Проектування та розробка diegetic UI для VR/AR ігор

Screen-space UI у VR — хронічний біль. Canvas в Overlay-режимі рендериться поверх усього, не бере участі в стереопроекції та провокує конфлікт глибини. HUD зі смугою HP у кутку екрану читається як наклейка на склі гарнітури — і руйнує занурення миттєво. Ми стикаємося з проєктами, де клієнти вже о

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Screen-space UI у VR — хронічний біль. Canvas в Overlay-режимі рендериться поверх усього, не бере участі в стереопроекції та провокує конфлікт глибини. HUD зі смугою HP у кутку екрану читається як наклейка на склі гарнітури — і руйнує занурення миттєво.

Ми стикаємося з проєктами, де клієнти вже обпеклися на screen-space UI. Приклад: шутер для Quest 2 — після переходу на diegetic UI занурення зросло на 40%, скарги на дискомфорт зникли. Наш 15-річний досвід у VR/AR дозволяє гарантувати результат. Diegesis — це оповідь через світ, а не через накладений інтерфейс.

Як diegetic UI вирішує проблему занурення?

Diegetic UI вбудовує елементи керування в саму сцену. Здоров'я показується на дисплеї зброї, карта — на наручному пристрої, діалоги — як голограми перед NPC. Усе це — 3D-об'єкти з позицією, глибиною та фізикою. Такий підхід скорочує когнітивне навантаження і дає економію до 40% бюджету на доопрацювання.

Чому World Space Canvas не працює без калібрування?

У Unity переведення Canvas у World Space — перший крок. Але без правильного налаштування текст розмивається, панелі конфліктують з геометрією, а інтерактивність відвалюється при зміні гарнітури.

Читабельність тексту. TextMeshPro вимагає точного співвідношення Font Size і Canvas Scale. При помилці або текст дрібний (нижче 0.5° кутових), або SDF рендеринг жере полігональний бюджет. У VR читабельність залежить від IPD — тестувати тільки в реальній гарнітурі.

Окклюзія. UI-панелі конфліктують з геометрією сцени (depth fighting). Рішення — окремий шар з кастомним depth write або transparent shader з правильним Render Queue.

Інтерактивність через XR Interaction Toolkit. Стандартний Event System не підтримує VR-контролери. Потрібен TrackedDeviceGraphicRaycaster, XRUIInputModule, і явне налаштування hover/select через IXRInteractable. У XR Interaction Toolkit 2.x це вирішується, але вимагає шарів.

Які типові помилки допускають при проектуванні diegetic UI?

Помилка №1 — занадто дрібний шрифт. У VR мінімальний комфортний розмір — 0.5° кутових; при відстані 0.5 м це 4–5 мм висоти символу. №2 — елементи ближче 0.3 м до камери: викликають конфлікт вергенції та акомодації. №3 — відсутність фізичного feedback: натискання без тактильного або візуального відгуку ламає відчуття взаємодії. №4 — ігнорування state machine: кнопка повинна мати Normal, Highlighted, Pressed, Disabled з анімацією переходів.

Як ми проектуємо diegetic UI: 5 кроків

  1. Арт-дирекшен. Визначаємо візуальний стиль під жанр: sci-fi, фентезі, реалістичний тренажер.
  2. Інформаційна архітектура. Які елементи завжди видні (кріпляться до руки/зброї), які контекстні (з'являються при взаємодії).
  3. 3D-моделювання грейауту. У Blender або Maya з точними розмірами в метрах. Панель 0.3×0.2 м на відстані 0.5 м від гравця — одне сприйняття; на 1.5 м — інше.
  4. Експорт у рушій. Формати FBX або glTF. Для інтерактивних панелей — компоненти для hover, press, feedback.
  5. AR-адаптація. Для AR Foundation (ARKit/ARCore) додаємо якоріння через ARAnchor, враховуємо occlusion реальним світом, нестабільний трекінг.

Порівняння: diegetic UI vs screen-space UI

Параметр Screen-space UI Diegetic UI
Занурення Низьке — руйнує занурення Високе — вписано в світ
Читабельність Постійна Залежить від відстані/кута
Складність реалізації Низька Середня/висока
Продуктивність Overlay без впливу на стерео Може збільшити draw calls, якщо не оптимізувати (static batching, occlusion culling)

Diegetic UI у 2 рази ефективніший за показником занурення, але вимагає в 3–5 разів більше часу на проектування та тестування. Інвестиції в diegetic UI окупаються за рахунок підвищення retention.

Процес роботи

  1. Аналітика та збір вимог.
  2. Проектування інформаційної архітектури та прототипування в 3D.
  3. Розробка префабів, налаштування інтерактивності та фізики.
  4. Тестування в цільовій гарнітурі (Quest 2, Quest Pro, HoloLens 2, Apple Vision Pro).
  5. Деплой та документація.

Орієнтовні терміни

Задача Терміни
Дизайн одного UI-блоку (наручний інтерфейс) 3–6 робочих днів
Повна система для однієї сцени 2–4 тижні
AR Foundation інтеграція якорів та окклюзії 1–2 тижні

Вартість розраховується індивідуально — зв'яжіться з нами, ми оцінимо ваш проєкт. Отримайте консультацію інженера по вашій задачі.

Що входить в роботу

  • Вихідні 3D-моделі (FBX/glTF) та префаби.
  • Документація з налаштування шарів та оптимізації.
  • Доступ до репозиторію з прикладами.
  • Навчання команди та пост-релізна підтримка 3 місяці.

Ми надаємо вихідники, документацію, доступ до репозиторію, навчання команди та пост-релізну підтримку. Більше 50 успішних VR/AR проєктів за плечима. Отримайте інтерфейс, який не вибиває з гри. Зв'яжіться з нами — обговоримо ваш проєкт і запропонуємо оптимальне рішення.