Створення маркетингових панорамних скріншотів 360 градусів з ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення маркетингових панорамних скріншотів 360 градусів з ігор
Проста
~2-3 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    685
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    866
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    492
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    534

tags: [vr-ar]

Створення маркетингових панорамних скриншотів 360 градусів з ігор

Сторінка VR-гри у Steam або Horizon Store з плоскими скриншотами — упущена можливість. 360-панорами дають потенційному покупцю єдиний спосіб почути масштаб та атмосферу сцени до встановлення. Але зняти хорошу панораму з VR-гри — це не одна кнопка, це окремий технічний pipeline.

Як знімається 360-панорама з ігрового рушія

Базовий спосіб у Unity — камера з типом projection 360 Stereo Cubemap через Camera.RenderToCubemap(). Результат — шість квадратних граней кубмапи, які потім конвертуються у equirectangular формат (сферична проекція 2:1). Цей формат розуміють всі VR-плеєри — YouTube 360, Facebook 360, вбудований просмотрщик Steam.

На практиці RenderToCubemap для маркетингових матеріалів використовується рідко — розрішення ліміціровано maxCubemapSize з настройок проекту, звичайно 2048 або 4096 пікселів на грань. Для якісного маркетингового контенту цього мало.

Професійний підхід: рендер через кілька висококутових камер з перекриттям (6 напрямків × 90°, або 4 × 120° з компенсацією перекриття) у максимально можливому розрішенні, потім сшивка у PTGui або Hugin. Якщо рушій дозволяє — рендер напрямку у equirectangular через кастомний шейдер проекції. У Unity це реалізується через Custom Render Texture з projection shader, який трансформує UV-координати з сферичних у екранні.

У Unreal Engine — вбудований High Resolution Screenshot з опцією Stereoscopic panoramic capture через плагін Movie Render Queue. Якість з коробки краще, але все рівно вимагає постобробки.

Критичні деталі для VR-панорам

VR-панорами бувають mono та stereo (over-under або side-by-side). Mono — одна сфера для обох очей. Stereo — дві сфери з невеликим міжглазним зміщенням (63–65 мм IPD). Stereo 360 створює справжнє ощущення глибини при перегляді у headset, але вимагає вдвічі більше роботи при захопленні та значно складніше при сшивці: на зеніті та надірі stereo-розщеплення створює артефакти, які маскуються логотипом або blur-зоною.

Для маркетингових матеріалів на сторінках магазинів достатньо mono 360 у 8K (7680×3840) equirectangular — це стандарт для Steam 360 screenshots. Для публікації у YouTube 360 або Meta Horizon Home рекомендується stereo 8K.

Важливий нюанс при зніманні у VR-грі: позиція камери. У VR гравець фізично стоїть та дивиться навколо — камера має бути на висоті 1.6–1.7 метра. Панорама, знята на рівні підлоги або з довільної позиції камери, смотрится неестественно при перегляді у headset.

Постобробка панорам відрізняється від звичайного скриншота. Color grading через DaVinci Resolve або After Effects з урахуванням того, що зображення буде смотреться на кривій поверхні VR-лінз. Пересвет на краях кадру, який виглядає нормально на плоскому моніторі, у VR перетворюється у смугу артефактів по екватору сфери.

Процес роботи

Аналіз сцен гри, вибір локацій з максимальною візуальною виразністю. Настройка захопленого: розрішення, HDR, motion blur off (у русі панорама сшивається з артефактами). Захоплення, сшивка, постобробка, конвертація у фінальні формати.

Додатково — підготовка превью-зображень для сторінки магазину: горизонтальний кроп 16:9 з панорами для thumbnail.

Масштаб задачі Орієнтовні строки
1–3 локації, mono 360, базова обробка 1–2 робочих дні
5–10 локацій, stereo 360, повна постобробка 4–7 робочих днів
Повний маркетинговий пакет з анімованими панорамами 2–3 тижні

Вартість визначається після обговорення кількості локацій, формату та потрібної якості.