Адаптація графіки ігор під лінзи з різним полем зору (FOV)
Різні VR-гарнітури мають принципово різний FOV ліниз: Valve Index—близько 130° по горизонталі, Meta Quest 3—близько 110°, Pico 4—близько 105°, PSVR2—близько 110°. Одна й та ж сцена у цих гарнітурах виглядає по-різному—не лише тому, що кути різні. Геометрія ліниз, barrel/pincushion дисторсія, хроматична аберація, sweet spot—все це впливає на те, як гравець сприймає візуальний контент.
Як FOV впливає на дизайн сцени
Широкий FOV (Index) дозволяє бачити периферію—об'єкти, які на Quest 3 опиняються за краєм обзору. Якщо сцена спроектована під Index FOV, на Quest 3 гравець буде вертіти головою частіше, щоб побачити те, що у нього «повинно бути на периферії». Обернена ситуація: сцена спроектована під 105°—на Index по краях видні артефакти рендеру (incomplete skybox, visible level boundaries), яких на цільовій гарнітурі не було видно.
Конкретний кейс: інтерфейс гри з елементами, розташованими на дистанції 40° від центра. На Quest 3 вони у зоні хорошого зору. На Index—все ще в кадрі, але вже за межами sweet spot ліниз, де якість зображення знижується через дисторсію. Користувач бачить розмиті краї UI, думає що це баг.
Налаштування камери під конкретний FOV
У Unity через OpenXR або OVR SDK FOV задається автоматично на основі конфігурації гарнітури—вручну не потрібно та не рекомендується трогати. Але є кілька речей, які потрібно враховувати:
Near clip plane. Чим ширший FOV, тим важливіший правильний near clip plane. На Meta Quest значення 0.1 (10 см)—стандарт. На гарнітурах з меншим IPD (є користувачі з IPD <60 мм) об'єкти можуть «проходити» крізь near clip при наближенні до обличчя. Значення 0.05 (5 см)—безпечніший мінімум для широко підтримуваних гарнітур.
Foveated rendering—рендеринг з пониженим розрішенням по краях кадру. На Quest 2/3 реалізований через Fixed Foveated Rendering (FFR) рівнів 1–4. На PSVR2 та Meta Quest Pro—через Eye Tracked Foveated Rendering (ETFR). При високому FOV (Index) FFR з центральною зоною під стандартний Quest параметр буде виглядати інакше: при широкому FOV область периферійного зниження розрішення потрапляє у зону, яку Index-користувач видит нормально. Налаштування рівня FFR повинно враховувати цільові пристрої.
Barrel distortion mesh. Compositor кожної гарнітури сам застосовує distortion correction до підсумкового зображення. Але якщо рендерить контент з різкими геометричними паттернами (решітки, смуги, чіткі прямі лінії), на гарнітурах з високою дисторсією ліниз краї цих паттернів будуть виглядати кривими. Немає програмного виправлення—це фізика ліниз. Дизайнерське рішення: уникати таких паттернів на краях сцени або використовувати органічні форми.
Adaptation rendering resolution для різних гарнітур
Render scale—критичний параметр. Quest 3 рекомендує eye render target 1832×1920 пікселів на око. Index через SteamVR автоматично вичислює рекомендований resolution multiplier на основі GPU та гарнітури. При неправильному render scale: занадто низький—мильна картинка, slipping текст, розмиті UI; занадто високий—GPU не справляється, frame drops, reprojection.
У Unity через XR Management: XRSettings.eyeTextureResolutionScale—runtime-змінення масштабу. Рекомендується динамічний адаптер, що знижує scale при падінні fps нижче 72/90/120 (залежно від target rate гарнітури).
Для мультиплатформних проектів: таблиця дефолтних render scale за платформами, налаштовується через ScriptableObject та завантажується при ініціалізації XR.
| Гарнітура | Горизонтальний FOV | Рекомендуємий render scale | Особливості |
|---|---|---|---|
| Meta Quest 2 | ~96° | 1.0–1.2 | FFR рівень 2–3 |
| Meta Quest 3 | ~110° | 1.0–1.3 | FFR або ETFR |
| Valve Index | ~130° | GPU-залежно | SteamVR auto-calc |
| PSVR2 | ~110° | Платформенний | ETFR вбудований |
| Pico 4 | ~105° | 1.0–1.2 | Vendor SDK |
Строки адаптації: аудит існуючого проекту під 2–3 гарнітури—2–5 робочих днів. Повна реалізація мультиплатформенного render configuration з динамічним scale—1–2 тижні.
Вартість визначається після аналізу цільових платформ та поточного стану рендер-конфігурації проекту.





