Створення пространственних концептів локацій для VR ігор
У звичайній грі локацію проектують під траекторію камери. У VR камера — це голова гравця, та вона дивиться куди угодно. Це фундаментально змінює підхід до концепт-арту окружень.
Концепт локації для PC-гри — набір красивих ракурсних кадрів, які показують дизайнерське намірення. Концепт локації для VR — перш за все пространственний план: обсяг, висота потолків, ширина коридорів, розташування точок інтересу в радіусі 360°. Ракурсні рендери вторинні.
Специфіка пространственного сприйняття у VR та як це впливає на концепт
Людина у VR сприймає масштаб інакше, ніж на екрані. Кімната 4×4 метра, яка виглядає просторною на скріншоті, у гарнітурі відчувається тісною. Потолок 3 метра у реальності сприймається як нормальний, але у VR-грі з перебільшеними пропорціями персонажа той же потолок давить.
Хороший концепт-художник для VR-локацій працює з метричним гридом з самого початку. Виставляємо розміри у реальних метрах та перевіряємо угловие розміри об'єктів — те, як об'єкт займає поле зрення при конкретній дистанції до нього. Особливо критично для елементів, з якими гравець взаємодіє руками: об'єкт повинен відчуватися «правильним» по розміру, інакше руйнується sense of presence.
Інша проблема — locomotion-сумісність. Якщо у грі використовується teleport-locomotion, концепт повинен явно розмічати телепорт-зони: відкриті площадки, заборонені зони (обриви, потолки), перехідні точки між підзонами. Для smooth locomotion важливо уникати довгих коридорів без ориєнтирів — вони провокують motion sickness при русі.
Що входить до пространственного концепт-пакета
Топ-даун план з метричною розміткою — основний документ. Показує весь layout, розміри, висоти, зони активності. Це те, з чим працюють левел-дизайнер та 3D-художник.
Перспективні прогулочні види — кілька точок зору ізнутри простору, що імітують погляд гравця ростом ~1.7 м. Показують атмосферу та читаємість ориєнтирів.
Схема візуальних акцентів — де гравець повинен дивитися, що повинно привлічати взгляд, як вистроєні лінії взгляду до ключових об'єктів. У VR це важливіше, ніж у звичайних іграх: без дизайну точок інтересу гравець просто стоїть та вертить головою.
Світлова концепція — rough схема джерел світла та зон тіней. Для VR важливо уникати надмірного контрасту: HDR-блуминг, який красиво смотрится на мониторі, у гарнітурі викликає дискомфорт та втрату читаємості.
Якщо проект на PC VR з високобюджетним рендером — робимо додатковий material breakdown: розмітка поверхонь за типами PBR-матеріалів, roughness-зонування, список ключевих hero assets, які вимагають high-poly bake.
Процес роботи
Починаємо з брифу: жанр гри, механіки перемещения, цільова платформа (Quest standalone або PC VR), настроєння та візуальний стиль. Якщо є існуючий арт-дирекшен — аналізуємо його до початку скетчинга.
Перша ітерація — кілька варіантів топ-даун-плану з різною пространственною логікою. Вибирається та доробляється один напрямок. Потім — перспективні види та кінцевий пакет для передачі у production.
Прямо перед фіналізацією — grey-box перевірка: план конвертується у blockout у Unity або Unreal, та ми проходимо його у гарнітурі. Це ловить проблеми масштабу та locomotion-конфліктів, які неможливо помітити на папері.
| Масштаб | Ориентировочні терміни |
|---|---|
| Невелика локація (1 кімната / площадка) | 4–7 робочих днів |
| Середня локація (3–5 пов'язаних зон) | 2–3 тижня |
| Крупна локація або зовнішнее окруженіе | 4–6 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально після обговорення ТЗ.





