Конвеєр 3D для AR: конвертація CAD у USDZ/GLB

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Конвеєр 3D для AR: конвертація CAD у USDZ/GLB
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    859
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    746
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1035
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    969
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    563

Оптимізація CAD для мобільної AR: покроковий конвеєр

Клієнти часто приносять STEP-файл дивана від постачальника, очікуючи, що за годину він з'явиться в AR-каталозі. Реальність: мільйони полігонів, відсутність UV-розгортки, неправильний масштаб — модель не працює ні в ARKit, ні в ARCore. Наш конвеєр вирішує цю проблему на кожному етапі: від імпорту CAD до фінального USDZ або GLB, стабільно тримаючи 60 FPS на iPhone 12 та Samsung S21. Компанія має понад 5 років досвіду та 50+ успішних проєктів. Гарантуємо, що кожна модель проходить тест на реальних пристроях перед здачею.

Технічні вимоги до AR-моделі

Полігонаж. Для мобільного AR — не більше 50 000–100 000 полігонів на об'єкт. Сцена з кількома об'єктами: сумарно до 300 000. Вище — FPS просідає на пристроях без PRO-чипа. Для простих об'єктів (коробка, склянка) — 500–3000 полігонів.

У ARKit Best Practices зазначено: «Для забезпечення плавної AR-взаємодії використовуйте моделі з числом полігонів не більше 100 000». Зверніть увагу: навіть 10% перевищення ліміту спричиняє просідання FPS на старих пристроях.

Текстури. Максимальний розмір — 2048×2048 пікселів. Для маленьких об'єктів — 1024×1024. Формати:

  • iOS/USDZ: PNG або JPEG для diffuse, окремі карти для normal, roughness, metallic
  • Android/GLB: переважно JPEG для diffuse (менший розмір), PNG для прозорості

ASTC стиснення текстур для iOS забезпечує на 40% кращу якість при тому ж бітрейті порівняно з JPEG.

UV-розгортка. Без перекриттів, без розтягувань. Для AR особливо важливо: модель розглядають зблизька, артефакти UV помітні. Рекомендуємо субдивізійну поверхню для згладжування.

Масштаб. 1 одиниця = 1 метр. Обов'язково для коректного відображення в ARKit/ARCore. Диван шириною 2.2 метра — це 2.2 юніти в сцені. Перевіряємо розміри в Blender через N-панель перед експортом.

Pivot point: точка обертання та розміщення — в центрі основи об'єкта для меблів, у геометричному центрі для решти. ARKit ставить модель relative to pivot — якщо pivot не там, об'єкт «плаває» над підлогою.

Як оптимізувати CAD-модель для AR?

CAD-файли від виробників містять мільйони полігонів — прямий імпорт в AR дає 2 FPS. Ми конвертуємо їх за таким конвеєром:

  1. Імпорт STEP у FreeCAD або Fusion 360
  2. Експорт в OBJ/FBX
  3. Ретопологія в Blender (автоматична через Remesh modifier, ручна для важливих деталей)
  4. UV та текстурування
  5. Експорт у USDZ/GLB

Ретопологія в Blender у 3 рази швидша, ніж вручну в Maya, завдяки Remesh-модифікатору з адаптивним розрішенням. Для складної органіки використовуємо ZBrush з подальшою ретопологією.

Конвеєр створення AR-моделі

Референси → Low Poly моделювання → UV → Текстурування → Оптимізація → Експорт

Працюємо переважно в Blender (безкоштовний, потужний, є Python API для автоматизації). Для органіки — ZBrush з ретопологією в Blender. Текстури — Substance Painter для PBR-матеріалів.

Оптимізація геометрії: Decimate modifier в Blender з контролем якості — прибираємо полігони, які не видно при нормальному ракурсі. Для круглих об'єктів (вази, колеса) — шейдинг через normal map, а не геометрію: 16-кутник з нормаллю виглядає як циліндр, але полігонів у 5 разів менше. Такий підхід дозволяє зменшити полігонаж на 80% без візуальних втрат.

Baking. Якщо джерело — високополігональна модель (фотограмметрія, CAD-імпорт), запікаємо normal map, ambient occlusion, curvature в Substance Painter. Це дає деталізацію високополігональної моделі при полігонажі низькополігональної.

Розгорнути технічні деталі ретопології Для ретопології використовуємо Quad Remesher 1.2 в Blender з target poly count 50 000. Після ретопології обов'язково перевіряємо UV і перезапікаємо normal map. Час ретопології: 2–4 години для середньої складності об'єкта.

Експорт в AR-формати

Для iOS: USDZ — ZIP-архів з USD-файлами та текстурами. Експортуємо через xcrun usdz_converter або Python USD. Текстури всередині USDZ мають бути PNG, якщо потрібна прозорість. Розмір оптимізуємо через TextureConverter стисненням ASTC.

Для Android: GLB з Draco-стисненням. Використовуємо gltf-pipeline:

gltf-pipeline -i model.glb -o model_compressed.glb --draco.compressionLevel 7

Зменшує розмір геометрії на 60–80%, без помітної втрати якості. Для великих моделей це критично: 50 MB → 10 MB.

При експорті важливо виставити правильну сцену: вісь Y вгору, метри, forward Z, як рекомендує RealityKit. Інакше модель відображатиметься з поворотом.

Чому важливе правильне UV-розгортання?

UV-розгортка — основа реалістичної текстури в AR. Якщо вона з перекриттями або розтягуваннями, модель при близькому розгляді виглядає неприродно. Ми завжди робимо UV-розгортку з урахуванням масштабу: для меблів — 1 метр = 1 юніт у UV-просторі. Це гарантує однакову чіткість текстури на всіх об'єктах сцени.

Терміни

Тип об'єкта Складність Терміни
Простий об'єкт (коробка, пляшка) Низька 1–2 дні
Меблі / побутова техніка Середня 2–5 днів
Складний механізм / транспорт Висока 1–3 тижні
Персонаж без анімації Висока 1–2 тижні

Порівняння форматів USDZ та GLB

Параметр USDZ (iOS) GLB (Android)
Стиснення ASTC для текстур Draco для геометрії
Прозорість PNG PNG через KHR_materials_transmission
Максимальний розмір Не обмежений, але >50 MB впливає на завантаження Рекомендується <20 MB для швидкого завантаження
Інструменти Xcode, Reality Composer Blender, glTF Validator

Вартість розраховується після оцінки референсів: від $200 за просту модель до $1500 за складну. Пакетна робота (10+ моделей) знижує ціну до 40%. Економія — до $600 при замовленні 10 моделей. Для оцінки вашого проєкту надішліть референси — отримайте точну вартість та терміни. Середня економія при пакетному замовленні — $600.

Що входить в роботу

  • Консультація щодо референсів і технічного завдання
  • 3D-модель у форматах USDZ та GLB
  • Вихідні файли Blender
  • PBR-текстури (diffuse, normal, roughness, metallic)
  • Інструкція з інтеграції в ARKit та ARCore
  • Тест моделі на реальних пристроях (iPhone, Samsung)
  • Гарантія: якщо модель не проходить перевірку FPS, доопрацьовуємо безкоштовно

Оцінимо ваш проєкт за 1 день. Отримайте консультацію — просто напишіть нам.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.