Створення концепт-графіки персонажів для VR оточення

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення концепт-графіки персонажів для VR оточення
Середня
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення концепт-графіки персонажів для VR окружения

Концепт-арт для VR — це не те ж саме, що концепт для плоского екрану. Художник, що малює персонажа для звичайної гри, працює в рамках одного ракурсу камери. У VR гравець буквально обходить персонажа навколо, дивиться знизу вверх, нахиляється до деталей обличчя. Це змінює все: від пропорцій силуету до щільності деталізації на різних зонах меша.

Типова помилка — принести у VR концепт, зроблений за стандартом AAA-екшена. Персонаж з деталізацією, розраховану на дистанцію 3–5 метрів та фіксований кут камери, у VR виглядає погано: текстури розмиті при близькому огляді, пропорції голови збиті (VR спотворює сприйняття), деталі одягу, які читаються на скріншоті, перетворюються у кашу при рендері на 72 fps стерео.

Чому VR-концепт починається з технічних обмежень платформи

Перш ніж художник відкриває Photoshop або Procreate, потрібно визначити цільову платформу. Meta Quest 3 та Quest Pro — одне. PC VR (SteamVR, Index) — інше. Змішана реальність через passthrough — третє.

Для мобільного VR (Quest 3 standalone) концепт одразу закладає бюджет: персонаж не повинен містити більше 15 000–20 000 полігонів у кінцевому меші, що диктує, які деталі взагалі мають сенс малювати, а які надо запекати у normal map. Художник, який не знає цього обмеження, намалює броню з 200 мелкими закладками — та потім все це прийдеться спрощувати вже на етапі моделювання, втрачаючи форму.

Для PC VR бюджет вищий, але виникає інша проблема — присутність. Коли гравець бачить персонажа на метра від себе, uncanny valley б'є набагато сильніше. Концепт повинен либо йти в чіткий стилізований арт-дирекшен (без спроби реалізму), либо одразу передбачати рівень деталізації, достатній для SSS-шейдера на шкірі та високоякісного displacement.

Що входить у роботу над концепт-сетом для VR-персонажа

Стандартний концепт-пакет для VR-персонажа включає кілька шарів, які потім йдуть у виробництво напрямку:

Ортографічні види — front, side, 3/4. На відміну від звичайних проектів, тут особливо уваги до виду сверху (top-down): у VR гравець часто дивиться вниз на NPC, та вид макушки повинен бути проробленим.

Breakdown по зонам деталізації — схема з вказівкою, де буде high-poly bake, де diffuse detail, а де достатньо flat color. Це артефакт production пайплайну, без нього модерер тратить час на деталі, які ніколи не будуть видимі.

Колірна раскладка та матеріальні зони — з позначками під PBR-пайплайн: що metallic, що roughness, які зони під emissive. Художник по концептах, розуміючий PBR, економить технічній команді кілька ітерацій.

Варіації — мінімум 2–3 колірних скіни, якщо це необхідно для NPC-різноманітності. Роблять на тому ж base-меші концепту.

На окремих проектах робимо також expression sheet — набір ключових емоцій, якщо персонаж буде використовуватися у діалогових сценах з близькою камерою у VR. Без цього аніматор ліпить гримаси за власним смаком.

Як розташровується процес

Спочатку — технічне завдання та збір референсів. Важливо розуміти стиль (реалізм, стилізація, toon, sci-fi), цільову платформу, роль персонажа у грі (головний герой, фоновий NPC, boss). Якщо є існуючий арт-дирекшен — потрібно його вивчити, щоб персонаж вписався у світ.

Далі — скетч-раунд: 3–5 loose силуетів, вибирається напрямок. Потім кінцевий концепт з проробкою деталей та передачею пакета у моделинг.

Ітерації закладаються в процес явно: два раунди правок включені, третій — по узгодженню. Це важливо, тому що концепт для VR часто вимагає уточнень після першого прегляду у гарнітурі — те, що виглядає відмінно на мониторі, може відчуватися інакше у headset.

Масштаб задачі Ориентировочні терміни
Один персонаж, базовий концепт (4 види) 3–5 робочих днів
Персонаж з варіаціями, expression sheet 7–10 робочих днів
Набір з 4–6 NPC у єдиному стилі 3–5 тижнів

Вартість визначається після обговорення ТЗ та референсів.