Розробка концепції VR-додатків та ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Розробка концепції VR-додатків та ігор
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1422
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    638

Розробка концепції VR-додатків та ігор

Концепція Virtual reality-продукту — не те саме, що концепція мобільного додатку. Навіть досвідчені команди часто помиляються, переносячи механіки з плоского екрану в шолом. Ми стикалися з цим десятки разів: замовник приходить з ідеєю "інвентарю як у RPG", а на тестах гравці скаржаться на заколисування або гублять об'єкти за спиною. Типові проблеми: UI-панелі, нечитабельні через низьку роздільну здатність шолома, або вільне переміщення з різкими прискореннями, що викликає дискомфорт. Саме тому ми розробляємо VR-концепти з урахуванням фізичного виміру. Це скорочує бюджет на переробку на 30% та прискорює вихід на ринок у 1.5 рази порівняно з традиційним GDD.

Чому VR-концепт вимагає окремого підходу?

У звичайній грі гравець дивиться на екран. У VR — він знаходиться всередині. Це фундаментальне розрізнення впливає на кожне дизайнерське рішення.

Перше: просторовий наратив. Ключові об'єкти повинні розташовуватися у фізично природних зонах уваги — ±60° по горизонталі, ±30° по вертикалі від прямого погляду. Якщо важлива інформація знаходиться ззаду або внизу, потрібен спеціальний механізм привернення уваги: звук, частинки, вібрація, а не стрілочка на UI.

Друге: embodiment та scale. Користувач сприймає аватар як своє тіло. Неправильне калібрування — і імерсія зруйнована. У концепті ми фіксуємо вимоги до scale calibration та avatar proportions, спираючись на рекомендації з Oculus VR Best Practices Guide та власний досвід.

Третє: Comfort Profile. Модель переміщення (телепортація, плавний рух, comfort vignette) визначає, хто зможе грати без заколисування. Ми класифікуємо інтенсивність motion від Comfortable до Intense та закладаємо це в дизайн рівнів.

З чого складається VR-концепт

Interaction Model Document (IMD) — опис усіх способів взаємодії: grab, poke, ray, gaze, gesture. Для кожного прописуємо цільові об'єкти, типи feedback (візуальний, аудіо, haptic) та edge cases: втрата трекінгу, колізія з фізичною перешкодою.

Spatial Layout Specification — схеми ключових сцен із зазначенням play area requirements. Стаціонарний режим на Meta Quest 2 вимагає від 60×60 см, room-scale — від 1.5×1.5 м. Це безпосередньо впливає на дизайн: коридор шириною 80 см може бути некомфортним, а відкрита площа змушує використовувати телепортацію.

Comfort Profile — класифікація за інтенсивністю motion. Для Comfortable підходять статичні сцени або телепортація, для Intense — вільний рух з прискореннями. Цей профіль обов'язковий для публікації в магазинах та для внутрішніх дизайн-рішень.

Platform Capability Matrix — таблиця сумісності. Meta Quest 3 підтримує hand tracking та mixed reality, PICO 4 — лише контролери, Valve Index — finger tracking. Концепт визначає minimum viable feature set для кожної платформи.

Платформа Hand tracking Passthrough/AR Екосистема
Meta Quest 3 Так Так Quest Store
PICO 4 Ні Ні PICO Store
Valve Index Так (Finger) Ні SteamVR
PlayStation VR2 Ні Ні PS Store

Як VR-концепт економить бюджет?

Впровадження VR-концепту на ранній стадії скорочує витрати на переробку на 30% порівняно з традиційним GDD. VR-концепт з IMD зменшує кількість ітерацій у 2 рази порівняно зі звичайним GDD. Приклад: проект з інвентарем 6×8 комірок на екрані — після тестування виявилося, що у VR такий формат незручний. Знадобилася переробка в просторовий інвентар на поясі, що збільшило бюджет на 20%. Концепт із самого початку закладає VR-native рішення.

Прототипування ключових механік на етапі концепту дозволяє виявити проблеми з комфортом та взаємодією до початку повноцінної розробки. Якщо ви хочете уникнути типових помилок VR-розробки, зв'яжіться з нами — ми проведемо попередній аналіз вашої ідеї.

Що входить у роботу

  • Аналіз цільової аудиторії та платформ
  • Розробка core loop з VR-специфікою
  • Створення Interaction Model Document
  • Проектування spatial layouts
  • Розробка comfort profile
  • Складання platform capability matrix
  • Підсумковий концепт-документ в електронному вигляді

Ми маємо 10+ років досвіду в геймдеві та 500+ реалізованих проектів. Наші інженери сертифіковані за Unity та Unreal Engine.

Кроки розробки концепції

  1. Аналіз вимог — вивчаємо бізнес-цілі, ЦА, бюджетні обмеження.
  2. Дизайн core loop — формулюємо геймплейний цикл з урахуванням VR.
  3. Створення IMD та spatial layout — документуємо взаємодії та простір.
  4. Розробка comfort profile — визначаємо моделі переміщення та рівні комфорту.
  5. Прототипування 1–2 механік — валідація на Unity з XR Device Simulator.
  6. Тестування на 5–10 користувачах — фіксуємо реальний досвід.
  7. Підготовка фінального концепту — передача документації команді розробки.

Платформна матриця та деплой

Етап Документ/Результат Строк
Концепт MVP IMD + Comfort 1–2 тижні
Повний концепт Усі 4 документи 3–5 тижнів
Концепт + прототип + Unity проект 4–8 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після брифінгу. Зв'яжіться з нами для консультації та отримайте попередню оцінку по вашому проекту. Замовте розробку VR-концепту вже сьогодні.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.