Налаштування навігаційних сіток (NavMesh) для VR-локацій

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Налаштування навігаційних сіток (NavMesh) для VR-локацій
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Налаштування навігаційних сіток (NavMesh) для VR-локацій

Ми займаємося VR-розробкою понад 7 років і за цей час реалізували понад 30 проєктів з навігацією NPC. Одна з частих проблем — стандартний NavMesh не враховує особливості VR: дискомфорт гравця через надто близьке проходження ворогів, некоректна обробка сходів і платформ. У цій статті ділимося досвідом налаштування NavMesh для VR, щоб ви уникнули типових помилок.

NavMesh для VR-локацій — не те саме, що NavMesh для звичайної гри. У VR простір сприймається інакше: NPC або ворог, який проходить надто близько до гравця, викликає фізичний дискомфорт. NavMesh має це враховувати — зокрема через налаштування агентських радіусів і масок прохідності.

Крім того, VR-локації часто мають складну вертикальну геометрію: сходи, платформи, перила, нерівну підлогу. Стандартний NavMesh Bake з Unity Window → AI → Navigation тут дає некоректні результати без додаткового налаштування.

Чому NavMeshSurface краще за Legacy для VR?

Компонент NavMeshSurface з AI Navigation пакету (com.unity.ai.navigation) замінює застарілий вбудований NavMesh Bake. Ключові відмінності для VR:

  • Рантайм-генерація: NavMeshSurface можна запікати в рантаймі, що необхідно для процедурно-генерованих VR-локацій. У legacy режимі NavMesh статичний. Для VR-ігор з руйнівною геометрією (розбиті ящики, стіни, що впали) потрібно або перераховувати NavMesh локально через UpdateNavMeshData з обмеженою областю NavMeshBuildSettings.Bounds, або використовувати NavMeshObstacle для тимчасового блокування зон.
  • Продуктивність: При зміні геометрії NavMeshSurface перераховує сітку в 2–3 рази швидше, ніж Legacy, завдяки оптимізованому алгоритму побудови.

Agent Type — критичне налаштування. Для VR створюємо мінімум два типи агентів: Enemy_Standard з радіусом 0.35 м (щільна навігація) та Enemy_Large з радіусом 0.6 м (боси, великі істоти). Якщо використовувати один тип для всіх, великі істоти будуть «влазити» у вузькі коридори, що виглядає неправдоподібно.

Step Height — максимальна висота сходинки, яку агент долає без NavMeshLink. Для VR-локацій з реалістичною архітектурою: 0.25 м — це одна стандартна сходинка. Якщо сходинки вищі — потрібні NavMeshLink компоненти.

Порівняння типів агентів:

Параметр Enemy_Standard Enemy_Large
Радіус 0.35 м 0.6 м
Step Height 0.25 м 0.3 м
Max Slope 45° 30°
Застосування Звичайні вороги, натовп Боси, важкі істоти

Як налаштувати сходи та вертикальні переходи у VR?

Сходи в NavMesh — постійний головний біль. За замовчуванням NavMesh bake не обробляє сходи коректно: або не покриває їх взагалі (надто крутий нахил), або створює NavMesh прямо по геометрії сходинок — із зубчастим профілем, по якому агенти рухаються стрибками.

Правильне рішення для VR: для кожних сходів створюємо NavMeshLink з точкою старту внизу та точкою фінішу вгорі. Агент телепортується між ними миттєво, а анімація підйому по сходах грає як окремий стан в Animator. Це значно чистіше, ніж спроби змусити NavMeshAgent фізично підніматися по сходинках.

Для відкритих балконів і платформ: два окремих NavMeshSurface (нижній рівень + верхній), з'єднані NavMeshLink на сходах і ліфтах. NavMeshLink має бути двостороннім (Bidirectional = true), якщо агент може йти в обидва боки.

Off Mesh Link (застарілий варіант) і NavMeshLink (новий) відрізняються: Off Mesh Link вимагає ручного вказання двох точок на сцені, NavMeshLink — компонент з Area Mask та шириною лінка. Для VR краще NavMeshLink — він коректніше обробляє багатокористувацькі перетини (кілька агентів одночасно).

Які Area Masks критичні для VR?

NavMesh Area дозволяє розмітити поверхні за типами: Walkable, Not Walkable, Jump. У VR додаємо кастомні: Dangerous (зона вогню, прірва — агент проходить лише якщо немає іншого шляху), PlayerPersonalSpace (3-метрова зона навколо спавна гравця — вороги не заходять туди без агресивного тригера).

PlayerPersonalSpace реалізується через NavMeshModifierVolume з типом Not Walkable, прикріплений до об'єкта гравця з offset. При наближенні ворога тригер знімається, область перераховується через NavMesh.AddNavMeshData для локального патча. Це грубо, але дає ефект «ворог не лізе прямо в обличчя».

Динамічні перешкоди: NavMeshObstacle

NavMeshObstacle — компонент для динамічних об'єктів, які блокують шлях агентів. Два режими: Carve = false (об'єкт просто розштовхує агентів як фізичне тіло) та Carve = true (об'єкт вирізає дірку в NavMesh).

Carve = true перераховує NavMesh у реальному часі — дороговартісна операція. Для VR з руйнівним оточенням не можна вішати Carve на кожен ящик: при одночасному руйнуванні 10 об'єктів кожен ініціює перерахунок NavMesh. Правильний підхід: Carve = false для об'єктів, які зникають (вони й так ідуть зі шляху), Carve = true лише для об'єктів, які утворюють постійні перешкоди (стіна, що впала, підлога, що обвалилася).

Оптимізація NavMeshObstacle.Carve `NavMeshObstacle.carveOnlyStationary = true` — оптимізація: вирізання відбувається лише коли об'єкт зупинився. Рухомі об'єкти (котиться бочка) не викликають безперервний перерахунок. Також використовуйте `NavMeshBuildSettings` для обмеження області перерахунку.

Що входить у роботу з налаштування NavMesh

При замовленні послуги під ключ ви отримуєте:

  • Аудит геометрії локації (статична/динамічна, складність вертикального простору, кількість агентів).
  • Налаштування Agent Types та Area Masks під ваші сценарії.
  • Запікання базового NavMesh з урахуванням VR-особливостей (зона комфорту гравця).
  • Встановлення NavMeshLink для сходів, платформ, ліфтів.
  • Тестування на стрес-сценаріях з кількома агентами.
  • Документація з налаштувань та рекомендації щодо підтримки.
  • Гарантія відсутності багів навігації протягом 30 днів після здачі.

Процес і терміни

Робота починається з аудиту геометрії локації: статична/динамічна, складність вертикального простору, кількість агентів. Потім налаштування Agent Types, Area Masks, запікання базового NavMesh. Далі — тестування на всіх переходах (сходи, платформи) та налаштування NavMeshLink. Фінально — тест з кількома агентами одночасно на стрес-сценаріях.

Масштаб локації Орієнтовні терміни
Одна кімната / невелика арена 2–4 дні
Багаторівнева локація (2–4 поверхи) 1–2 тижні
Відкритий світ / процедурна генерація 3–8 тижнів

Вартість розраховується після аналізу геометрії локацій та вимог до навігаційної поведінки агентів. Оцінимо ваш проєкт безкоштовно — напишіть нам для консультації.

Зв'яжіться з нами, щоб замовити налаштування NavMesh для вашого VR-проєкту. Ми гарантуємо якість та дотримання термінів.

Детальніше про NavMeshSurface у документації Unity: NavMeshSurface

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.