Перевірка коректності масштабів об'єктів графіки у VR
У звичайних іграх масштаб — умовність. Меч може бути довшим або коротшим — ніхто не помітить. У VR користувач стоїть поруч з об'єктами. Стіл висотою 90 см сприймається мозком як «правильний» або «занадто низький» — тому що людина взаємодіяла з реальними столами. Дверний отвір у 1,9 м змушує інстинктивно пригнутися. Об'єкт розміром «з кулак», який у VR виглядає розміром з голову, руйнує сприйняття.
Ми допомагаємо розробникам VR-проєктів усунути спотворення масштабу, які ламають імерсію. Типовий сценарій: завантаження сцени з Blender, надягання шолома — і відчуття «щось не так». Підлога не на тій висоті, дверний отвір здається вузьким, хоча метрики в редакторі коректні. Наша верифікація — це не суб'єктивна оцінка, а системне тестування кожного асета на відповідність фізичним розмірам. Досвід команди — понад 10 років у VR-розробці, десятки проєктів для великих замовників. Компанія працює на ринку з 2018 року, реалізовано понад 50 VR-проєктів.
Правильне калібрування масштабів економить до 30% бюджету на доопрацювання — своєчасно виявлені помилки Scale Factor усуваються до етапу збірки. Наприклад, для типового проєкту зі 100 асетами економія складає до $5000. Зв'яжіться з нами для консультації та оцінки вашого проєкту.
Як Unity визначає масштаб для VR?
Базове правило Unity для VR: 1 unit = 1 метр. Це не рекомендація — це вимога. Якщо сцена моделювалася в інших одиницях (сантиметри, дюйми) та імпортована без перерахунку, всі об'єкти опиняться або гігантськими, або мікроскопічними у VR. Документація Unity: Одиниці вимірювання.
Часте джерело проблем — імпорт із 3D-редакторів. Blender за замовчуванням працює в метрах, Autodesk Maya — у сантиметрах. FBX-файл із Maya без явного вказання одиниць при експорті потрапляє в Unity з Scale Factor 0,01 на ModelImporter. Об'єкт «коректно» виглядає лише якщо десь по ланцюгу трансформів компенсується цей фактор. Якщо ні — він або в 100 разів менше потрібного, або розробник вручну ставить Scale (100, 100, 100) на GameObject, що ламає фізичні розрахунки та NavMesh.
Правильний підхід при імпорті: в ModelImporter → Model → Scale Factor виставляємо значення, що приводить об'єкт до реальних метрових розмірів. Для Maya FBX це зазвичай 0,01. Після — верифікуємо: людський персонаж має бути 1,7–1,85 м від ніг до маківки.
Чому еталонні об'єкти критичні для VR?
Для верифікації масштабів у VR використовуємо еталонні об'єкти — референсні меші з відомими реальними розмірами:
- Зріст середньої дорослої людини: 1,75 м (від підлоги до маківки)
- Стандартний дверний отвір: 2,0 м висота, 0,9 м ширина
- Обідній стіл: 0,75 м висота
- Стілець: 0,45 м сидіння від підлоги
- Автомобіль (легковий): ~1,5 м висота, 4,5 м довжина
- Цегла: 25 × 12 × 6,5 см
Створюємо сцену ScaleVerificationScene із цими еталонами та площиною підлоги. Кожен новий або змінений асет розміщується поруч із еталонами у VR та верифікується візуально. Це займає 2–3 хвилини на асет і виключає клас проблем «виглядало нормально в редакторі, у VR виглядає дивно».
VR Height Reference — спеціальний інструмент у XR Interaction Toolkit Samples: віртуальний манекен зі стандартними пропорціями, який розміщується у сцені для швидкої візуальної перевірки масштабів інтерактивних об'єктів.
Масштаб рук і зона досяжності
У VR руки гравця — частина ігрової геометрії. Якщо віртуальні руки візуально «короткі» порівняно з рукоятками та кнопками у сцені — гравець тягнеться до об'єкта, але рука не дістає. Дискомфорт без очевидної причини.
