Проєктування 3D-графіки інтерфейсів (Diegetic UI) для AR VR ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Проєктування 3D-графіки інтерфейсів (Diegetic UI) для AR VR ігор
Складна
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Проектування 3D-графіки інтерфейсів (Diegetic UI) для AR VR ігор

Screen-space UI у VR — це біль. Canvas у Overlay або Screen Space Camera режимі рендерить поверх всієї сцени, не участвує в стереопроекції нормально, викликає конфлікт глибини у частини користувачів. Класичний HUD з полосою HP у кутку екрану у VR читається як наклейка на скло гарнітури — та руйнує іммерсію за секунди.

Diegetic UI розв'язує це радикально: інтерфейс стає частиною світу. Здоров'я показується на дисплеї оружия, карта — на наручному пристрої персонажа, діалогові варіанти всплувають як голограми перед NPC. Все це — об'єкти у світовому просторі, що мають позицію, глибину та фізику.

Технічні проблеми, які виникають при переході на World Space Canvas

У Unity стандартний шлях — перевести Canvas у World Space режим та розташувати у сцені. Звучить просто. На практиці — кілька граблей.

Читаємість тексту при масштабуванні. World Space Canvas з TextMeshPro потрібно калібрувати: при неправильному співвідношенні Font Size та Canvas Scale текст либо розмитий (растризований занадто дрібно), либо вимагає величезного полігонального бюджету для SDF рендерингу на великій площі. У VR текст ще й читається інакше через IPD — потрібно тестувати у реальній гарнітурі, а не у Play Mode.

Окклюзія та depth fighting. UI-панель, розташована у просторі, конфліктує з геометрією сцени. Потрібно либо використовувати окремий шар з кастомним depth write, либо йти на transparent shader з правильно настроєним Render Queue. Частий помилка — UI проваливається за стіни або мерцяє на стику з поверхнею.

Інтерактивність через XR Interaction Toolkit. Стандартний Event System не працює з VR-контролерами з коробки. Потрібна TrackedDeviceGraphicRaycaster замість стандартного GraphicRaycaster, настройка XRUIInputModule та написання логіки hover/select для кожного інтерактивного елемента. У XR Interaction Toolkit 2.x це розв'язується через IXRInteractable інтерфейс та XRSimpleInteractable на UI-компонентах, але вимагає явної настройки шарів взаємодії.

Як будується 3D-дизайн інтерфейсу

Перш усього — арт-дирекшен. Diegetic UI повинен органічно вписуватися у світ гри. Sci-fi шутер, фентезійна RPG та медичний VR-тренажер вимагають принципово різної візуальної логіки.

Проектування починається з інформаційної архітектури: що гравець повинен видити завжди, що — по запиту, що — у визначеному контексті. Це визначає розташування UI у просторі: постійно видимі елементи крепляться до руки або оружия, контекстні — з'являються у світі при взаємодії з об'єктами.

Далі — модельний greyout у 3D-редакторі (Blender або Maya), з чіткими розмірами у метрах. У VR одиниці виміру мають значення: панель 0.3 × 0.2 метра на дистанції 0.5 метра від гравця — одне сприйняття; та ж панель на 1.5 метра — совсім інше.

Кінцеві ассети експортуються у FBX або glTF для імпорту у движок. Для інтерактивних панелей — окремі компоненти для hover-станів, press-анімації, feedback-візуалізації.

У AR (через AR Foundation + ARKit/ARCore) логіка трохи інша: UI повинен коректно якоритися до AR-площин або об'єктів через ARAnchor, враховувати окклюзію реальним світом (якщо включен depth occlusion), та нормально працювати в умовах нестабільного трекінгу.

Типічні помилки при проектуванні Diegetic UI

  • Занадто дрібний шрифт. У VR мінімальний комфортний розмір — близько 0.5° угловых. При дистанції 0.5 м це близько 4–5 мм висоти символа у світових одиницях.
  • Елементи, розташовані занадто близько до камери (< 0.3 м). Викликають дискомфорт через конфлікт вергенції та аккомодації.
  • UI без фізичного feedback. У VR натискання кнопки без тактильного або візуального відклику відчувається сломаним — навіть якщо технічно все працює.
  • Відсутність state machine для елементів. Кнопка повинна мати явні стани: Normal, Highlighted, Pressed, Disabled — та анімовані переходи між ними.
Задача Ориентировочні терміни
Дизайн одного UI-блока (наручний інтерфейс / панель) 3–6 робочих днів
Повна система Diegetic UI для однієї сцени 2–4 тижня
AR Foundation інтеграція якорів та окклюзії 1–2 тижня

Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог та цільової платформи.