Точний AI-підрахунок повторень вправ через камеру смартфона

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Точний AI-підрахунок повторень вправ через камеру смартфона
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    745
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    563

Підрахунок повторень — задача, яка звучить просто, але ламається на граничних випадках. Користувач робить присідання повільно — один підхід. Робить пульсуючі рухи вгорі — модель рахує два. Телефон нахилили — координати змістилися, лічильник збився. У нашій практиці ми зіткнулися з проектом фітнес-додатка, де точність підрахунку становила лише 60% через тремтіння камери та різну комплекцію користувачів. Після впровадження адаптивного калібрування та згладжування часового ряду точність зросла до 92%. Зараз цей алгоритм обробляє до 30 кадрів на секунду на пристроях п'ятирічної давності. Документація Apple Vision рекомендує використовувати бічний вигляд камери для кращої точності при віджиманнях, але ми адаптували рішення під фронтальну камеру — це зручніше для користувача.

Як працює AI-підрахунок повторень?

Approach той самий, що в аналізі постави: VNDetectHumanBodyPoseRequest (iOS) або ML Kit Pose Detection (Android) видають ключові точки скелета на кожному кадрі. Але для підрахунку повторень нас цікавить не статична поза, а рух ключової точки в часі.

Для кожної вправи обираємо tracking-точку:

Вправа Tracking-точка Вісь
Присідання Стегно (leftHip / rightHip) Y
Віджимання Зап'ястя або плече Y
Біцепс-кьорл Зап'ястя Y
Берпі Зап'ястя + голова Y комплексно
Випад Коліно Y
class RepCounter {
    private var positionHistory: [Double] = []
    private var repCount: Int = 0
    private var state: MovementState = .neutral
    private let minAmplitude: Double = 0.08  // 8% висоти екрану

    enum MovementState { case neutral, goingDown, bottom, goingUp, top }

    func update(normalizedY: Double) {
        positionHistory.append(normalizedY)
        if positionHistory.count > 30 { positionHistory.removeFirst() }

        let smoothed = positionHistory.suffix(5).reduce(0, +) / 5
        detectRep(smoothedY: smoothed)
    }

    private func detectRep(smoothedY: Double) {
        let baseline = positionHistory.prefix(10).reduce(0, +) / 10
        let deviation = smoothedY - baseline

        switch state {
        case .neutral where deviation > minAmplitude:
            state = .goingDown
        case .goingDown where deviation < minAmplitude * 0.3:
            state = .bottom
        case .bottom where deviation > minAmplitude * 0.7:
            state = .goingUp
        case .goingUp where deviation < 0:
            state = .top
            repCount += 1
            onRepCompleted?(repCount)
            state = .neutral
        default: break
        }
    }
}

Ковзне середнє по 5 кадрах (suffix(5)) — згладжування шуму pose estimation. Без нього лічильник смикається від тремтіння ключових точок між кадрами.

Чому важливе калібрування?

minAmplitude = 0.08 — це відсоток від висоти екрану. Для присідань підходить, для біцепс-кьорла потрібно більше (рука рухається в широкому діапазоні), для віджимань — менше та інша вісь.

Калібрування робимо або через аналітику (навчаємо на відео з розміченими повтореннями), або через адаптивний baseline: перші 3 секунди вправи — вимірюємо амплітуду руху, підлаштовуємо пороги.

class AdaptiveRepCounter {
    private var calibrationPhase = true
    private var calibrationSamples: [Double] = []
    private var dynamicAmplitude: Double = 0.05

    func calibrate(y: Double) {
        calibrationSamples.append(y)
        if calibrationSamples.count >= 75 {  // ~3 секунди при 25fps
            let range = calibrationSamples.max()! - calibrationSamples.min()!
            dynamicAmplitude = range * 0.4  // 40% від спостережуваної амплітуди
            calibrationPhase = false
        }
    }
}
Додатково: фільтрація хибних спрацьовувань

При пульсуючих рухах (наприклад, тряска) алгоритм може помилково зарахувати повторення. Для захисту ми ввели мінімальну часову затримку між фазами — не менше 200 мс. Це відсікає швидкі флуктуації без втрати точності на нормальній швидкості.

Як обрати tracking-точку для вправи?

Вибір точки залежить від амплітуди руху. Для присідань найкраще підходить стегно: воно опускається та піднімається на значну висоту. Для віджимань — зап'ястя або плече, оскільки корпус залишається прямим. Для біцепс-кьорла достатньо зап'ястя. Якщо вправа складна (берпі), використовуємо дві точки та аналізуємо їх комбінацію. Наші інженери підберуть оптимальну конфігурацію під ваш набір вправ — звертайтесь.