Зона досяжності: рука середньої дорослої людини витягнута на 0,7–0,8 м від плеча. У VR XRRig.cameraFloorOffsetObject визначає висоту камери над підлогою. Інтерактивні об'єкти мають розміщуватися в зоні комфортної досяжності: 0,5–1,2 м висота, не далі 0,6 м від центра тіла горизонтально.
Тест: кожен інтерактивний об'єкт сцени проходить перевірку на досяжність. Метод: у редакторі використовуємо Gizmos з відмальовуванням сфери радіуса 0,7 м від XRRig.centerEyeAnchor — всі інтерактивні об'єкти мають перетинатися з цією сферою хоча б частково.
Як автоматизувати перевірку масштабів?
Для проєктів із великою кількістю асетів ручна верифікація нераціональна. Створюємо редакторний інструмент — EditorWindow у Unity — який:
- Збирає всі GameObject з тегом Interactable або компонентом XRBaseInteractable
- Перевіряє їх Bounds.size проти заданих min/max для категорії об'єкта (зброя: 0,15–1,5 м, меблі: 0,3–2,5 м)
- Виводить список об'єктів, що виходять за межі норми
Пороги задаються в ScriptableObject ScaleVerificationConfig. Це не замінює візуальну перевірку в VR, але відсіює явні помилки — випадковий scale 0,01 або 100 на імпортованому об'єкті.
Додаткова перевірка: ModelImporter для всіх FBX у проєкті — переконуємося, що немає об'єктів з scaleFactor != 1 після нормалізації. Це вирішується пост-процесором імпорту (AssetPostprocessor.OnPreprocessModel), який логує або автоматично коригує неправильний scale factor.
Автоматизована перевірка масштабів у 10 разів швидша за ручну — на один асет йде 0,2–0,5 хвилини замість 2–5, при цьому виявляється до 90% грубих аномалій (ручна перевірка виявляє близько 60%). Налаштування еталонної сцени скорочує час верифікації втричі після первинного налаштування.
| Характеристика | Ручна перевірка | Автоматизована перевірка |
|---|---|---|
| Середній час на один асет | 2–5 хвилин | 0,2–0,5 хвилини |
| Виявлення грубих помилок | Залежить від спостережливості (~60%) | До 90% аномалій |
| Повторюваність | Низька | 100% |
| Вплив на фізику та NavMesh | Не перевіряється | Враховується |
Що входить у роботу
- Звіт з результатами аудиту поточного стану асетів (Scale Factor, Bounds, зони досяжності)
- Виправлення Scale Factor для всіх імпортованих моделей
- Налаштування еталонної сцени ScaleVerificationScene з референсними об'єктами
- Розробка редакторного інструменту для автоматичної перевірки масштабів
- Консультація щодо подальшої інтеграції та підтримки
Приклад коду пост-процесора імпорту
using UnityEditor; using UnityEngine; public class ScaleFactorNormalizer : AssetPostprocessor { private void OnPreprocessModel() { ModelImporter importer = (ModelImporter)assetImporter; if (importer.scaleFactor != 1f) { Debug.LogWarning($"FBX {assetPath} has scale factor {importer.scaleFactor}. Consider normalizing."); // Optionally auto-fix: importer.scaleFactor = 1f; importer.SaveAndReimport(); } } } Процес верифікації
| Етап | Зміст |
|---|---|
| Крок 1: Аудит налаштувань імпорту | Перевірка FBX Scale Factor для всіх асетів |
| Крок 2: Верифікація еталонними об'єктами | Ключові асети поруч із людським манекеном у VR |
| Крок 3: Автоматичні тести в редакторі | Скрипт перевірки Bounds.size за категоріями |
| Крок 4: Тест досяжності | Інтерактивні об'єкти в зоні 0,5–1,2 м |
Орієнтовні терміни: базовий аудит — 2–5 днів, повна верифікація всіх асетів великого проєкту — 2–4 тижні. Вартість розраховується після оцінки кількості асетів та складності сцени. Отримайте консультацію для точного розрахунку.
Ми гарантуємо якість: кожен асет перевіряється за протоколом верифікації, сертифіковані спеціалісти Unity виконують аудит.






