Налаштування occlusion culling для VR в Unity

У VR-проекті на Unity камера рендерить об'єкти за стінами — FPS падає. [Occlusion culling](https://en.wikipedia.org/wiki/Occlusion_culling) вирішує: відсікає невидиме, знижуючи **draw calls** в 2–3 рази. Ми налаштовуємо його в кожному VR-проекті та гарантуємо результат. ## Чому occlusion culling

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

У VR-проекті на Unity камера рендерить об'єкти за стінами — FPS падає. Occlusion culling вирішує: відсікає невидиме, знижуючи draw calls в 2–3 рази. Ми налаштовуємо його в кожному VR-проекті та гарантуємо результат.

Чому occlusion culling критичний для FPS у VR?

У VR камера має два frustum (ліве/праве око) та широке поле зору ~100–110°. Це збільшує кількість видимих об'єктів. Без culling GPU витрачає ресурси на невидимі полігони. З коректним налаштуванням Umbra ми економимо до 40% GPU часу — критично для бюджетних шоломів з обмеженим тепловим порогом. Порівняно з frustum culling, occlusion culling у закритих сценах у 3 рази ефективніший: він знижує навантаження на GPU додатково на 30–50%.

Де occlusion culling ефективний, а де ні?

Результат: закриті простори — коридори, кімнати, будівлі, печери. Стіна між кімнатами — ідеальний occluder. На відкритих сценах (ландшафти, природні локації) occlusion culling майже не працює — тут рекомендуємо frustum culling, LOD groups та портальний culling. У VR з широким FOV ефективність culling трохи нижча, але bake з правильними параметрами вирішує.

Як ми налаштовуємо Umbra в Unity: покроковий процес

  1. Аналіз сцени: виявляємо occluder-и, оцінюємо FPS budget, визначаємо динамічні об'єкти. Вартість цього етапу входить у загальну вартість послуги.
  2. Вибір параметрів: підганяємо Smallest Occluder, Smallest Hole та Backface Threshold під геометрію сцени. Наприклад, для інтер'єрів зі стінами товщиною 0.5–1 м ставимо 1–2 одиниці.
  3. Bake Umbra: запускаємо розрахунок PVS, обов'язково з налаштуваннями для VR (Backface Threshold 25–50).
  4. Візуалізація та налагодження: перевіряємо через Unity Frame Debugger — дивимося кількість об'єктів у Render.OpaqueGeometry до та після culling. Типові артефакти — об'єкти з'являються з повітря при повороті. Виправляємо збільшенням Backface Threshold або додаванням occluder-ів.
  5. Документація: фіксуємо всі параметри, даємо рекомендації для динамічних об'єктів. Входить 30 днів підтримки.

Приклад з практики: у проекті з 30 приміщеннями ми знизили draw calls з 2500 до 800 після першої ітерації. Повна оптимізація зайняла 4 дні. Вартість налаштування розраховується індивідуально залежно від складності сцени. Економія на GPU-бюджеті перевищує 40%, що подовжує автономність VR-шолома. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту.

Порівняння методів culling для VR

Метод Ефективність у закритих просторах Ефективність на відкритих сценах Складність налаштування
Frustum culling Низька (відсікає тільки поза камерою) Висока Низька
Occlusion culling (Umbra) Висока (до 90% об'єктів) Низька (<20%) Середня
Портальний culling (SECTR) Висока (точно по прорізах) Середня (використовується з LOD) Висока

Рекомендовані параметри Umbra для VR

Параметр Значення Пояснення
Smallest Occluder 1–2 Мінімальний розмір occluder (в одиницях сцени)
Smallest Hole 3–5 Розмір проходу, через який проходить culling
Backface Threshold 25–50 Визначає, наскільки агресивно враховувати зворотні сторони

Типові помилки при налаштуванні occlusion culling

  • Маленьке значення Backface Threshold (менше 20) — з'являються діри в culling.
  • Відсутність розмітки Occluder Static на тонких об'єктах — вони не беруть участі в culling.
  • Завеликий Smallest Hole (більше 5) — об'єкти за дверними прорізами не відсікаються.

Використовуйте Frame Debugger для перевірки: кількість об'єктів у Render.OpaqueGeometry після culling має бути щонайменше вдвічі менше, ніж до. Неправильне налаштування може коштувати до 50% FPS — проект стане некомерційним.

Чому статична геометрія важлива для occlusion culling?

Occlusion culling працює тільки зі статичними occluder-ами. Динамічні об'єкти (NPC, частинки) не беруть участі в bake, але самі можуть culling-тися статичними occluder-ами, якщо позначені як Occludee. Для складних сцен з динамікою ми доповнюємо портальний culling через Rooms & Portals — це дає передбачуваний результат на дверних прорізах. Усі статичні об'єкти-occluder позначаємо як Occluder Static та Occludee Static в Inspector.

Що входить у роботу

  • Аналіз сцени: виявлення occluder-ів, оцінка FPS budget.
  • Bake Umbra з підбором параметрів.
  • Візуалізація та налагодження артефактів.
  • Документація щодо налаштувань та рекомендації для динамічних об'єктів.
  • 30 днів підтримки після здачі.

Наша команда має 10-річний досвід у VR-оптимізації, понад 50 проектів з occlusion culling. Отримайте консультацію — ми оцінимо ваш проект та запропонуємо відповідне рішення.