Що входить у роботу

  • Аналіз вимог: визначення набору вправ та умов зйомки
  • Інтеграція pose estimation: VNDetectHumanBodyPoseRequest для iOS або ML Kit для Android
  • Реалізація алгоритму підрахунку: згладжування, детекція фаз, адаптивне калібрування
  • UI скелета та лічильника: відображення точок та анімація повторень
  • Тестування на реальних користувачах: перевірка точності на різних телефонах та умовах освітлення
  • Документація та навчання: передача коду та інструкція з калібрування

Орієнтація камери: бічний vs фронтальний вигляд. Одна й та сама задача потребує різних рішень залежно від позиції камери:

Позиція Переваги Недоліки
Фронтальний вигляд (камера перед користувачем) Видні обидва плеча, стегна, голова. Добре для присідань, випадів, берпі. Менше точність для віджимань — зап'ястя іноді перекриваються.
Бічний вигляд Краще для аналізу кута згинання коліна (техніка присіду), точніше для віджимань. Вимагає штатива / підставки, незручно в реальних умовах.

Більшість додатків оптимізують під фронтальний вигляд з інструкцією «поставте телефон на 2 метри перед собою на рівні пояса». Зверніться до нас для оцінки проекту — ми проаналізуємо ваші вимоги та запропонуємо оптимальне рішення.

Процес роботи

  1. Аналітика: обговорюємо цільові вправи та сценарії використання
  2. Проектування: обираємо підхід (front-end/back-end) та стек
  3. Реалізація: інтеграція pose estimation, написання алгоритму підрахунку, адаптивне калібрування, UI overlay
  4. Тестування: перевірка на реальних пристроях з різними користувачами
  5. Деплой: передача коду, документація, підтримка

Орієнтири за строками та вартістю

Підрахунок 3–5 базових вправ — від 1 до 2 тижнів. Автоматичне розпізнавання вправи + повний трекінг тренування — від 3 до 5 тижнів. Бюджет розробки варіюється від $2,000 до $15,000 залежно від складності та кількості вправ. З нами працюють великі фітнес-платформи, ми гарантуємо точність підрахунку не менше 90% після калібрування. Понад 10 років досвіду в мобільній розробці, понад 50 успішних проектів. Отримайте консультацію щодо реалізації AI-підрахунку у вашому додатку — зв'яжіться з нами для оцінки проекту під ключ. Замовте розробку модуля підрахунку повторень вже сьогодні та отримайте демо-версію за 3 дні.

Зворотний зв'язок та UI: великий контрастний анімований лічильник, UIImpactFeedbackGenerator(style: .rigid) та візуальний спалах при кожному повторенні. Поверх камери відображаємо skeleton — лінії між ключовими точками. Червоний skeleton при низькій впевненості.

Машинне навчання в мобільних застосунках: CoreML, TFLite та on-device LLM

Ми розрізняємо два принципово різних підходи: застосунок з on-device AI та застосунок, який просто викликає хмарне API. Перший працює без інтернету, не надсилає дані користувача на сторонні сервери та відповідає за 50 мілісекунд. Другий залежить від затримки мережі та тарифного плану. Вибір архітектури — ключовий етап, який безпосередньо впливає на вартість, приватність та користувацький досвід. Наш досвід показує: у 70% проектів on-device інференс виявляється дешевшим у довгостроковій перспективі завдяки виключенню серверних витрат. Економія може сягати 40% щомісячних витрат — отримайте консультацію, ми порахуємо для вашого кейсу.

Як вибрати між CoreML та TFLite для on-device інференсу?

CoreML — нативний фреймворк Apple для запуску ML-моделей на пристрої, описаний у документації Apple. Підтримує Neural Engine (A11 Bionic та новіші), GPU та CPU як fallback. Моделі конвертуються у формат .mlmodel через coremltools з PyTorch, ONNX або TensorFlow. Конвертація — не завжди тривіальна: кастомні шари вимагають реалізації MLCustomLayer, а квантизація до INT8 іноді помітно знижує точність на специфічних даних. Ми гарантуємо, що підсумкова модель проходить валідацію на реальних даних до та після конвертації.

TensorFlow Lite — крос-платформна альтернатива для Android та Flutter відповідно до специфікації Google. На Android використовує NNAPI (Neural Networks API) для апаратного прискорення — з Android 10+ NNAPI стабільніший, до цього краще явно використовувати GPU delegate через GpuDelegate. Типова помилка: модель навчена на нормалізованих даних у діапазоні [0,1], а в застосунку на вхід подається [0,255] — інференс працює, але з безглуздими результатами без помилки. Ми включаємо модуль автоматичної валідації вхідних даних у SDK.

Для задач класифікації зображень, детекції об'єктів та сегментації доступні готові оптимізовані моделі. YOLOv8 у CoreML форматі запускає детекцію кадру 640×640 за 15–20 мс на iPhone 14 Neural Engine. MobileNetV3 на TFLite з GPU delegate — близько 8 мс на Pixel 7 при класифікації.

