PBR-матеріали для AR: як досягти фізично коректної графіки

AR-об'єкт має виглядати невід'ємною частиною реального світу: відображати те саме освітлення, мати правдоподібні тіні, реагувати на зміну оточення. Це принципово відрізняє AR від VR, де освітлення контролює команда. В AR джерелом світла виступає реальне оточення, і PBR-пайплайн потребує зовсім іншог

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

AR-об'єкт має виглядати невід'ємною частиною реального світу: відображати те саме освітлення, мати правдоподібні тіні, реагувати на зміну оточення. Це принципово відрізняє AR від VR, де освітлення контролює команда. В AR джерелом світла виступає реальне оточення, і PBR-пайплайн потребує зовсім іншого підходу. Ми часто стикаємося з задачею: об'єкт не просто накладається на картинку, а живе в ній. Помилки в матеріалах вбивають ілюзію: об'єкт виглядає пласким, неприродньо блищить або не ховається за реальними предметами. Розберемо, як цього уникнути.

Як оцінка освітлення впливає на матеріали?

ARKit (iOS) та ARCore (Android) надають Environment Probe і Light Estimation: дані про колірну температуру, інтенсивність та напрямок основного джерела. Але це оцінки, а не точні дані. Порівняння:

Характеристика ARKit ARCore
Environment Texture HDR cubemap (оновлюється кожні кілька кадрів) Сферичні гармоніки другого порядку
Затримка (latency) Низька Середня
Якість specular Високе Середнє
Придатність для metallic Хороша Потребує обмеження

Точність Light Estimation ARCore достатня, щоб об'єкт не виглядав чужорідним, але для фотореалізму не вистачає. Завдання PBR-матеріалів в AR — створити фізично коректну базу, яка працює в широкому діапазоні: від яскравого дня до приглушеного офісу.

Чому Metallic workflow потребує налаштування?

В AR Foundation через URP стандарт — Metallic workflow. Але metallic поверхні критичні до якості Environment Probe: висока металічність при бідному Reflection Probe дає плоский сірий highlight. Для AR краще обмежувати Metallic значеннями 0.7–0.85 для «металевих» поверхонь і компенсувати roughness. Occlusion теж впливає: використовуйте AROcclusionManager для коректного приховування за реальними об'єктами. Об'єкти з прозорими або cutout матеріалами потребують окремої обробки в шейдері.

Як налаштувати матеріали під AR Foundation + URP?

Reflection Probes

Статичний cubemap в AR не відповідає реальному оточенню. Правильний підхід — AREnvironmentProbeManager з AR Foundation, який автоматично генерує cubemap з камери і оновлює Reflection Probe. Налаштуйте в Unity: AREnvironmentProbeManager на AR Session Origin, Automatic Placement включено, Environment Texture Filter Mode — Trilinear для плавної інтерполяції.

Конфігурація PBR-параметрів для AR

Параметр Рекомендований діапазон Примітка
Albedo Нейтральні тони Без додаткових bias, AR-движок коригує експозицію
Roughness 0.3–0.6 Менше 0.2 видає неточність Reflection Probe
Metallic 0.0–0.85 Для металевих – 0.7–0.85
Normal Map Помірна інтенсивність При неправильному освітленні дає артефакт
Emission Для self-illuminated елементів Допомагає візуально «заземлити» об'єкт

Практика: матеріал під мобільний AR на Android

На Android через ARCore Light Estimation API доступна сферична гармоніка другого порядку для навколишнього освітлення. В Unity AR Foundation дані приходять через ARLightEstimationData.mainLightDirection та ambientSphericalHarmonics. Кастомний URP ShaderGraph може напряму приймати ці дані і застосовувати до матеріалу, даючи більш точний ambient порівняно зі стандартним URP Lit. Для iOS ARKit надає Environment Texture (HDR cubemap) з оновленням кожні кілька кадрів — якість вища, але latency присутня. Матеріали для iOS-проектів можна налаштовувати агресивніше по specular.

Наприклад, у проекті мобільного додатку для меблевого бренду ми налаштовували PBR-матеріали для дерев'яних поверхонь. Використовували ARCore Light Estimation і кастомний ShaderGraph, що дозволило досягти фотореалістичності при змінному освітленні. FPS залишався стабільним на рівні 30 кадрів/с на пристроях середнього сегменту.

Тестування на фізичному пристрої

Фінальне тестування PBR-матеріалів для AR обов'язково проводиться на фізичному пристрої в різних умовах освітлення: яскравий сонячний день, штучне світло, півтінь. Емулятор не замінює це за жодних обставин.

Що входить в розробку PBR-матеріалу

  • Створення текстур (Albedo, Roughness, Metallic, Normal) з урахуванням AR-специфіки
  • Налаштування шейдера (URP Lit або кастомний ShaderGraph)
  • Інтеграція AREnvironmentProbeManager і Light Estimation
  • Тестування на 3+ фізичних пристроях (iOS та Android)
  • Оптимізація продуктивності (FPS budget, draw calls)
  • Документація по параметрах матеріалу
  • Підтримка після здачі (2 тижні безкоштовних правок)

Типові помилки при створенні PBR в AR

  • Використання занадто високого Metallic (1.0) — дає відблиски без урахування реального оточення.
  • Нехтування Roughness: гладкі поверхні (0.1) виглядають неприродньо в AR.
  • Відсутність тестів при різному освітленні — матеріал «працює» тільки в офісі, але не на вулиці.
  • Ігнорування Occlusion — об'єкт не ховається за реальними предметами.

Терміни та вартість

Терміни залежать від складності: простий prop — від 2 робочих днів, складний асет (кілька material zones + кастомний шейдер) — від 5 робочих днів. Аудит існуючих матеріалів — 1 робочий день. Вартість розраховується індивідуально. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту. Наш досвід — 5+ років в AR/VR, понад 30 реалізованих проектів. Розробка ведеться під ключ з наданням вихідників та документації. Гарантуємо відповідність параметрів матеріалів під ваше AR-оточення. Отримайте консультацію інженера вже сьогодні.