Послуги з тестування та оптимізації ігор і додатків

Тестування ігор: функціональне, регресійне, навантажувальне, продуктивність на пристроях, профілювання пам'яті та CPU/GPU.
Показано 22 з 22Усі 850 послуг

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Тестування та QA

Ми не раз бачили, як проєкт на фінішній прямій перетворюється на кошмар: на машині розробника все літає, а на Samsung Galaxy A12 — 15 FPS і вильоти, на iPad Air — мильні текстури. Без вибудуваного QA-процесу тестування ігор стає лотереєю. Наша команда з 8-річним досвідом протестувала понад 30 мобільних ігор і в кожному проєкті знаходила критичні проблеми, які не виявили звичайні прогони. Тестування ігор під ключ — від функціонального до навантажувального — з гарантією якості та звітом, готовим до впровадження. Оцінимо ваш проєкт за 3 дні — зв'яжіться з нами.

Як автоматизувати тестування в Unity?

Найефективніший спосіб зловити регресію — автотести, які запускаються без людини. У Unity це Unity Test Framework (UTF) на базі NUnit. Два режими.

Edit Mode Tests працюють без ігрового циклу — швидкість виконання в мілісекундах. Підходять для формул урону, розрахунку економіки, валідації конфігів. Play Mode Tests запускають повний ігровий цикл — тестують логіку MonoBehaviour, корутини, переходи між сценами.

Приклад:

[UnityTest] public IEnumerator PlayerTakeDamage_HealthReduces() { var go = new GameObject(); var health = go.AddComponent<HealthComponent>(); health.Initialize(100); health.ApplyDamage(30); yield return null; Assert.AreEqual(70, health.CurrentHealth); } 

Покривайте те, що ламається найчастіше: система збережень, економіка, бойова логіка. 100% покриття не потрібне — достатньо критичних шляхів. UI (UGUI, UI Toolkit) автоматизувати складніше: для цього використовують InputSystem.QueueEvent або Appium на мобільних платформах. Автотести виконуються в 50 разів швидше ручних прогонів при регресії — це скорочує бюджет на регресійне тестування на 40%.

Чому профілювання на реальному пристрої критичне?

Тести не ловлять проблеми продуктивності. Для цього потрібен профілювальник на цільовій платформі. Unity Profiler — стартова точка. Ключові кроки:

  1. Профілюйте на пристрої, а не в редакторі — Editor додає оверхед. Підключіть девайс через USB з Development Build і Autoconnect Profiler.
  2. Дивіться Main Thread і Render Thread окремо. Типові проблеми:
    • Physics.FixedUpdate >2ms — складна фізика
    • Canvas.BuildBatch на кожному кадрі — зайві Dirty виклики UI
    • GC.Collect — виділення пам'яті в гарячому шляху (всередині Update)
  3. Використовуйте ProfilerMarker для локалізації:
using Unity.Profiling; static readonly ProfilerMarker k_PathfindMarker = new ProfilerMarker("Pathfinding.Calculate"); void UpdateAI() { using (k_PathfindMarker.Auto()) { // pathfinding code } } 

Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler) дає знімки пам'яті: знаходить витоки (об'єкти, не звільнені після зміни сцени), порівнює два знімки. Найчастіші причини проблем на мобайлі: текстури без правильного формату (ASTC для iOS, ETC2 для Android), аудіо в WAV замість Vorbis, об'єкти в DontDestroyOnLoad, які накопичуються.

Frame Debugger (Window → Analysis → Frame Debugger) дозволяє пройти по кожному draw call у кадрі. Для мобільних проєктів норма — 50–150 draw calls; якщо більше 300 — батчинг не працює або сцена перевантажена. Важливість профілювання на реальному обладнанні підкреслюється в літературі з тестування продуктивності.

Профілювання на реальному пристрої обов'язкове — редактор Unity дає спотворені результати через власний оверхед, тому завжди використовуйте Development Build на цільовому пристрої.

Інструмент Мета Що перевіряє
Unity Profiler CPU/GPU Час виконання потоків, алокації, GC
Memory Profiler Пам'ять Витоки, розподіл за типами
Frame Debugger Графіка Draw calls, батчинг, overdraw

Функціональне та регресійне тестування

Функціональне тестування будується на тест-планах: для кожної фічі — очікуваний результат, кроки відтворення, критерії проходження. Покриваємо smoke, sanity і acceptance-тести. Регресійне тестування — запуск накопичених кейсів перед кожним релізом, а не тільки перед мажорними.

Інструменти управління: TestRail, Qase, Zephyr. Для невеликих команд — Notion або Google Sheets зі структурованими чеклістами.

