Перевірка коректності масштабів об'єктів графіки у VR

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Перевірка коректності масштабів об'єктів графіки у VR
Простий
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Перевірка коректності масштабів об'єктів графіки у VR

У звичайних іграх масштаб — умовність. Меч може бути довшим або коротшим — ніхто не помітить. У VR користувач стоїть поруч з об'єктами. Стіл висотою 90 см сприймається мозком як «правильний» або «занадто низький» — тому що людина взаємодіяла з реальними столами. Дверний отвір у 1,9 м змушує інстинктивно пригнутися. Об'єкт розміром «з кулак», який у VR виглядає розміром з голову, руйнує сприйняття.

Ми допомагаємо розробникам VR-проєктів усунути спотворення масштабу, які ламають імерсію. Типовий сценарій: завантаження сцени з Blender, надягання шолома — і відчуття «щось не так». Підлога не на тій висоті, дверний отвір здається вузьким, хоча метрики в редакторі коректні. Наша верифікація — це не суб'єктивна оцінка, а системне тестування кожного асета на відповідність фізичним розмірам. Досвід команди — понад 10 років у VR-розробці, десятки проєктів для великих замовників. Компанія працює на ринку з 2018 року, реалізовано понад 50 VR-проєктів.

Правильне калібрування масштабів економить до 30% бюджету на доопрацювання — своєчасно виявлені помилки Scale Factor усуваються до етапу збірки. Наприклад, для типового проєкту зі 100 асетами економія складає до $5000. Зв'яжіться з нами для консультації та оцінки вашого проєкту.

Як Unity визначає масштаб для VR?

Базове правило Unity для VR: 1 unit = 1 метр. Це не рекомендація — це вимога. Якщо сцена моделювалася в інших одиницях (сантиметри, дюйми) та імпортована без перерахунку, всі об'єкти опиняться або гігантськими, або мікроскопічними у VR. Документація Unity: Одиниці вимірювання.

Часте джерело проблем — імпорт із 3D-редакторів. Blender за замовчуванням працює в метрах, Autodesk Maya — у сантиметрах. FBX-файл із Maya без явного вказання одиниць при експорті потрапляє в Unity з Scale Factor 0,01 на ModelImporter. Об'єкт «коректно» виглядає лише якщо десь по ланцюгу трансформів компенсується цей фактор. Якщо ні — він або в 100 разів менше потрібного, або розробник вручну ставить Scale (100, 100, 100) на GameObject, що ламає фізичні розрахунки та NavMesh.

Правильний підхід при імпорті: в ModelImporter → Model → Scale Factor виставляємо значення, що приводить об'єкт до реальних метрових розмірів. Для Maya FBX це зазвичай 0,01. Після — верифікуємо: людський персонаж має бути 1,7–1,85 м від ніг до маківки.

Чому еталонні об'єкти критичні для VR?

Для верифікації масштабів у VR використовуємо еталонні об'єкти — референсні меші з відомими реальними розмірами:

  • Зріст середньої дорослої людини: 1,75 м (від підлоги до маківки)
  • Стандартний дверний отвір: 2,0 м висота, 0,9 м ширина
  • Обідній стіл: 0,75 м висота
  • Стілець: 0,45 м сидіння від підлоги
  • Автомобіль (легковий): ~1,5 м висота, 4,5 м довжина
  • Цегла: 25 × 12 × 6,5 см

Створюємо сцену ScaleVerificationScene із цими еталонами та площиною підлоги. Кожен новий або змінений асет розміщується поруч із еталонами у VR та верифікується візуально. Це займає 2–3 хвилини на асет і виключає клас проблем «виглядало нормально в редакторі, у VR виглядає дивно».

VR Height Reference — спеціальний інструмент у XR Interaction Toolkit Samples: віртуальний манекен зі стандартними пропорціями, який розміщується у сцені для швидкої візуальної перевірки масштабів інтерактивних об'єктів.

Масштаб рук і зона досяжності

У VR руки гравця — частина ігрової геометрії. Якщо віртуальні руки візуально «короткі» порівняно з рукоятками та кнопками у сцені — гравець тягнеться до об'єкта, але рука не дістає. Дискомфорт без очевидної причини.

