Тестування комфорту (Comfort QA) для VR-ігор

Motion Sickness у VR — не суб'єктивне відчуття. Це фізіологічна реакція на конкретні патерни в русі, рендерингу та взаємодіях. Ми проводимо систематичне Comfort QA тестування, щоб виявити та усунути ці патерни до релізу. Наш протокол знижує кількість скарг на дискомфорт на 70% і забезпечує проходжен

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Motion Sickness у VR — не суб'єктивне відчуття. Це фізіологічна реакція на конкретні патерни в русі, рендерингу та взаємодіях. Ми проводимо систематичне Comfort QA тестування, щоб виявити та усунути ці патерни до релізу. Наш протокол знижує кількість скарг на дискомфорт на 70% і забезпечує проходження перевірки Meta без рейтингу «Intense». Без проходження Comfort QA додаток отримує обмежену аудиторію або відхиляється. Ми пропонуємо послугу під ключ: від аудиту до фінального тестування. Зв'яжіться з нами, щоб оцінити ваш проєкт — ми підберемо оптимальний план тестування.

Чому Comfort QA критичне для VR-проєкту?

Meta вимагає відповідність Comfort guidelines для розміщення у Quest Store. Наша команда має понад 5 років досвіду у VR-розробці та тестуванні, і ми знаємо, як пройти ці вимоги. Наш протокол виявляє в 2 рази більше тригерів, ніж стандартне тестування, що підтверджено результатами 50+ проєктів.

Як вестибулярний конфлікт впливає на комфорт?

Першопричина VR-заколисування — невідповідність між тим, що бачать очі, і тим, що відчуває вестибулярний апарат. Якщо в грі камера рухається, а користувач фізично стоїть на місці — конфлікт. Не всі користувачі реагують на нього однаково, але проєктувати потрібно з розрахунком на чутливих.

Найчастіші тригери:

  • Acceleration/deceleration. Плавний рух камери з постійною швидкістю переноситься значно краще, ніж рух із прискоренням та гальмуванням. Телепортація (миттєвий перехід без проміжного руху) — стандартна альтернатива для locomotion-чутливих користувачів.
  • Горизонт roll. Коли камера нахиляється по осі Z (roll) без відповідного фізичного нахилу голови користувача — сильний тригер. Нахил літака в авіасимуляторі: або обмежувати кут roll до 15–20°, або давати користувачеві опцію «stabilized horizon».
  • Field of View під час руху. Динамічне звуження FOV при прискоренні (Vignette effect) знижує сприйняття периферійного руху та зменшує заколисування. У Unity реалізується через Post Processing Volume з динамічним параметром Vignette.intensity, прив'язаним до швидкості руху персонажа.
  • Framerate drops. Пропуск фрейму при 90 Hz — 11 мс затримки. Регулярні дропи до 60 fps при цільових 90 мс — сприймане «смикання» картинки. Для чутливих користувачів достатньо 10–15 хвилин при 60 fps замість 90, щоб отримати дискомфорт.

Методологія Comfort QA тестування

Comfort QA — не «пограли і ок». Це протокол із документуванням.

Фізичні тестувальники. Потрібні люди з різною чутливістю до VR: від «залізного шлунка» до тих, кого заколисує при будь-якому locomotion. Мінімум 3–5 осіб, включаючи хоча б одного з високою чутливістю. Штучно імітувати цей параметр не можна.

Симуляторна хвороба використовує Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), розроблений NASA, що складається з 16 пунктів. Заповнюється до та після сесії. Рахуємо нормалізовані бали за трьома шкалами: Nausea, Oculomotor, Disorientation. Для Comfort QA фіксуємо SSQ після кожної сесії тестування — так видно тенденцію при ітераціях.

Протокол сесії. 15 хвилин безперервного активного геймплею (саме активного — статичний досвід не виявляє locomotion-тригери). Після — SSQ. Пауза 30 хвилин. Повторна сесія при необхідності. Тестувальник, у якого з'явився дискомфорт, припиняє сесію негайно — продовження погіршує стан і не дає додаткових даних.

Технічні перевірки Comfort QA

Окрім суб'єктивного тестування — автоматичні технічні перевірки:

  • Latency to photons. Motion to photon latency має бути нижчою за 20 мс. Вимірюється через OVR Metrics Tool (режим Motion-to-Photon Latency). Вище 20 мс — видиме запізнення картинки за рухом голови, прямий тригер дискомфорту.
  • Frame time consistency. Не просто середній fps, а стандартне відхилення frame time. Нестабільний 90 fps з піками до 30 мс — гірше, ніж стабільні 72 fps. Frame time вимірюється через OVR Metrics Tool у режимі запису — дивимося гістограму, а не середнє.
  • Head movement tracking fidelity. Перевіряємо, що Camera.main.transform точно слідує за HMD без програмних згладжувань. Будь-який Lerp або SmoothDamp на трансформі камери — негайний тригер. XROrigin має оновлюватися через XRInputSubsystem, без додаткових скриптів «покращення» руху.
  • Stroboscopic effects. Перелік миготливих елементів у сцені перевіряється проти 3 Hz обмеження Meta. Особливо актуально для particle effects і shader animations.

Порівняння методів локамоції та їх вплив на комфорт

Метод Рівень комфорту Рекомендований сценарій
Телепортація Високий Для чутливих користувачів, квести
Стикове рух з Vignette Середній Шутери, симулятори ходьби
Snap rotation Середній Повороти, огляди
Arm swing Середній Активні ігри
Free locomotion (без Vignette) Низький Досвідчені VR-користувачі

Комфортні vs некомфортні патерни

Патерн Рекомендація
Locomotion через стик Додати опцію телепортації, vignette при русі
Вільний поворот камери Додати snap rotation (30°/45°/60° крок) як опцію
Roll камери > 20° Обмежити або додати stabilized horizon
Масштабування об'єктів у VR-руках Уникати зміни scale відносно HMD
UI з дрібним текстом Мінімум 0.5° кутовий розмір символу

Що входить у нашу послугу Comfort QA

  • Аудит поточної сцени та конфігурацій проєкту
  • Проведення SSQ-тестування з набором респондентів (3–5 осіб)
  • Технічний аналіз latency, frame time, tracking fidelity
  • Складання звіту з пріоритезованими проблемами та рекомендаціями
  • Повторне тестування після виправлень (до 3 ітерацій)
  • Підсумкова документація для проходження Meta Comfort Guidelines
Приклад протоколу сесії

Ігрова задача: Пройти рівень A з використанням стикового переміщення. Час сесії: 15 хвилин. Pre-SSQ: 5 (Nausea), 3 (Oculomotor), 4 (Disorientation). Post-SSQ: 25 (Nausea), 15 (Oculomotor), 20 (Disorientation). Зауваження: Учасник повідомив про легке запаморочення на 8-й хвилині при повороті камери. Рекомендується додати snap rotation або vignette.

Терміни та вартість

Терміни Comfort QA: від одного тижня (аудит + базовий протокол) до 3–4 тижнів для повного циклу з ітераціями. Вартість розраховується після ознайомлення з проєктом та визначення обсягу тестування. Отримайте консультацію — ми підберемо оптимальний план.