Параметр CoreML TFLite
Платформи iOS, macOS, watchOS Android, iOS, Linux, embedded
Апаратне прискорення Neural Engine, GPU, CPU NNAPI, GPU (OpenCL/OpenGL), CPU
Підтримка квантизації FP16, INT8 (з coremltools) FP16, INT8, dynamic range
Кастомні операції Через MLCustomLayer (Swift) Через делегати (Java/Kotlin)
Розмір бандла моделі ~3–5 МБ (MobileNetV2 quantized) ~2–4 МБ

Що робити, якщо потрібна генерація тексту на пристрої?

Запуск невеликих мовних моделей на пристрої став реальністю за останні роки. Apple Intelligence використовує власні моделі через Private Cloud Compute, але для сторонніх розробників доступні інші шляхи.

llama.cpp з Metal backend на iOS — робочий підхід для phi-3-mini (3.8B параметрів, 4-bit квантизація, ~2.3 ГБ). Інференс: 15–25 токенів/секунду на iPhone 15 Pro. Для інтеграції в Swift використовуємо Swift Package llama.swift або обгортку через C-інтерфейс llama.h. Бінарник до застосунку не додаємо — модель завантажується при першому запуску та зберігається в Application Support. Наші сертифіковані розробники налаштовують інкрементальне завантаження, щоб не блокувати перший запуск.

На Android аналог — Google AI Edge (колишній MediaPipe LLM Inference API) з підтримкою Gemma-2B. Працює через GPU delegate, на Tensor G3 чіпі Pixel 8 Pro — близько 20 токенів/секунду.

Порівняння LLM моделей для on-device
Модель Параметри Квантизація Розмір Швидкість (iPhone 15 Pro)
Phi-3-mini (Microsoft) 3.8B 4-bit ~2.3 ГБ 15-25 токенів/с
Gemma-2B (Google) 2B 4-bit ~1.2 ГБ 30-40 токенів/с
TinyLlama 1.1B 4-bit ~0.7 ГБ 60+ токенів/с

Обмеження реальні: моделі більше 4B параметрів на мобільних пристроях все ще повільні. Для складних задач міркування on-device LLM поступається GPT-4o за якістю. Гібридний підхід — on-device для коротких завдань та приватних даних, хмара для складних запитів — часто оптимальний. Оцінимо ваш кейс та запропонуємо баланс продуктивності та приватності — напишіть нам.

Інтеграція OpenAI API та інших хмарних моделей

Для сценаріїв, де cloud inference допустимий, інтеграція OpenAI, Anthropic або Google Gemini — це HTTP клієнт + streaming SSE. У Swift зручно через AsyncThrowingStream для стрімінгових відповідей. У Kotlin — через Flow.

Критично важливо: API-ключі ніколи не зберігаються в бандлі застосунку. Навіть обфускований ключ витягується з IPA за 10 хвилин через strings або frida. Правильна архітектура: мобільний застосунок → власний backend → OpenAI API. Backend контролює rate limiting, логує запити, захищає ключ.

Що входить у роботу (результати)

  • Навчена та квантизована модель під цільовий пристрій (документація за метриками)
  • SDK для інтеграції (Swift/Kotlin/Flutter) з прикладами виклику
  • Тести продуктивності на 3–5 реальних пристроях
  • Інструкція з оновлення моделі OTA
  • Підтримка при проходженні модерації App Store / Google Play (перевірка відповідності Guidelines 4.2, 5.1)
  • 2 тижні технічної підтримки після релізу

Типовий пайплайн проекту

  1. Аналіз завдання — вимірюємо latency, privacy, size, підтримувані пристрої.
  2. Прототипування моделі — в Python, оцінка accuracy на цільових даних.
  3. Конвертація та квантизація — під CoreML/TFLite з валідацією.
  4. Інтеграція в застосунок — модель обгортається в сервісний шар (легко замінювати CoreML → TFLite → хмара).
  5. Тестування — на реальних пристроях, вимір FPS, RAM, батареї.
  6. Деплой — через TestFlight / Firebase App Distribution, моніторинг метрик.

Терміни: інтеграція готової CoreML/TFLite моделі — 1–2 тижні, розробка кастомної моделі з мобільною оптимізацією — від 6 тижнів, on-device LLM чат з персоналізацією — 4–8 тижнів.

Чому ми беремося за складні кейси?

10+ років досвіду в мобільній розробці, 50+ впроваджених AI/ML рішень, гарантія сумісності з актуальними версіями iOS та Android. Всі проекти проходять code review та навантажувальне тестування. У вартість вже входить підготовка документації для модерації та навчання вашої команди.

Зв'яжіться з нами — ми допоможемо вибрати архітектуру та впровадити ML у ваш застосунок під ключ. Замовте аудит наявного рішення — безкоштовно оцінимо потенціал економії серверних витрат. Отримайте консультацію експерта — напишіть нам сьогодні.