Проєктування та розроблення diegetic UI для VR/AR ігор

Гравець виходить із занурення, коли йому показують звичайне меню поверх сцени. Ми проєктуємо та розробляємо diegetic UI для VR/AR — інтерфейс, вбудований у предмети й світ гри. Результат: менше розривів уваги, цілісна сцена й передбачувана поведінка інтерфейсу. Обговоримо завдання та повернемося з оцінкою й планом.
Часті запитання

Diegetic UI у VR: чому гравці виходять із занурення

Гравець одягає шолом, робить перший крок у світі гри — і за хвилину впирається в напівпрозору панель із налаштуваннями, що ширяє перед обличчям. Ще за кілька сцен виринає підказка, потім вікно інвентаря. Кожне таке вікно розриває зв'язок зі світом: мозок перемикається з «я тут» на «я дивлюся на екран».

Для проєкту це вимірювана втрата. Гравець не доходить до ключової сцени, де розкривається сюжет або основна механіка, і йде з відчуттям, що гра «не затягнула». У відгуках і в показниках утримання це виглядає як провал, хоча світ, графіка й звук можуть бути зроблені чудово.

Diegetic UI вирішує це інакше: інтерфейс не виноситься поверх світу, а живе всередині нього. Це інтерфейс без меню — стан показують годинник на зап’ясті, напис на стіні, світіння предмета в руці, лічильник на корпусі приладу. Гравець читає підказки так само, як читав би їх у реальності, і не випадає з гри.

Ми проєктуємо інтерфейс у VR та AR від сценарію гравця: куди він дивиться, що робить руками, у який момент йому потрібна інформація. Занурення гравця для нас не абстракція, а перевірюваний результат — ми знаходимо точки, де люди випадають із гри, і прибираємо їх до релізу.

Що отримує гравець і студія від інтерфейсу, вбудованого у світ

Вбудований у світ інтерфейс не вириває гравця з того, що відбувається: підказки, шкали та меню живуть усередині самої сцени як її частина. Гравець читає їх так само природно, як усе навколо, і не випадає з ролі, щоб щось налаштувати. Звідси й пряма зручність VR — менше роздратування від зайвих екранів поверх картинки.

Утримання гравців зростає, коли перші хвилини минають без бар’єра «розберись у меню». Людина швидше розуміє правила світу й довше залишається в ньому — зростає залученість і частка тих, хто доходить до середини, а не закриває гру на старті.

Для нових гравців це вирішальний фактор: що нижчий поріг входу, то більше тих, хто залишається з проєктом.

На ігрових тестах ефект видно одразу: тестувальники рідше запитують «а що натиснути» й частіше обговорюють сам світ. Такі відгуки гравців — найчесніший сигнал, що подача працює сама, а не тримається на поясненнях ззовні.

Ми перевіряємо рішення на живих людях до релізу, тому переваги інтерфейсу в грі підтверджуються поведінкою, а не припущеннями.

Студія отримує впізнаваність: цілісний світ, де інтерфейс — частина історії, запам’ятовують і обговорюють. І менше переробок після ігрових тестів — правки стосуються деталей, а не перезбирання подачі заново.

Коротко: безперервне занурення, зростання утримання, жива реакція тестувальників, упізнаваність продукту й менше доопрацювань на пізніх етапах.

Формати роботи над Diegetic UI під ваше завдання

Обсяг робіт із diegetic UI майже завжди залежить від того, на якій стадії ваш проєкт. Комусь потрібен інтерфейс з нуля — разом з ігровим світом і механіками, комусь достатньо перевести у світ уже готові екрани, які зараз висять поверх зображення й заважають зануренню. Ми працюємо в обох режимах і підбираємо формат під ваше завдання, строки та склад команди.

Формат визначає, що ви отримуєте на виході: систему під ключ, окремий блок робіт або підтримку після запуску. Нижче — типові сценарії, з якими до нас приходять.

Формат Для кого Що дає клієнту
Повний цикл Нова VR/AR гра або навчальний застосунок Інтерфейс проєктується разом зі світом — без переробок на пізніх етапах
Переробка готового інтерфейсу Проєкт уже в розробці, гравці плутаються в меню Екрани переводимо у світ гри, логіку зберігаємо — запуск не зсувається
Інтерфейс для симулятора Тренажери в промисловості, медицині, на транспорті Учень працює з приладами як у реальності, менше підказок — вище засвоєння
VR UI під завдання Нестандартна механіка, жанр або сценарій використання Рішення під вашу специфіку, а не шаблонні панелі
Підтримка й розвиток Гра вийшла, готується новий контент Інтерфейс оновлюється під нові рівні та режими без втрати цілісності

Якщо не впевнені, який формат ваш, — опишіть завдання та поточну стадію проєкту. Повернемося з варіантами робіт і планом, що робити в першу чергу.