Тестування на реальних пристроях

Емулятори не відтворюють тепловий дросселінг, реальний GPU та обмеження пам'яті. Мінімальний набір — 20+ пристроїв усіх сегментів:

Категорія Приклади RAM
Low-end Android Snapdragon 662 (Samsung A12, Redmi Note 10) 3 ГБ
Mid-range Android Snapdragon 720G/765G 6 ГБ
Flagship Android Snapdragon 888+ 8 ГБ
Low-end iOS iPhone SE 2 3 ГБ
iOS середній iPhone 13/14 4–6 ГБ
iPad Останнє покоління 6–8 ГБ

Для масштабного тестування — хмарні ферми: Firebase Test Lab, BrowserStack App Automate, AWS Device Farm. Вони дозволяють запускати сотні паралельних тестів на реальних пристроях.

Навантажувальне тестування (мультиплеєр)

Мета — знайти деградацію сервера до релізу. Інструменти: k6 (WebSocket/HTTP API), Gatling (складні сценарії зі станом). Для специфічних протоколів пишуть кастомний stress-клієнт на Go або C#.

Параметри перевірки:

  • Поведінка при піковому CCU (concurrent users) — до 1000+ CCU
  • Деградація латентності під навантаженням (p95 latency)
  • Витоки пам'яті на сервері за 72+ години роботи
  • Graceful degradation при відмові одного з вузлів

Краш-репортинг та моніторинг

Після релізу QA продовжується через моніторинг. Firebase Crashlytics — стандарт для мобільних ігор: автоматичний збір крашів із символізацією стектрейсів, real-time сповіщення. Sentry — для серверних компонентів і WebGL. ANR (Application Not Responding) налаштовується окремо — Play Console показує їх в окремому розділі. Інвестиції в тестування окупаються за 2–3 релізи, знижуючи витрати на виправлення багів після релізу на 60%.

Що входить у нашу роботу

  • Детальний план тестування (чек-лист, сценарії, пріоритети)
  • Набір автоматизованих тестів (економіка, збереження, критичні шляхи — покриття 70%)
  • Профілювання CPU/GPU/пам'яті зі звітом по кожному багу
  • Ручне тестування на 20+ реальних пристроях (low-end / mid-range / flagship)
  • Навантажувальне тестування сервера (до 1000+ CCU протягом 12 годин)
  • Дашборд з метриками та історією прогонів
  • Навчання вашої команди основам автотестування та профілювання

Отримайте консультацію щодо вашого проєкту — ми оцінимо поточну збірку та запропонуємо план оптимізації.

Процес роботи

  1. Аналіз — вивчаємо архітектуру, збираємо метрики поточної збірки, визначаємо цілі по FPS та стабільності.
  2. План тестування — створюємо чек-лист, обираємо інструменти, узгоджуємо обсяг.
  3. Автоматизація — пишемо тести для критичних шляхів, налаштовуємо CI-прогони.
  4. Ручне тестування — проганяємо сценарії на пристроях, фіксуємо баги в трекері.
  5. Звіт та рекомендації — надаємо документ зі знайденими проблемами, їх пріоритетом і конкретними правками (оптимізація шейдерів, налаштування батчингу, витоки).

Наші метрики

  • 8+ років досвіду в геймдеві (Unity, Unreal, мобільні/PC/консолі)
  • 30+ протестованих мобільних ігор
  • Середнє підвищення FPS після оптимізації — 30%
  • Скорочення часу регресійного тестування — 40%
  • Гарантія: всі бази з Critical/High пріоритетом виправляються до релізу
Чек-лист передрелізного тестування
  • [ ] Профілювання CPU/GPU на low-end пристрої (30 хв ігрової сесії)
  • [ ] Перевірка витоків пам'яті через Memory Profiler (порівняння знімків до/після сцени)
  • [ ] Frame Debugger — не більше 200 draw calls, перевірка статичного батчингу
  • [ ] Навантажувальний тест сервера: 500+ CCU, тривалість 12 годин
  • [ ] ANR-моніторинг на Android (окремо від крашів)
  • [ ] Функціональні автотести на систему збережень та економіку

Типові помилки в QA-процесі

  • Тестування лише на флагманах — більшість гравців на mid-end і low-end.
  • Відсутність автотестів для економіки та збережень — вони ламаються при будь-якому рефакторингу.
  • Пропуск навантажувального тестування сервера — гра виходить, набирає 10k DAU і сервер лягає.
  • Регресія тільки перед мажорними релізами — критично перед кожним публічним оновленням.

Замовте тестування ігор під ключ. Ми оцінимо ваш проєкт за 3 дні та запропонуємо план з гарантією результату. Пишіть — розберемо вашу збірку безкоштовно.