Розробка концепції VR додатків та ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Розробка концепції VR додатків та ігор
Складна
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розробка концепції VR приложень та ігор

Концепція VR-продукту — не те ж саме, що концепція мобільного приложения. Тут недостатньо описати функціональність та намалювати wireframes. Потрібно зрозуміти, як користувач буде існувати у віртуальному просторі: як він переміщується, як взаємодіє з об'єктами, що відбувається, коли він повернеться спиною до «основного» контенту. VR додає фізичне вимірювання в дизайн — і це змінює все.

Чим VR-концепт відрізняється від звичайного GDD

У звичайній грі гравець дивиться на екран. У VR — він знаходиться всередину. Це фундаментальне різниця впливає на кожне дизайнерське рішення.

Перше: пространственний нарратив. У VR не можна просто «помістити важливий елемент в центр екрану» — у гравця немає екрану. Ключові об'єкти повинні розташовуватися у фізично природних зонах уваги (±60° по горизонталі, ±30° по вертикалі від прямого погляду). Якщо важлива інформація знаходиться ззаду або внизу — потрібен спеціальний механізм привлечения уваги (звук, частинки, вібрація), а не просто стрілочка на UI.

Друге: embodiment та scale. Користувач сприймає свій аватар у VR неритично — мозок приймає його як своє тіло. Якщо руки аватара занадто довгі або масштаб світу неправильний, виникає дисонанс, який руйнує іммерсію. Концепт повинен включати вимоги до scale calibration та avatar proportions.

Третє: comfort від першого кроку. Концепція повинна явно описувати locomotion model: телепортація, плавне рух, comfort vignette, обмеження по площі. Це не «технічна деталь» — це один з ключових UX параметрів, який визначає, хто взагалі зможе грати без укачування.

Структура VR-концепту

Хороший концепт для VR-проекту включає кілька специфічних розділів, яких немає у звичайному GDD.

Interaction Model Document (IMD) — опис всіх способів взаємодії з світом: grab, poke, ray, gaze, gesture. Для кожного — цільові об'єкти, feedback (візуальний, аудіо, haptic), edge cases (втрата трекінгу, зіткнення з фізичним препятствієм).

Spatial Layout Specification — схеми ключових сцен з вказівкою play area requirements. Meta Quest 2 у stationary режимі працює від 60×60 см; room-scale вимагає від 1.5×1.5 м. Це впливає на дизайн рівнів напрямку: коридор шириною 80 см може бути некомфортним для room-scale, а величезна відкрита площа вимушує використовувати телепортацію.

Comfort Profile — класифікація по інтенсивності руху: від Comfortable (статичний або телепортаційний) до Intense (вільне рух, прискорення). Це потрібно не тільки для описання продукту в магазинах (Meta, Steam VR), але й для прийняття дизайнерських рішень на всіх етапах.

Platform Capability Matrix — таблиця, в якій описано, що доступно на кожній цільовій платформі. Meta Quest 3 підтримує hand tracking та mixed reality passthrough. PICO 4 — тільки контролери без вбудованого hand tracking. Valve Index — finger tracking через SteamVR. Концепт повинен враховувати ці різниці та визначити minimum viable feature set для кожної платформи.

Від концепту до техзаданияння

Концепція — це «що» та «чому». Техзадання — це «як». Між ними повинен бути етап валідації: прототип на 1–2 ключових механіці у Unity з XR Device Simulator та перші реальні сесії з гарнітурою на 5–10 тестових користувачах. Ні один документ не замінить 15 хвилин спостереження за реальним користувачем у VR.

Типова помилка на етапі концептування: переносити механіки з мобільних або PC-ігор без адаптації. Інвентар з сіткою 6×8 ячейок прекрасно працює на екрані; у VR гравець повинен фізично «дивитися» на кожну ячейку, та при розташуванні інвентарю за екраном гарнітури це стає неудобним. Пространственний інвентар (фізично прикріплений до запястя або поясу) — VR-native рішення, яке потрібно закладати на рівні концепту, а не переробляти в середину розробки.

Робота над концепцією включає: аналіз цільової аудиторії та платформ, розробку core loop з урахуванням VR-специфіки, описання interaction model, створення spatial layouts, розробку comfort profile, складання platform matrix. Результат — документ, по якому команда може приступити до розробки технічного завдання без уточнюючих запитань.

Обсяг концепту Ориентировочні терміни
Концепт для MVP/прототипа (одна механіка) 1–2 тижня
Повний концепт для гри/приложения 3–5 тижнів
Концепт + прототип на 1–2 механіці 4–8 тижнів

Вартість розраховується після первинного брифінгу по проекту.