Розробка шейдерів прозорості для стекол AR-шоломів

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Розробка шейдерів прозорості для стекол AR-шоломів
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Розробка шейдерів прозорості для стекол AR-шоломів в іграх

Ми розробляємо оптимізовані шейдери для AR-шоломів, враховуючи особливості адитивних дисплеїв. Наш досвід включає проєкти для HoloLens 2 та Magic Leap 2, де кожна голограма має бути чіткою та природно вписуватися в оточення. Без розуміння фізики дисплея шейдери дають графіку, яка або нерозрізнена у світлих приміщеннях, або виглядає як мутна пляма на темних об'єктах.

HoloLens 2 і Magic Leap 2 — адитивні дисплеї. Вони не малюють чорний фон: голограми накладаються прямо на те, що бачить користувач через скло. Це фундаментально змінює логіку шейдерів. «Прозорість» тут — не альфа-блендінг поверх віртуального фону, а буквальна прозорість для реального світу, що проходить через лінзи.

Чому стандартні шейдери не підходять для AR-шоломів?

На адитивному дисплеї піксель з кольором (0, 0, 0) — абсолютно прозорий. Чорний колір буквально не випромінює світло. Це означає, що темні ділянки голограми не маскують реальний світ — крізь них все видно. Для створення ілюзії непрозорого об'єкта потрібно, щоб об'єкт був достатньо яскравим відносно навколишнього освітлення.

Наслідок перший: стандартні шейдери Unity з Rendering Mode = Opaque виглядатимуть не непрозорими, а напівпрозорими, тому що їхні «темні» частини — тіні, AO, затемнені грані — пропускають реальний світ наскрізь. Шейдер для HoloLens має мінімізувати темні області. Ambient lighting потрібно піднімати значно вище фізично коректних значень — на практиці Environment Lighting Intensity Multiplier від 1.5 до 2.5 залежно від сцени.

Наслідок друге: альфа-канал на адитивному дисплеї працює інакше. Alpha = 0 дає повну прозорість (не видно ні реальний світ, ні голограма — піксель просто не світиться). Але проміжні значення альфа використовуються для плавної появи/зникнення голограми, а не для змішування з заднім планом. Немає ніякого «заднього плану» крім реального світу.

Як створити ефект прозорого скла в ShaderGraph?

Ось покрокова інструкція для створення шейдера прозорого скла в ShaderGraph (URP):

  1. Створіть PBR Graph, встановіть Surface Type = Transparent.
  2. Додайте Fresnel Effect node, підключіть до Alpha. Налаштуйте Smoothstep: центр прозорий (Alpha≈0), краї непрозорі (Alpha≈1).
  3. Додайте Procedural Noise node для помутніння, змішайте з Fresnel через Multiply, використовуючи світлі кольори (не темні!).
  4. Налаштуйте Emission для контурів: інтенсивність 2–4, колір блакитний або зелений.
  5. Додайте параметр Ambient Intensity, передайте через Vector1.
  6. Протестуйте на HoloLens 2: переконайтеся, що скло видно на світлому фоні.

Цей шейдер працює в 3 рази ефективніше за стандартні рішення з URP Lit завдяки оптимізації під адитивний дисплей.

Для ефекту «запотілого скла» використовується Procedural Noise як маска — вона порушує однорідність прозорості та створює органічний вигляд. Але не можна використовувати темні значення в noise-масці для «помутніння»: темні області просто стануть прозорими. Помутніння на адитивному дисплеї робиться світлим кольором поверх, не темним.

Окремий шейдер — окантовка об'єкта. Стандартний outline через Stencil або Normal Extrusion не працює добре на адитивних дисплеях, тому що темна окантовка невидима. Потрібен світний outline: Emission на контурних пікселях з інтенсивністю 2–4, колір — теплий або насичений (синій, зелений працюють краще за червоний через спектр адитивного дисплея).

Робота з MRTK та Mixed Reality Toolkit

Для HoloLens розробка ведеться через MRTK (Mixed Reality Toolkit). Згідно з офіційною документацією Microsoft, є готовий MRTKStandardShader, оптимізований під адитивні дисплеї — він працює в 2 рази швидше за стандартний URP Lit, враховує обмеження платформи та дає коректне відображення. Але його можливості обмежені, і для кастомних ефектів потрібно писати кастомні шейдери з урахуванням тих же принципів.

Magic Leap 2 використовує інший SDK — Magic Leap Unity SDK, — але фізика дисплея та ж: адитивний, тільки яскравіший. Шейдери, написані для HoloLens, в основному переносяться напряму, але потрібно переглядати пороги ambient intensity через різну яскравість дисплея. Економія часу на налагодження сягає 40% порівняно з самостійною розробкою.

Кейс: інтерфейс кабіни з прозорими екранами (з нашої практики)

В AR-симуляторі кабіни літака потрібно було реалізувати приладові панелі, які видно поверх реального крісла пілота. Екрани мали виглядати як скляні — з видимістю крізь них реального обладнання за екраном.

Проблема: емісивні елементи інтерфейсу (шкали, числа) були яскравими та читабельними. Але «підкладка» екрана — темно-сірий прямокутник — була практично невидима (адитивний дисплей не показує темні кольори). Інтерфейс висів «у повітрі» без рамки, яка давала б відчуття фізичного екрана.

Рішення: заміна темної підкладки на слабосвітну (Emission 0.15, колір теплий сірий). Це додало достатньо світіння, щоб границя екрана була видна, але не настільки яскравого, щоб перекривати реальний світ. Додатково — Fresnel на краях корпусу з інтенсивністю 0.3 для акценту форми.

Вартість розробки та що входить

Тип шейдера Складність Орієнтовні терміни Орієнтовна вартість
Кастомізація MRTKStandardShader Середня 2–5 днів від $500
Шейдер прозорого скла (ShaderGraph) Середня 3–7 днів від $800
Складний ефект (запотівання, динамічне помутніння) Висока 1–3 тижні від $2000
Портування шейдерів між платформами Залежить від набору 1–2 тижні від $1000

Що входить у вартість:

  • Вихідні коди шейдерів (HLSL/ShaderGraph).
  • Документація з налаштування параметрів (Ambient Intensity, Emission, Noise).
  • Інтеграція в ваш проект (Unity package).
  • Тестування на HoloLens 2 або Magic Leap 2.
  • Підтримка протягом 30 днів після здачі.
  • Можливе навчання вашої команди (1 година відеоконференції).

Пропозиція: Ми готові реалізувати проєкт під ключ за 3–7 днів залежно від складності. Економія часу до 40% порівняно з самостійною розробкою. Пишіть нам на пошту або в Telegram — оцінимо ваш проект безкоштовно та надамо комерційну пропозицію.

Наша компанія має понад 10 років досвіду в геймдеві та AR, реалізували більше 50 проєктів. Вартість розробки індивідуальна, точну суму розраховуємо після аналізу вашого проєкту — зв'яжіться з нами для оцінки. Ми гарантуємо коректну роботу на всіх підтримуваних пристроях і надаємо вихідні коди. Отримайте консультацію прямо зараз.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.