PBR-матеріали для AR: як досягти фізично коректної графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
PBR-матеріали для AR: як досягти фізично коректної графіки
Середній
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1422
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    638

AR-об'єкт має виглядати невід'ємною частиною реального світу: відображати те саме освітлення, мати правдоподібні тіні, реагувати на зміну оточення. Це принципово відрізняє AR від VR, де освітлення контролює команда. В AR джерелом світла виступає реальне оточення, і PBR-пайплайн потребує зовсім іншого підходу. Ми часто стикаємося з задачею: об'єкт не просто накладається на картинку, а живе в ній. Помилки в матеріалах вбивають ілюзію: об'єкт виглядає пласким, неприродньо блищить або не ховається за реальними предметами. Розберемо, як цього уникнути.

Як оцінка освітлення впливає на матеріали?

ARKit (iOS) та ARCore (Android) надають Environment Probe і Light Estimation: дані про колірну температуру, інтенсивність та напрямок основного джерела. Але це оцінки, а не точні дані. Порівняння:

Характеристика ARKit ARCore
Environment Texture HDR cubemap (оновлюється кожні кілька кадрів) Сферичні гармоніки другого порядку
Затримка (latency) Низька Середня
Якість specular Високе Середнє
Придатність для metallic Хороша Потребує обмеження

Точність Light Estimation ARCore достатня, щоб об'єкт не виглядав чужорідним, але для фотореалізму не вистачає. Завдання PBR-матеріалів в AR — створити фізично коректну базу, яка працює в широкому діапазоні: від яскравого дня до приглушеного офісу.

Чому Metallic workflow потребує налаштування?

В AR Foundation через URP стандарт — Metallic workflow. Але metallic поверхні критичні до якості Environment Probe: висока металічність при бідному Reflection Probe дає плоский сірий highlight. Для AR краще обмежувати Metallic значеннями 0.7–0.85 для «металевих» поверхонь і компенсувати roughness. Occlusion теж впливає: використовуйте AROcclusionManager для коректного приховування за реальними об'єктами. Об'єкти з прозорими або cutout матеріалами потребують окремої обробки в шейдері.

Як налаштувати матеріали під AR Foundation + URP?

Reflection Probes

Статичний cubemap в AR не відповідає реальному оточенню. Правильний підхід — AREnvironmentProbeManager з AR Foundation, який автоматично генерує cubemap з камери і оновлює Reflection Probe. Налаштуйте в Unity: AREnvironmentProbeManager на AR Session Origin, Automatic Placement включено, Environment Texture Filter Mode — Trilinear для плавної інтерполяції.

Конфігурація PBR-параметрів для AR

Параметр Рекомендований діапазон Примітка
Albedo Нейтральні тони Без додаткових bias, AR-движок коригує експозицію
Roughness 0.3–0.6 Менше 0.2 видає неточність Reflection Probe
Metallic 0.0–0.85 Для металевих – 0.7–0.85
Normal Map Помірна інтенсивність При неправильному освітленні дає артефакт
Emission Для self-illuminated елементів Допомагає візуально «заземлити» об'єкт

Практика: матеріал під мобільний AR на Android

На Android через ARCore Light Estimation API доступна сферична гармоніка другого порядку для навколишнього освітлення. В Unity AR Foundation дані приходять через ARLightEstimationData.mainLightDirection та ambientSphericalHarmonics. Кастомний URP ShaderGraph може напряму приймати ці дані і застосовувати до матеріалу, даючи більш точний ambient порівняно зі стандартним URP Lit. Для iOS ARKit надає Environment Texture (HDR cubemap) з оновленням кожні кілька кадрів — якість вища, але latency присутня. Матеріали для iOS-проектів можна налаштовувати агресивніше по specular.

Наприклад, у проекті мобільного додатку для меблевого бренду ми налаштовували PBR-матеріали для дерев'яних поверхонь. Використовували ARCore Light Estimation і кастомний ShaderGraph, що дозволило досягти фотореалістичності при змінному освітленні. FPS залишався стабільним на рівні 30 кадрів/с на пристроях середнього сегменту.

Тестування на фізичному пристрої

Фінальне тестування PBR-матеріалів для AR обов'язково проводиться на фізичному пристрої в різних умовах освітлення: яскравий сонячний день, штучне світло, півтінь. Емулятор не замінює це за жодних обставин.

Що входить в розробку PBR-матеріалу

  • Створення текстур (Albedo, Roughness, Metallic, Normal) з урахуванням AR-специфіки
  • Налаштування шейдера (URP Lit або кастомний ShaderGraph)
  • Інтеграція AREnvironmentProbeManager і Light Estimation
  • Тестування на 3+ фізичних пристроях (iOS та Android)
  • Оптимізація продуктивності (FPS budget, draw calls)
  • Документація по параметрах матеріалу
  • Підтримка після здачі (2 тижні безкоштовних правок)

Типові помилки при створенні PBR в AR

  • Використання занадто високого Metallic (1.0) — дає відблиски без урахування реального оточення.
  • Нехтування Roughness: гладкі поверхні (0.1) виглядають неприродньо в AR.
  • Відсутність тестів при різному освітленні — матеріал «працює» тільки в офісі, але не на вулиці.
  • Ігнорування Occlusion — об'єкт не ховається за реальними предметами.

Терміни та вартість

Терміни залежать від складності: простий prop — від 2 робочих днів, складний асет (кілька material zones + кастомний шейдер) — від 5 робочих днів. Аудит існуючих матеріалів — 1 робочий день. Вартість розраховується індивідуально. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту. Наш досвід — 5+ років в AR/VR, понад 30 реалізованих проектів. Розробка ведеться під ключ з наданням вихідників та документації. Гарантуємо відповідність параметрів матеріалів під ваше AR-оточення. Отримайте консультацію інженера вже сьогодні.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.