Створення анімованих 3D-моделей для AR

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Створення анімованих 3D-моделей для AR
Складний
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Створення анімованих 3D-моделей для AR

Статична модель в AR — це вітрина. Анімована — взаємодія. Персонаж машить рукою, двигун обертає поршні, молекула демонструє коливання зв'язків. Для AR анімація накладає обмеження, яких немає у звичайній 3D-анімації: вага скелета, кількість ключових кадрів, сумісність з форматом USDZ.

Типи анімацій та їх реалізація

Skeletal animation (риггинг). Персонажі, тварини, роботи. Скелет з кісток контролює деформацію меша. Для AR-персонажів — максимум 60–80 кісток. Більше перевантажує GPU на мобільних пристроях.

Блендер-пайплайн для AR-персонажа:

  1. Моделювання low-poly меша
  2. Риггинг через Armature (автоматичний Rigify або ручний для стилізованих персонажів)
  3. Скіннінг: Weight Paint Mode критичний — неправильні ваги викликають розривання меша в суглобах
  4. Анімація в Action Editor: idle, walk, run, interaction (кожен Action = окремий клип)
  5. Запекання анімації в keyframes (важливо для USDZ — не всі криві підтримуються)

Morph target animation (blend shapes). Обличчя, мімика, деформації без скелета. Face AR фільтри використовують 52 коефіцієнти ARKit blend shape. Створіть відповідні morph targets у Blender:

jawOpen → ARKit blendShapeLocation.jawOpen
eyeBlinkLeft → ARKit blendShapeLocation.eyeBlinkLeft

Сумісність 1:1 з іменами ARKit забезпечує автоматичне управління мімікою через ARFaceAnchor.blendShapes.

Procedural animation. Обертання шестерні, хитання листків, пульсація. У USDZ через UsdGeom.Xformable з анімованими xformOpOrder. У RealityKit — через AnimationResource з FromToByAnimation. Не потребує скелета, мінімальна вага.

Ключові проблеми при створенні AR-анімації

USDZ та обмеження анімації. USDZ підтримує лише певні типи анімаційних кривих. Blender експортує в USD через стандартний експортер, але Driver-анімації, нелінійний редактор та деякі модифікатори ігноруються. Потрібно запекати в keyframes перед експортом:

Object → Animation → Bake Action
→ Only Selected Bones, Visual Keying, Clear Constraints

Після запекання — перевірте в Reality Composer або Quick Look на iOS. Те, що виглядає нормально в Blender, може не відтворюватися в ARKit.

Розмір анімованого USDZ. Анімація додає дані ключових кадрів. 10-секундний walk cycle на персонажі з 60 костями при 24 fps = 240 ключових кадрів × 60 костей × transform data. Оптимізація: знизьте частоту кадрів анімації до 12–15 fps для вторинних рухів (одяг, волосся), основні кості — 24 fps. Різниця: 20–40% по вазі.

Цикли та переходи між клипами. У RealityKit переключення між анімаціями:

entity.stopAllAnimations()
entity.playAnimation(walkAnimation, transitionDuration: 0.3, startsPaused: false)

transitionDuration забезпечує плавний перехід. Для коректного переходу idle→walk→run позиції костей у кінцевому кадрі одного клипу мають бути близькі до початкового кадру наступного — інакше персонаж «телепортується».

Формати та експорт

USDZ з анімацією — для iOS. Reality Composer Pro (Xcode 15+) підтримує попередній перегляд та базичне редагування анімації. reality-converter CLI для конвертації з Alembic або FBX з анімацією:

xcrun reality-converter -i character_animated.fbx -o character.usdz

GLB з анімацією — для Android та WebAR. Blender → Export → glTF 2.0 → Format: GLB. Анімації експортуються як animations[] масив у структурі glTF. Draco-стиснення для геометрії, але не для анімаційних даних (вони не стискуються Draco).

Кейс

AR-маскот для маркетингової кампанії: пінгвін з 5 анімаціями (idle, wave, dance, point, celebrate). Модель — 8000 полігонів, 42 кістки. Blur AR на iOS, ARCore на Android. Основна складність: один і той же GLB працював коректно в Chrome WebAR, але dance анімація «ламалася» на Android ARCore — обертання бедер виходило за межі [-π, π] і GLB-парсер ARCore обробляв інакше. Рішення: нормалізуйте всі euler rotation curves у Blender перед експортом через Python script.

Терміни

Тип анімації Терміни
Проста процедурна (обертання, пульсація) 1–3 дні
Персонаж з 3–5 анімаціями (риг + скіннінг) 1–3 тижні
Лицева анімація з ARKit blend shapes 1–2 тижні
Складний персонаж з 10+ анімаціями та LOD 3–6 тижнів

Вартість розраховується індивідуально. Базові 3D-моделі без анімації — окремо.