Що таке автоматичне тестування базових механік ігор?
Ручне тестування механік працює, поки релізи виходять раз на місяць. З ростом команди та частоти збірок ручний QA перетворюється на вузьке місце: тестувальник не встигає перевірити регресію після кожного коміту — баги у фізиці або логіці прогресії доходять до релізу. За 5 років роботи ми налаштували автоматичні тести для 50+ проєктів різної складності та гарантуємо стабільність покриття. PlayMode-тести виявляють у 3 рази більше багів, ніж ручне тестування, а автоматизація економить до 70% часу QA.
Найчастіша проблема — зламаний CharacterController після зміни slopeLimit або stepOffset. У редакторі все працює, у ручному прогоні — теж, але на комбінації швидкостей та кутів геометрії падає. PlayMode-тест із параметризованим входом систематично покриває граничні випадки. Та ж історія з Animator: перехід між станами ламається при специфічній послідовності тригерів — ручна перевірка таких сценаріїв нереалістична.
Друга зона ризику — ігрова логіка зі станами. Machine персонажа або GameManager з прапорами сесії легко отримують невалідний перехід (Idle → Attack без Ready) при певній послідовності інпутів. Ручна перевірка після кожного пуша забирає години, а автотест ловить за секунду. Також часто сипляться механіки інвентаря: неправильний слот після перетягування або втрата предмета при збереженні.
Як налаштувати автоматичне тестування базових механік ігор?
Основний стек для Unity — Unity Test Framework (пакет com.unity.test-framework) з двома режимами: EditMode Tests і PlayMode Tests.
EditMode-тести — налаштування автоматичного тестування
Підходять для чистої логіки: балансові формули, парсинг даних, розрахунок статів, генератори рівнів. Працюють швидко, запускаються в CI без GPU. Покривають до 80% коду, якщо архітектура розв'язує MonoBehaviour.
PlayMode-тести
Потрібні для всього, що зав'язане на фізику (Rigidbody, CharacterController), анімації (Animator, Blend Tree), колізії та корутини. Тест чекає реальні тики FixedUpdate. За нашими даними за останні 2 роки роботи з 15 проєктами, PlayMode-тести виявляють у 3 рази більше багів, ніж ручне тестування. Стенд із 200 тестів ловить до 90% регресійних помилок.
| Параметр |
EditMode |
PlayMode |
| Час виконання |
~1 сек за тест |
~5–15 сек за тест |
| Залежність від сцени |
Ні |
Так |
| Покриття фізики |
Ні |
Так |
| Запуск в CI без GPU |
Так |
Ні (потрібен -nographics) |
Для VR-механік використовуємо XRSimulatedController і XRSimulatedHMD — симуляція рук і голови без фізичного HMD. Це дозволяє ганяти тести XRGrabInteractable і XRRayInteractor в CI на безголовому аґенті. Для AR проєктів — AR Foundation з симульованими трекерами.
Чому CI-інтеграція обов'язкова?
Без CI тести перетворюються на разову активність. Ми налаштовуємо запуск через Unity Test Runner CLI: unity -batchmode -runTests -testPlatform EditMode -testResults results.xml. Результати парсимо в JUnit XML для GitHub Actions, GitLab CI або TeamCity. Налаштування включає керування ліцензією (Unity License Server або Unity Build Automation) — це стандартний крок, щоб не блокувати пайплайн.
Для Unreal Engine використовуємо Automation System (FAutomationTestBase, IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST) — принцип той самий, різна нотація. В обох двигунах можна налаштувати нічний прогін повного набору та швидкий Smoke на кожен коміт.
Що входить у налаштування тестування?
- Аудит кодової бази — аналіз зв'язності коду та необхідності DI (Zenject, VContainer). Виявляємо місця, де логіка прив'язана до MonoBehaviour.
- Виділення тестованих одиниць — рефакторинг логіки з MonoBehaviour у pure C#-класи. Наприклад, винос розрахунку урону в окремий клас без залежностей від Transform.
- Написання тестів — починаючи з smoke-набору критичних шляхів (рух, стрибок, стрільба), розширення граничними випадками (кути нахилу, нульові значення, кратні баги).
- Налаштування CI — конфігурація запуску, репортів, ліцензування. Важливо: для PlayMode тестів в CI потрібна опція
-nographics та віртуальний дисплей (Xvfb на Linux).
- Документація — як додавати нові тести, щоб команда підтримувала покриття самостійно. Передаємо шаблон тесту та стайлгайд іменування.
Приклад коду PlayMode-тесту для персонажа
[UnityTest]
public IEnumerator Character_Move_WithSlope_CorrectSpeed()
{
var character = new GameObject().AddComponent<CharacterController>();
character.slopeLimit = 45f;
yield return null;
// проверка скорости при движении вверх по склону
}
Приклад з практики: VR-проект
В одному з проєктів ми знайшли баг в XRRayInteractor: при певному куті захвату об'єкт телепортувався в безкінечність. Ручне тестування не відтворювало — вимагалася 2% ймовірність події. PlayMode-тест із 1000 випадкових кутів стабільно ловив помилку за 3 секунди. Економія часу QA — близько 200 годин на місяць. Після впровадження тестів coverage зріс з 15% до 80% за критичними механіками, а кількість багів у релізі знизилася в 4 рази.
Орієнтири за термінами
| Обсяг задачі |
Орієнтовні терміни |
| Налаштування Test Framework + 10–15 базових тестів |
3–5 днів |
| Повний тестовий набір (50–80 тестів) + CI |
2–4 тижні |
| VR-проект з XRSimulated тестами |
3–5 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально після аналізу архітектури проекту. Якщо вам потрібна надійна система автоматичних тестів — зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту. Оцінимо терміни та обсяг робіт протягом дня. Отримайте консультацію щодо вашого проекту — ми допоможемо підібрати оптимальний набір тестів та CI-пайплайн.
VR та AR розробка
Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.
Платформи та SDK
Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).
| Платформа |
SDK / Framework |
| Meta Quest 2/3/Pro |
Meta XR SDK, OpenXR |
| PC VR (SteamVR) |
SteamVR Plugin, OpenXR |
| PlayStation VR2 |
Sony PSVR2 SDK |
| HoloLens 2 |
Mixed Reality Toolkit (MRTK) |
| ARKit (iOS) |
AR Foundation + ARKit XR Plugin |
| ARCore (Android) |
AR Foundation + ARCore XR Plugin |
| WebXR |
Unity WebXR Export |
Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?
Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.
Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:
- Налаштування
XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
- Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
- Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
- Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.
Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.
Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement
При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.
Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?
Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.
Grab (захоплення)
XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:
-
XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
-
XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
- Кастомні Interactable через наслідування від
XRBaseInteractable
Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.
Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.
Throw (кидок)
Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.
Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.
AR: Plane Tracking та робота з оточенням
AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.
Plane Detection
ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:
- Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
- Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через
parenting до ARPlane, а не до світових координат.
- Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо
ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking
ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).
Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт
VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.
| Пристрій |
Цільовий Hz |
Критичний поріг |
| Meta Quest 2 |
72 / 90 Гц |
< 72 Гц — помітно |
| Meta Quest 3 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| Valve Index |
90 / 120 / 144 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| PSVR2 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
Single Pass Instanced Rendering
Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.
Foveated Rendering
На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;
Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.
IPD та Comfort Settings
IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.
Haptics
Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.
XR Haptics через OpenXR:
var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);
Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.
Що входить у розробку VR/AR-додатку
При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:
- Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
- Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
- Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
- Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
- Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
- Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
- Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
- Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі
Що впливає на вартість та терміни
VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.
Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.