Як проходить проєкт: від брифу до підтримки після запуску

Проєкт із diegetic UI починається не з графіки, а із запитання: що гравець має зрозуміти без жодної спливаючої підказки. Тому етапи розробки гри ми вибудовуємо так, щоб ви на кожному кроці бачили результат і розуміли, що отримаєте на виході.

Орієнтир за рівнем занурення — як у Half-Life: Alyx, де інтерфейс живе всередині світу, а не поверх нього.

  1. Бриф та оцінка. Розбираємо жанр, платформи й аудиторію, уточнюємо, які дії гравця інтерфейс має підказувати. Ви отримуєте план робіт і зрозумілі строки.
  2. Проєктування. Показуємо, як елементи вбудуються у світ: циферблат замість таймера, планшет замість меню. Узгоджуємо рішення до старту виробництва.
  3. Прототип. Збираємо чорновий варіант процесу роботи над інтерфейсом і перевіряємо його на зрозумілість — виправити на цьому кроці простіше, ніж на фінальному складанні.
  4. Реалізація. Працюємо на професійному обладнанні, тому інтерфейс стабільно читається на всіх підтримуваних шоломах і контролерах, без сюрпризів на прийманні.
  5. Ігрові тести. Даємо пограти живим людям і дивимося, де вони застрягають без підказок. Правки вносимо за фактичними спостереженнями, а не за смаком.
  6. Запуск. Готуємо збірку, допомагаємо з публікацією та передаємо вашій команді короткі інструкції з роботи з інтерфейсом.
  7. Підтримка після релізу. Додаємо рівні, правимо баланс підказок, стежимо за новими пристроями. Сім із десяти клієнтів повертаються до нас із наступними проєктами — підтримка після релізу не закінчується разом із договором.

Що увійде до постачання: результат очима замовника

До складу постачання входить не набір файлів, а робочий дієгетичний інтерфейс і зрозумілі матеріали, за якими ваша команда зможе розвивати його самостійно. Нижче — те, що ви отримуєте на виході: усе вже зібрано, перевірено на гравцях і передано вам без прив’язки до нас.

  • Спроєктований і впроваджений інтерфейс. Елементи живуть усередині ігрового світу, а не поверх екрана: гравець читає показники, не виходячи з того, що відбувається.
  • Карта інтерфейсу та логіка подачі. Схема, де й у який момент гравець отримує інформацію і чому саме так — щоб нові елементи вставали в загальну систему, а не сперечалися з нею.
  • Прототипи й результати перевірки на гравцях. Що зрозуміли тестувальники, у яких місцях губилися, що ми змінили після їхніх зауважень.
  • Готові сцени у вашому проєкті. Усе зібрано й працює в поточній збірці гри — перед показом інвесторам або гравцям нічого доналаштовувати не потрібно.
  • Документація для команди. Правила оформлення елементів, часті помилки, готові приклади рішень і порядок додавання нових підказок.
  • Вихідні матеріали й права. Передаємо повністю й без обмежень: ви не залежите від нас під час доопрацювань і перенесення на інші платформи.
  • Передача проєкту й супровід на старті. Розбір із вашою командою, відповіді на запитання та підтримка в перші тижні, поки система входить у робочий ритм.

Після передачі ви точно знаєте, що входить у розробку, де лежать матеріали й як випускати оновлення власними силами. Якщо захочете розширювати інтерфейс під нові рівні або режими — повернемося з оцінкою та планом.

Кейс: як вбудований інтерфейс прибрав розриви занурення

Студії Northlight Studio ми допомагали перевести VR-горор на вбудований інтерфейс: гравець не виходить із ролі, усі підказки живуть усередині світу — на наручному годиннику героя, у знайденому блокноті, на стінах кімнати.

До цього команда чула одне й те саме на тестових сесіях: «виглядає красиво, але я не розумію, куди йти, і знімаю шолом». Скарги стосувалися не сюжету, а того, що гравця постійно виривали із занурення.

Ми почали не з екранів, а зі спостереження за живими сесіями: дивилися, де люди зупиняються, що шукають руками й у який момент уперше просять підказку.

Так народився набір внутрішньосвітових носіїв інформації, який підказує рівно стільки, скільки потрібно, і мовчить, коли гравець і так захоплений.

Проєкт збирали на Unreal Engine — інтерфейс залишався читабельним на різних шоломах, і нам не довелося переробляти його під кожен пристрій.

Результати після оновлення: частка гравців, які доходять до ключової сцени, зросла з 38% до 71%, середня тривалість сесії додала 24 хвилини, а скарги на незручність керування на тестових сесіях скоротилися втричі.

Студія замовила другий етап — вбудований інтерфейс для наступної гри, уже без повторного дослідження.

Цей кейс — частина нашого портфоліо розробки ігор, і він добре показує головне: коли інтерфейс перестає сперечатися зі світом гри, гравець довше залишається всередині й охочіше повертається.

