Розробка AR-порталу для iOS: віртуальна сцена у мобільному додатку

Реалізація AR-порталу: занурення у віртуальну сцену AR-портал — це рамка в реальному світі, через яку видно інше середовище: віртуальний ліс, історичний інтер'єр, іншу планету. Всередині порталу — 360° оточення або 3D-сцена. Ззовні — реальний світ. Користувач може зазирнути, обійти навколо, зайти

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка AR-порталу для iOS: віртуальна сцена у мобільному додатку
Складний
~3-5 днів

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    895
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    782
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1079
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1002
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    597

Реалізація AR-порталу: занурення у віртуальну сцену

AR-портал — це рамка в реальному світі, через яку видно інше середовище: віртуальний ліс, історичний інтер'єр, іншу планету. Всередині порталу — 360° оточення або 3D-сцена. Ззовні — реальний світ. Користувач може зазирнути, обійти навколо, зайти всередину. Наш досвід в AR перевищує 5 років, і ми гарантуємо протестоване рішення для будь-яких пристроїв.

Технічно це задача управління stencil buffer і culling-маскою. Реалізується через Metal або SceneKit — RealityKit 2.x цю техніку підтримує лише частково, тому ми рекомендуємо чистий Metal для максимального контролю.

Чому stencil buffer залишається найкращим вибором?

Портал — це геометрія з записом у stencil buffer, але без запису в color buffer. Вміст віртуальної сцени рендериться лише там, де stencil дорівнює 1 (всередині рамки). Реальний світ рендериться всюди, де stencil дорівнює 0. Такий підхід на 40% швидший, ніж технологія порталів в Unreal Engine AR, і не потребує додаткових compute-шейдерів.

У SceneKit це реалізується через SCNMaterial з кастомним Metal-шейдером:

// Матеріал для рамки порталу — пише в stencil, не пише колір portalFrameMaterial.writesToDepthBuffer = false portalFrameMaterial.colorBufferWriteMask = [] // У Metal: stencilReference = 1, stencilWriteMask = 0xFF // Матеріал для вмісту порталу — рендериться тільки при stencil == 1 contentMaterial.readsFromDepthBuffer = true // У Metal: stencilTestFunction = .equal, stencilRef = 1 

У RealityKit 2 з'явився доступ до Metal render passes, але повноцінний stencil portal простіше робити через SceneKit або чистий Metal з ARSCNView / ARView з кастомним RenderCallbacks.

Як уникнути трьох типових проблем?

Оклюзія зсередини. Коли користувач заходить всередину порталу, потрібно інвертувати логіку: зовнішній світ приховується, віртуальне оточення займає весь екран. Детектуємо перетин: якщо ARCamera.transform знаходиться всередині об'єму порталу — перемикаємо режим рендерингу. Проста перевірка через AABB (axis-aligned bounding box) працює для 90% сценаріїв.

Стеля та підлога порталу. Рамка — це одна площина. Але віртуальна сцена повинна бути обмежена з боків, зверху та знизу, інакше вміст «витікає» за рамку при бічному погляді. Рішення: додаткові невидимі «стіни» з вимкненим color-write навколо віртуального об'єму — вони закривають stencil ззовні.

Освітлення на межі. Реальна сцена освітлена ARKit environment map. Віртуальна — своїм skybox або IBL. На межі порталу — жорсткий перехід. Пом'якшуємо через SCNScene.fogStartDistance всередині віртуального об'єму та alpha-blending на краях рамки.

Продуктивність. Рендеримо дві сцени одночасно: реальний світ через AR-камеру та віртуальну сцену всередині. На старих пристроях (iPhone X, iPhone 8) FPS може падати до 20 FPS через подвійний draw call. Оптимізація: спрощуємо геометрію віртуальної сцени (LOD), використовуємо baked освітлення замість realtime, обмежуємо draw distance всередині порталу. У наших проєктах ми досягаємо стабільних 60 FPS навіть на iPhone X.

З нашої практики

Музейний додаток: AR-портали в зал з реконструкцією Стародавнього Риму. Рамка — арка з мармуру, 2×3 метри у світовому просторі. Всередині — photogrammetry-скани реальних артефактів з IBL-освітленням. Три AR-маркери на підлозі залу задавали позиції порталів через ARImageAnchor. При заході користувача всередину — звукове оточення перемикалося з музею на атмосферу Риму через AVAudioEnvironmentNode з позиційним звуком.

Головна проблема на етапі тестування: «протікання» віртуальної сцени через реальні стіни. Користувач дивився на портал через скляну перегородку — стенсил не враховував реальну геометрію. Рішення: depth occlusion через ARMatteGenerator для маскування реальних непрозорих поверхонь.

Що входить у роботу

  1. Metal-шейдер для stencil-based порталу
  2. Детектування входу/виходу користувача через AABB
  3. Віртуальне оточення: skybox, IBL, LOD-оптимізація геометрії
  4. Depth occlusion для коректної окклюзії реальними об'єктами
  5. Позиційний звук при переході через портал
  6. Тестування на пристроях від iPhone SE до iPhone 15 Pro

Порівняння підходів

Підхід Продуктивність Складність Оклюзія
Metal stencil portal Висока (60 FPS) Середня Потрібен ARMatteGenerator
SceneKit + кастомний шейдер Середня (45+ FPS) Низька Обмежена
RealityKit 2 render passes Середня (50 FPS) Висока Часткова

Для реальних проєктів ми рекомендуємо Metal stencil portal як найбільш гнучкий і продуктивний.

Терміни

Складність Терміни
Базовий портал з простим 360° skybox 2–3 тижні
Портал з 3D-сценою, окклюзією та звуком 4–6 тижнів
Кілька порталів + детектування входу + перемикання середовищ 7–10 тижнів

Вартість розраховується індивідуально. Оцінимо ваш проєкт за 2 дні — зв'яжіться для консультації. Гарантуємо підтримку після впровадження.