Зона досяжності: рука середньої дорослої людини витягнута на 0,7–0,8 м від плеча. У VR XRRig.cameraFloorOffsetObject визначає висоту камери над підлогою. Інтерактивні об'єкти мають розміщуватися в зоні комфортної досяжності: 0,5–1,2 м висота, не далі 0,6 м від центра тіла горизонтально.

Тест: кожен інтерактивний об'єкт сцени проходить перевірку на досяжність. Метод: у редакторі використовуємо Gizmos з відмальовуванням сфери радіуса 0,7 м від XRRig.centerEyeAnchor — всі інтерактивні об'єкти мають перетинатися з цією сферою хоча б частково.

Як автоматизувати перевірку масштабів?

Для проєктів із великою кількістю асетів ручна верифікація нераціональна. Створюємо редакторний інструмент — EditorWindow у Unity — який:

  1. Збирає всі GameObject з тегом Interactable або компонентом XRBaseInteractable
  2. Перевіряє їх Bounds.size проти заданих min/max для категорії об'єкта (зброя: 0,15–1,5 м, меблі: 0,3–2,5 м)
  3. Виводить список об'єктів, що виходять за межі норми

Пороги задаються в ScriptableObject ScaleVerificationConfig. Це не замінює візуальну перевірку в VR, але відсіює явні помилки — випадковий scale 0,01 або 100 на імпортованому об'єкті.

Додаткова перевірка: ModelImporter для всіх FBX у проєкті — переконуємося, що немає об'єктів з scaleFactor != 1 після нормалізації. Це вирішується пост-процесором імпорту (AssetPostprocessor.OnPreprocessModel), який логує або автоматично коригує неправильний scale factor.

Автоматизована перевірка масштабів у 10 разів швидша за ручну — на один асет йде 0,2–0,5 хвилини замість 2–5, при цьому виявляється до 90% грубих аномалій (ручна перевірка виявляє близько 60%). Налаштування еталонної сцени скорочує час верифікації втричі після первинного налаштування.

Характеристика Ручна перевірка Автоматизована перевірка
Середній час на один асет 2–5 хвилин 0,2–0,5 хвилини
Виявлення грубих помилок Залежить від спостережливості (~60%) До 90% аномалій
Повторюваність Низька 100%
Вплив на фізику та NavMesh Не перевіряється Враховується

Що входить у роботу

  • Звіт з результатами аудиту поточного стану асетів (Scale Factor, Bounds, зони досяжності)
  • Виправлення Scale Factor для всіх імпортованих моделей
  • Налаштування еталонної сцени ScaleVerificationScene з референсними об'єктами
  • Розробка редакторного інструменту для автоматичної перевірки масштабів
  • Консультація щодо подальшої інтеграції та підтримки
Приклад коду пост-процесора імпорту
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScaleFactorNormalizer : AssetPostprocessor
{
    private void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = (ModelImporter)assetImporter;
        if (importer.scaleFactor != 1f)
        {
            Debug.LogWarning($"FBX {assetPath} has scale factor {importer.scaleFactor}. Consider normalizing.");
            // Optionally auto-fix: importer.scaleFactor = 1f; importer.SaveAndReimport();
        }
    }
}

Процес верифікації

Етап Зміст
Крок 1: Аудит налаштувань імпорту Перевірка FBX Scale Factor для всіх асетів
Крок 2: Верифікація еталонними об'єктами Ключові асети поруч із людським манекеном у VR
Крок 3: Автоматичні тести в редакторі Скрипт перевірки Bounds.size за категоріями
Крок 4: Тест досяжності Інтерактивні об'єкти в зоні 0,5–1,2 м

Орієнтовні терміни: базовий аудит — 2–5 днів, повна верифікація всіх асетів великого проєкту — 2–4 тижні. Вартість розраховується після оцінки кількості асетів та складності сцени. Отримайте консультацію для точного розрахунку.

Ми гарантуємо якість: кожен асет перевіряється за протоколом верифікації, сертифіковані спеціалісти Unity виконують аудит.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.