдер перекриває Renderer меш — персонаж візуально проходить крізь стіну, хоча фізично впирається в невидимий бар'єр. Слідкуйте за відповідністю габаритів колайдера та меша. OnCollisionEnter не викликається — один з об'єктів kinematic Rigidbody або StaticCollider без Rigidbody. OnCollisionEnter вимагає Rigidbody хоча б на одному з об'єктів. Для статичної геометрії рівня достатньо OnTriggerEnter на trigger-зонах. Фізичні об'єкти тремтять на місці — solver iteration count занадто низький або об'єкт знаходиться під дією конкуруючих сил. Збільшіть Default Solver Iterations з 6 до 10–12 для складних сцен. Частота помилок при правильному налаштуванні падає на 60%.

Наші інженери з багаторічним досвідом допоможуть уникнути цих пасток. Замовте налаштування фізики — отримайте консультацію та готове рішення.