tags: [vr-ar]
Створення маркетингових панорамних скриншотів 360 градусів з ігор
Сторінка VR-гри у Steam або Horizon Store з плоскими скриншотами — упущена можливість. 360-панорами дають потенційному покупцю єдиний спосіб почути масштаб та атмосферу сцени до встановлення. Але зняти хорошу панораму з VR-гри — це не одна кнопка, це окремий технічний pipeline.
Як знімається 360-панорама з ігрового рушія
Базовий спосіб у Unity — камера з типом projection 360 Stereo Cubemap через Camera.RenderToCubemap(). Результат — шість квадратних граней кубмапи, які потім конвертуються у equirectangular формат (сферична проекція 2:1). Цей формат розуміють всі VR-плеєри — YouTube 360, Facebook 360, вбудований просмотрщик Steam.
На практиці RenderToCubemap для маркетингових матеріалів використовується рідко — розрішення ліміціровано maxCubemapSize з настройок проекту, звичайно 2048 або 4096 пікселів на грань. Для якісного маркетингового контенту цього мало.
Професійний підхід: рендер через кілька висококутових камер з перекриттям (6 напрямків × 90°, або 4 × 120° з компенсацією перекриття) у максимально можливому розрішенні, потім сшивка у PTGui або Hugin. Якщо рушій дозволяє — рендер напрямку у equirectangular через кастомний шейдер проекції. У Unity це реалізується через Custom Render Texture з projection shader, який трансформує UV-координати з сферичних у екранні.
У Unreal Engine — вбудований High Resolution Screenshot з опцією Stereoscopic panoramic capture через плагін Movie Render Queue. Якість з коробки краще, але все рівно вимагає постобробки.
Критичні деталі для VR-панорам
VR-панорами бувають mono та stereo (over-under або side-by-side). Mono — одна сфера для обох очей. Stereo — дві сфери з невеликим міжглазним зміщенням (63–65 мм IPD). Stereo 360 створює справжнє ощущення глибини при перегляді у headset, але вимагає вдвічі більше роботи при захопленні та значно складніше при сшивці: на зеніті та надірі stereo-розщеплення створює артефакти, які маскуються логотипом або blur-зоною.
Для маркетингових матеріалів на сторінках магазинів достатньо mono 360 у 8K (7680×3840) equirectangular — це стандарт для Steam 360 screenshots. Для публікації у YouTube 360 або Meta Horizon Home рекомендується stereo 8K.
Важливий нюанс при зніманні у VR-грі: позиція камери. У VR гравець фізично стоїть та дивиться навколо — камера має бути на висоті 1.6–1.7 метра. Панорама, знята на рівні підлоги або з довільної позиції камери, смотрится неестественно при перегляді у headset.
Постобробка панорам відрізняється від звичайного скриншота. Color grading через DaVinci Resolve або After Effects з урахуванням того, що зображення буде смотреться на кривій поверхні VR-лінз. Пересвет на краях кадру, який виглядає нормально на плоскому моніторі, у VR перетворюється у смугу артефактів по екватору сфери.
Процес роботи
Аналіз сцен гри, вибір локацій з максимальною візуальною виразністю. Настройка захопленого: розрішення, HDR, motion blur off (у русі панорама сшивається з артефактами). Захоплення, сшивка, постобробка, конвертація у фінальні формати.
Додатково — підготовка превью-зображень для сторінки магазину: горизонтальний кроп 16:9 з панорами для thumbnail.
| Масштаб задачі | Орієнтовні строки |
|---|---|
| 1–3 локації, mono 360, базова обробка | 1–2 робочих дні |
| 5–10 локацій, stereo 360, повна постобробка | 4–7 робочих днів |
| Повний маркетинговий пакет з анімованими панорамами | 2–3 тижні |
Вартість визначається після обговорення кількості локацій, формату та потрібної якості.





