Створення 3D-моделей для AR-застосунку
3D-модель для AR — не те саме, що 3D-модель для кіно або ігрових движків. Інші вимоги до кількості полігонів, текстур, форматів і масштабу. Модель, яка чудово виглядає у Cinema 4D, може дати 5 FPS на iPhone і неправильний масштаб у ARKit.
Створення AR-ready 3D-моделей — це весь пайплайн: від референсів до оптимізованого USDZ або GLB на CDN.
Технічні вимоги до AR-моделі
Кількість полігонів. Для мобільного AR — максимум 50000–100000 полігонів на об'єкт. Сцена з кількома об'єктами: всього до 300000. Вище — FPS просідає на пристроях без PRO-чіпа. Для простих об'єктів (коробка, стакан) — 500–3000 полігонів.
Текстури. Максимальний розмір — 2048×2048 пікселів. Для малих об'єктів — 1024×1024. Формати:
- iOS/USDZ: PNG або JPEG для diffuse, окремі карти для normal, roughness, metallic
- Android/GLB: переважно JPEG для diffuse (менший розмір), PNG для прозорості
UV-розгортка. Без перекриттів, без розтягів. Критично для AR: моделі розглядають вблизи, артефакти UV помітні.
Масштаб. 1 одиниця = 1 метр. Обов'язково для коректного відображення у ARKit/ARCore. Диван шириною 2,2 метра — це 2,2 одиниці у сцені. Перевірте розміри в Blender через N-панель перед експортом.
Pivot point. Точка обертання та розміщення — у центрі основи для меблів, у геометричному центрі для решти. ARKit розміщує модель відносно pivot. Якщо pivot не там, об'єкт «плаває» над підлогою або йде під неї.
Пайплайн створення AR-моделі
Референси → Low Poly моделювання → UV → Текстурування → Оптимізація → Експорт
Працюйте переважно в Blender (безплатний, потужний, Python API для автоматизації). Для органіки — ZBrush з ретопологією в Blender. Текстури — Substance Painter для PBR-матеріалів.
Оптимізація геометрії: Decimate modifier у Blender з контролем якості — видаляє полігони, невидимі при нормальному куті перегляду. Для круглих об'єктів (вази, колеса) — шейдинг через normal map, а не геометрію: 16-кутник з нормаллю виглядає як циліндр, але полігонів у 5 разів менше.
Baking. Якщо джерело — високополігональна модель (фотограмметрія, CAD-імпорт), запеките normal map, ambient occlusion, curvature у Substance Painter. Це дає деталізацію високополігональної моделі при низькополігональній кількості.
Експорт у AR-формати
USDZ для iOS:
# Через Apple's reality-converter або usdz_converter
xcrun usdz_converter model.usda model.usdz
# Або через Python USD бібліотеку
from pxr import Usd, UsdGeom
USDZ — ZIP-архів з USD-файлами та текстурами. Важливо: текстури всередині USDZ мають бути PNG (не JPEG), якщо потрібна прозорість. Розмір: оптимізуйте через Apple's TextureConverter, ASTC-стиснення для текстур.
GLB для Android:
Blender нативно експортує GLB з матеріалами. Перевірте через Khronos glTF Validator — помилки glTF часто проявляються лише на пристрої. Draco-стиснення геометрії через gltf-pipeline:
gltf-pipeline -i model.glb -o model_compressed.glb --draco.compressionLevel 7
Зменшує розмір геометрії на 60–80%, без помітної втрати якості.
Робота з CAD та постачальниками
Виробники надають STEP, IGES, SolidWorks файли — точні CAD-моделі з мільйонами полігонів. Прямий AR-імпорт = 2 FPS. Пайплайн конвертації:
- Імпорт STEP у FreeCAD або Fusion 360
- Експорт у OBJ/FBX
- Ретопологія в Blender (автоматична через Remesh modifier, ручна для важливих деталей)
- UV та текстурування
- Експорт у USDZ/GLB
Час на одну CAD-модель: 4–16 годин залежно від складності.
Терміни
| Тип об'єкта | Складність | Терміни |
|---|---|---|
| Простий об'єкт (коробка, пляшка) | Низька | 1–2 дні |
| Меблі / побутова техніка | Середня | 2–5 днів |
| Складний механізм / транспорт | Висока | 1–3 тижні |
| Персонаж без анімації | Висока | 1–2 тижні |
Вартість розраховується після оцінки референсів і необхідної якості текстур. Пакетна робота (10+ моделей) — окремий тариф.







