Складання технічного завдання на розробку VR ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Складання технічного завдання на розробку VR ігор
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1422
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    638

Зауважимо: коли команда отримує типове технічне завдання (ТЗ) для VR-гри, спринти йдуть на уточнення: «який trigger radius?», «яка анімація при хапанні?». Без чітких специфікацій проєкт буксує. Ми спеціалізуємося на розробці VR-ігор та складанні ТЗ, які виключають ці питання, спираючись на досвід більш ніж 10 комерційних VR-проєктів (понад 7 років досвіду). У результаті розробники отримують документ — специфікація VR гри, де кожен нюанс прописаний — від performance budget VR до типу locomotion VR. Замовники економлять у середньому 20% на етапі розробки за рахунок зниження кількості переробок. Вартість ТЗ починається від 5000 грн для прототипу. Замовте складання ТЗ просто зараз і отримайте документ, який виключає неоднозначності.

Детальніше про Interaction Model

Чому Interaction Model — основа будь-якого VR-ТЗ?

Interaction Model — докладний опис усіх механізмів взаємодії. Не «гравець підбирає предмети», а «при вході правої або лівої руки в trigger-зону об'єкта на відстані ≤ 10 см з'являється highlight outline (колір #FFE066, товщина 2 мм у world space). При натисканні Grip Button об'єкт прикріплюється до attach point [right/left hand palm], з transition анімацією 0.1 с. При відпусканні Grip Button з velocity < 0.5 м/с об'єкт залишається на місці. При velocity ≥ 0.5 м/с — фізика кидка з inherit velocity від контролера».

Такий рівень деталізації здається надмірним, поки розробник не починає реалізовувати це і не ставить десяток питань, кожне з яких затримує спринт. Згідно зі специфікацією OpenXR Specification, Section 6.2, trigger-зона має бути не менше 5 см, але в нашому ТЗ ми враховуємо конкретні значення під задачу. Наше ТЗ краще за типові шаблони в 4 рази за глибиною опрацювання механік, що підтверджує зворотний зв'язок від клієнтів. Використання нашого ТЗ скорочує кількість ітерацій у 2 рази порівняно з типовими шаблонами.

Які розділи обов'язкові для комфорту у VR?

Comfort Requirements — розділ, який найчастіше пропускають. Тут фіксуються: допустимі locomotion типи, параметри vignette (увімкнено за замовчуванням, чи можна вимкнути), максимальна кутова швидкість camera rig при snap turn, мінімальний high framerate target (72/90/120 Гц залежно від платформи), та список контенту, що потребує попередження про motion sickness. Комфорт у VR важливий для задоволення гравців.

Performance Requirements — конкретні числа, не «висока продуктивність». Для Meta Quest 3: target framerate 90 fps, maximum draw calls на frame 250, GPU time budget < 11 ms, memory budget 3.5 GB. Для SteamVR (PC): minimum GPU — RTX 2060, target 90 fps, reprojection не повинен активуватися при нормальній ігровій ситуації. Performance Budget — основа VR оптимізації. Чіткий Performance Budget економить до 30% бюджету на переробках — це підтверджує наш досвід. Розробка за нашим ТЗ у 2 рази швидше, ніж без нього.

Платформна матриця та технічний стек

У ТЗ обов'язково включаємо платформну матрицю — таблицю, в якій для кожної платформи (Meta Quest 2, Quest 3, Steam VR, PICO 4) розписані: input method (контролери / hand tracking / keyboard), мінімальна версія OS/firmware, required SDK (OpenXR / OVR / SteamVR), підтримувані features (passthrough, spatial anchors, eye tracking).

Платформа Target FPS Макс. Draw Calls GPU Time Budget Memory Budget
Meta Quest 3 90 250 < 11 ms 3.5 GB
SteamVR PC 90 (min 72) 500 < 12 ms 6 GB
PICO 4 90 250 < 11 ms 3.5 GB

Технічний стек фіксується з точними версіями: Unity LTS (остання стабільна версія), XR Plugin Management, використовувані SDK (OpenXR, Meta XR SDK, SteamVR Plugin), сторонні пакети. Це виключає конфлікти версій.

Процес складання ТЗ

Покроковий чек-лист:

  1. Аналіз концепту та брифу: виявляємо ключові механіки та платформи.
  2. Драфт ТЗ: описуємо Interaction Model, продуктивність, комфорт.
  3. Технічне рев'ю з розробниками: перевіряємо реалізованість та несуперечливість.
  4. Фінальна версія з acceptance criteria для кожної механіки, включаючи QA-тестування. VR QA тестування проводиться з урахуванням специфіки платформ.

Ми організовуємо 2-3 ітерації, щоб документ був повністю узгоджений. Наше ТЗ у 5 разів детальніше за типові шаблони — це підтверджує зворотний зв'язок від клієнтів. Приймальні тести (acceptance criteria) включають перевірку продуктивності, взаємодії та відсутності помилок — це основа QA-тестування VR-проєкту.

Що входить у роботу

  • Повний документ ТЗ у форматі PDF/Google Docs.
  • Рев'ю з вашою командою розробників.
  • Acceptance criteria для кожного модуля.
  • Підтримка при питаннях протягом місяця.

Орієнтовні терміни

Обсяг проєкту Терміни
MVP / прототип (3–5 механік) 1–2 тижні
Повноцінна гра (10–20 механік, 1–2 платформи) 3–5 тижнів
Мультиплатформний проєкт з мультиплеєром (підтримка VR мультиплеєра) 5–8 тижнів

Точне ТЗ дозволяє заощадити до 35% бюджету проєкту. Вартість розраховується після аналізу концепції та вимог до проєкту. Зв'яжіться з нами для консультації. Отримайте попередній аналіз вашого проєкту вже сьогодні.

Гарантія: ми гарантуємо точність специфікацій і підтримуємо документ в актуальному стані.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.