Створення просторових концептів локацій для VR ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення просторових концептів локацій для VR ігор
Середня
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення пространственних концептів локацій для VR ігор

У звичайній грі локацію проектують під траекторію камери. У VR камера — це голова гравця, та вона дивиться куди угодно. Це фундаментально змінює підхід до концепт-арту окружень.

Концепт локації для PC-гри — набір красивих ракурсних кадрів, які показують дизайнерське намірення. Концепт локації для VR — перш за все пространственний план: обсяг, висота потолків, ширина коридорів, розташування точок інтересу в радіусі 360°. Ракурсні рендери вторинні.

Специфіка пространственного сприйняття у VR та як це впливає на концепт

Людина у VR сприймає масштаб інакше, ніж на екрані. Кімната 4×4 метра, яка виглядає просторною на скріншоті, у гарнітурі відчувається тісною. Потолок 3 метра у реальності сприймається як нормальний, але у VR-грі з перебільшеними пропорціями персонажа той же потолок давить.

Хороший концепт-художник для VR-локацій працює з метричним гридом з самого початку. Виставляємо розміри у реальних метрах та перевіряємо угловие розміри об'єктів — те, як об'єкт займає поле зрення при конкретній дистанції до нього. Особливо критично для елементів, з якими гравець взаємодіє руками: об'єкт повинен відчуватися «правильним» по розміру, інакше руйнується sense of presence.

Інша проблема — locomotion-сумісність. Якщо у грі використовується teleport-locomotion, концепт повинен явно розмічати телепорт-зони: відкриті площадки, заборонені зони (обриви, потолки), перехідні точки між підзонами. Для smooth locomotion важливо уникати довгих коридорів без ориєнтирів — вони провокують motion sickness при русі.

Що входить до пространственного концепт-пакета

Топ-даун план з метричною розміткою — основний документ. Показує весь layout, розміри, висоти, зони активності. Це те, з чим працюють левел-дизайнер та 3D-художник.

Перспективні прогулочні види — кілька точок зору ізнутри простору, що імітують погляд гравця ростом ~1.7 м. Показують атмосферу та читаємість ориєнтирів.

Схема візуальних акцентів — де гравець повинен дивитися, що повинно привлічати взгляд, як вистроєні лінії взгляду до ключових об'єктів. У VR це важливіше, ніж у звичайних іграх: без дизайну точок інтересу гравець просто стоїть та вертить головою.

Світлова концепція — rough схема джерел світла та зон тіней. Для VR важливо уникати надмірного контрасту: HDR-блуминг, який красиво смотрится на мониторі, у гарнітурі викликає дискомфорт та втрату читаємості.

Якщо проект на PC VR з високобюджетним рендером — робимо додатковий material breakdown: розмітка поверхонь за типами PBR-матеріалів, roughness-зонування, список ключевих hero assets, які вимагають high-poly bake.

Процес роботи

Починаємо з брифу: жанр гри, механіки перемещения, цільова платформа (Quest standalone або PC VR), настроєння та візуальний стиль. Якщо є існуючий арт-дирекшен — аналізуємо його до початку скетчинга.

Перша ітерація — кілька варіантів топ-даун-плану з різною пространственною логікою. Вибирається та доробляється один напрямок. Потім — перспективні види та кінцевий пакет для передачі у production.

Прямо перед фіналізацією — grey-box перевірка: план конвертується у blockout у Unity або Unreal, та ми проходимо його у гарнітурі. Це ловить проблеми масштабу та locomotion-конфліктів, які неможливо помітити на папері.

Масштаб Ориентировочні терміни
Невелика локація (1 кімната / площадка) 4–7 робочих днів
Середня локація (3–5 пов'язаних зон) 2–3 тижня
Крупна локація або зовнішнее окруженіе 4–6 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після обговорення ТЗ.