Що якщо інтерфейс уже частково готовий або механіка змінюється?

Так, вбудовуємося в уже наявний проєкт — і це радше правило, ніж виняток. Готовий інтерфейс VR не заважає, а допомагає: ми бачимо, що гравці вже розуміють, а де спотикаються. Від цього й відштовхуємося, замість того щоб пропонувати переробити все.

Спочатку розбираємо наявні екрани й підказки, включно з усім, що вже зроблено з diegetic UI. Те, що зчитується легко, залишаємо як є; те, що вибиває із занурення, переводимо у світ гри — у предмети, оточення, звук, поведінку персонажа. Гравець залишається всередині сцени, а не дивиться на панель поверх неї.

Зміна механіки — головний ризик довгих проєктів, тому інтерфейс збираємо як набір пов’язаних елементів, а не одну жорстку схему. Змінюється правило — правиться один вузол, решта продовжує працювати. Це помітно дешевше за повне перемальовування й не гальмує решту команди.

Обмеження платформи перевіряємо до початку робіт: огляд у шоломі, комфорт під час довгої сесії, читабельність тексту за різної посадки пристрою. Частина ідей відсіюється одразу — зате до збірки не потрапляє те, що гравець фізично не побачить або не прочитає.

Інтеграція в наявний проєкт відбувається етапами: розбір і план, потім пробна ділянка, потім решта. Опишіть завдання — повернемося з оцінкою та планом, не зупиняючи вашу поточну розробку.

Сумніви перед стартом: відповідаємо на часті запитання

Перед стартом у кожного замовника виникають одні й ті самі сумніви: чи вкладемося в строк, скільки буде правок, що станеться з проєктом після запуску й чи не доведеться переробляти все заново. Відповідаємо прямо — щоб рішення ухвалювалося на фактах, а не на надії.

Diegetic UI — це інтерфейс, вбудований у сам світ гри: підказки та елементи керування виглядають як предмети всередині сцени, тому гравець не випадає із занурення.

Ми проєктуємо такі рішення із запасом на розвиток, щоб їх можна було доповнювати новими рівнями та режимами без перезбирання всієї гри.

Строки розробки

Оцінку та план віддаємо після розбору завдання — без розпливчастого «подивимося по ходу». Першу робочу версію ви бачите на ранньому етапі й далі впливаєте на результат правками, а не після здачі.

Правки та доопрацювання

Правки в межах узгодженого обсягу входять у роботу й не перетворюються на окремий привід для суперечки. Доопрацювання після запуску відбуваються за прозорою домовленістю: ви заздалегідь знаєте, як розширюється інтерфейс і скільки часу це займе.

Підтримка після запуску

Що якщо зламається після запуску?

Гра — жива система: оновлення платформи, новий рівень або зміна механік можуть зачепити інтерфейс. Ми передаємо проєкт із документацією й залишаємося на зв’язку — збій розбираємо та закриваємо, а не залишаємо вас із ним один на один.

Ще два частих страхи — «чи вийде в нас не гірше, ніж у великих студій» і «чи не стане інтерфейс перешкодою ігровому процесу». Обидва знімаються на першому прототипі: ви бачите рішення в ділі й перевіряєте його на своїх гравцях до того, як вкладетеся в повну розробку.

Обговоримо ваше завдання й повернемося з оцінкою та планом

Розбір завдання починається з вашого задуму, а не з наших шаблонів. Ви розповідаєте, що це за гра, хто в неї грає й які елементи інтерфейсу мають жити всередині ігрового світу, а не поверх екрана.

Ми повертаємося з оцінкою проєкту та планом — без загальних слів, зі зрозумілими етапами й складом команди.

Що ви отримуєте після звернення:

  • Розбір сценаріїв: як гравець читає підказки, статуси й підказки через предмети самого світу.
  • План робіт за етапами — від прототипу окремих елементів до складання їх у цілісну систему.
  • Склад команди під проєкт: дизайнер ігрових механік, художник інтерфейсів, інженер.
  • Орієнтири за строками — коли з’явиться перший іграбельний прототип, коли — фінальна версія.
  • Обмеження платформ, на яких планується запуск, і що з цього випливає для дизайну.
  • Критерії приймання: за якими ознаками ви зрозумієте, що інтерфейс працює й не заважає гравцю.
  • Зрозумілий перший крок і обсяг робіт на найближчий відрізок.

Якщо хочете замовити розробку VR гри цілком або вбудувати дієгетичний інтерфейс у готовий проєкт — почніть із короткого опису завдання. Обговоримо завдання, повернемося з оцінкою та планом, і лише після цього ви вирішуєте, чи стартуємо ми.

Наші компетенції

Останні роботи

  • Розробка гри для компанії Mortal Motors
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1709
  • Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1181
  • Розробка ігри для компанії Second term
    Розробка ігри для компанії Second term
    808
  • 3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    899
  • Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    402

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів