Тестування комфорту використання (Comfort QA) у VR іграх

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Тестування комфорту використання (Comfort QA) у VR іграх
Середня
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    685
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    866
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    492
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    534

tags: [vr-ar]

Тестування комфорту використання (Comfort QA) у VR іграх

Motion sickness у VR — не субјективне ощущення, яке «у кого-то є, у кого-то немає». Це фізіологічна реакція на конкретні паттерни в русі, рендерингу та взаємодіях. Comfort QA — систематичне виявлення та усунення цих паттернів до випуску.

Meta вимагає відповідність Comfort guidelines для розміщення в Quest Store. Без прохідження Comfort QA приложення отримує рейтинг «Intense» та обмежену аудиторію, або відклоняється.

Вестибулярний конфлікт: що його викликає

Першопричина VR-укачивання — розбіжність між тим, що бачать очі, та тим, що відчуває вестибулярний апарат. Якщо у грі камера рухається, а користувач фізично стоїть на місці — конфлікт. Не всі користувачі на нього реагують однаково, але проектувати потрібно з розрахунком на чутливих.

Найчастіші триггери:

Прискорення/гальмування. Плавний рух з постійною швидкістю переноситься значно краще, ніж рух з прискоренням та гальмуванням. Телепортація (миттєвий перехід без проміжного руху) — стандартна альтернатива для locomotion-чутливих користувачів.

Горизонт roll. Коли камера нахиляється по осі Z (roll) без відповідного фізичного нахилу голови користувача — сильний триггер. Нахил літака у авіасимуляторі: або обмежувати кут roll до 15–20°, або давати користувачу опцію «stabilized horizon».

Field of View під час руху. Динамічне звуження FOV при прискоренні (Vignette effect) знижує сприйняття периферійного руху та зменшує укачивання. У Unity реалізується через Post Processing Volume з динамічним параметром Vignette.intensity, привязаним до швидкості руху персонажа.

Framerate drops. Пропуск фрейму при 90 Hz — 11 мс затримки. Регулярні дропи до 60 fps при цільових 90 — сприйняване «дергання» картинки. Для чутливих користувачів достатньо 10–15 хвилин при 60 fps замість 90, щоб отримати дискомфорт.

Методологія Comfort QA тестування

Comfort QA — не «пограли й ок». Це протокол з документуванням.

Фізичні тестувальники. Потрібні люди з різною чутливістю до VR: від «залізного шлунка» до тих, кого укачує при будь-якому locomotion. Мінімум 3–5 осіб, включаючи хоча б одного з високою чутливістю. Штучно імітувати цей параметр неможливо.

Симуляторна хвороба — Simulator Sickness Questionnaire (SSQ). Стандартизований опитувальник з 16 пунктів, розроблений NASA. Заповнюється до та після сесії. Рахуємо нормалізовані бали за трьома шкалами: Nausea, Oculomotor, Disorientation. Для Comfort QA фіксуємо SSQ після кожної сесії тестування — видна тенденція при ітераціях.

Протокол сесії. 15 хвилин безперервного активного геймплею (саме активного — статичний досвід не виявляє locomotion-триггери). Після — SSQ. Пауза 30 хвилин. Повторна сесія при необхідності. Тестувальник, у якого з'явився дискомфорт, припиняє сесію одразу — продовження погіршує стан та не дає додаткових даних.

Технічні перевірки Comfort QA

Крім субјективного тестування — автоматичні технічні перевірки:

Latency to photons. Motion to photon latency мають бути нижче 20 мс. Вимірюється через OVR Metrics Tool (режим Motion-to-Photon Latency). Вище 20 мс — видима затримка картинки за рухом голови, прямий триггер дискомфорту.

Frame time consistency. Не просто середній fps, а стандартне відхилення frame time. Нестійкий 90 fps з піками до 30 мс — гірше, ніж стійкі 72 fps. Frame time вимірюється через OVR Metrics Tool у режимі запису — дивимось гістограму, а не середнє.

Head movement tracking fidelity. Перевіряємо, що Camera.main.transform точно слідує за HMD без програмних вирівнювань. Будь-який Lerp або SmoothDamp на трансформі камери — одразу триггер. XROrigin оновлюється через XRInputSubsystem, без додаткових скриптів «покращення» руху.

Stroboscopic effects. Перелік мигаючих елементів у сцені перевіряється проти 3 Hz обмеження Meta. Особливо актуально для particle effects та shader animations.

Комфортні vs некомфортні паттерни

Паттерн Рекомендація
Locomotion через стик Додати опцію телепортації, vignette при русі
Вільний поворот камери Додати snap rotation (30°/45°/60° крок) як опцію
Roll камери > 20° Обмежити або додати stabilized horizon
Масштабування об'єктів у VR-руках Уникати зміни scale відносно HMD
UI з дрібним текстом Мінімум 0.5° кутовий розмір символу

Строки Comfort QA: від однієї тижня (аудит + базовий протокол) до 3–4 тижнів для повного циклу з ітераціями. Вартість розраховується після ознайомлення з проектом та визначення обсягу тестування.