Реалізація AR-примірки товарів (віртуальна примірочна)
Ми розробляємо AR-примірку для мобільних застосунків — від простих аксесуарів до повноцінного одягу з деформацією меша. Основна проблема, яку вирішуємо: достовірність. Без точного відстеження пози, масштабування під параметри користувача та фізично коректного освітлення примірка перетворюється на «картонний» колаж і не підвищує конверсію.
Наша команда інтегрує нативні фреймворки — ARKit (iOS) та ARCore (Android) — а також альтернативні SDK для прискорення виведення на ринок. Для кожної категорії товару — своя технологія: окуляри потребують face tracking, одяг — body tracking з деформацією mesh, взуття — трекінг стопи або площини, аксесуари — hand tracking.
Завдання «примірка» — umbrella-термін, який на практиці розпадається на принципово різні технічні задачі. Для кожної категорії товару потрібен свій підхід: окуляри та прикраси — face tracking (ARKit/ARCore), одяг — body tracking з деформацією mesh, взуття — foot tracking або plane detection, аксесуари на руку — hand tracking. Нижче наведено зведену таблицю з категоріями, технологіями та оцінкою складності реалізації.
| Категорія | Технологія | Складність |
|---|---|---|
| Окуляри, прикраси, головні убори | Face Tracking (ARKit/ARCore) | Середня |
| Одяг, футболки | Body Tracking + деформація mesh | Висока |
| Взуття | Foot tracking / AR ground plane | Середня |
| Сумки, аксесуари на руку | Hand/Wrist Tracking | Середня |
| Великі товари (меблі) | Plane Detection + 3D placement | Низька |
Найскладніша категорія — одяг. Без коректної деформації mesh за позою тіла одяг виглядає як картонний силует поверх людини.
Як досягти реалістичної деформації меша для одягу?
iOS: ARBodyTrackingConfiguration (A12+, iOS 13+) дає 91-точковий skeleton у світових координатах. ARSkeleton3D з jointModelTransforms — матриці кожного суглоба. Поверх skeleton натягуємо skinned mesh одягу: кожна вершина меша прив'язана до 1-4 суглобів з вагами (skinning weights). При русі суглоба вершини слідують за ним згідно з вагами.
Формат skinned mesh — USDZ з SkinningComponent в RealityKit. Підготовка меша в Blender з rigging під стандартний ARKit skeleton — критично важливий етап. Якщо artist не знайомий з ARKit joint hierarchy, rib cage та spine будуть деформуватися некоректно. Детальніше — в документації Apple.
Android: ARCore не надає body tracking з коробки. Варіанти: MediaPipe Pose (Google), BlazePose (33 ключові точки), MoveNet (Google). Це не ARKit-рівень точності, але для маркетингової примірки достатньо. Деформація меша — через кастомний OpenGL/Vulkan шейдер або TensorFlow Lite з pose estimation.
Чому освітлення критичне для AR-примірки?
PBR-матеріал з коректними roughness/metallic значеннями + ARKit environment probe (AREnvironmentProbeAnchor) або automaticEnvironmentTexturing — мінімальний набір для реалістичного вигляду. Без environment map блискуча шкіра сумки та матова тканина куртки виглядають однаково.
Тіні від віртуального одягу на реальне тіло — тільки з occluder mesh: невидима модель тіла відкидає тінь на реальну підлогу/стіни. В RealityKit — .occlusion матеріал на occluder entity. Це сильно підвищує реалізм, але додає складності (потрібна точна 3D-модель тіла користувача).
Порівняння сторонніх SDK
| SDK | Тип | Особливості |
|---|---|---|
| Zakeke | 2D overlay | Швидко, не потребує деформації, підходить для одягу з простим силуетом |
| Snap AR / Lens Studio | Face/Body tracking | Готові шаблони, інтеграція через Camera Kit SDK |
| Perfect Corp YouCam | Face+Body tracking | Нативний SDK, enterprise-ліцензія, підходить для beauty/fashion |
Для швидкого запуску можна використовувати готові SDK, але для преміального досвіду краще кастомна реалізація з повним контролем над деформацією та освітленням.
Масштабування під користувача
Окуляри приміряються без введення параметрів — face tracking тримає їх точно на носі. Одяг — інша справа. Базовий підхід: стандартний розмір S/M/L з масштабуванням меша по BoundingBox плечей з skeleton. Точна примірка з обхватом грудей/талії потребує введення параметрів користувачем або body scanning (окрема задача з ще більшою складністю).
Що входить в нашу роботу
Повний список deliverable
- Аналіз вашого каталогу товарів: формати 3D-моделей, розмірна сітка, текстури
- Вибір оптимального стека під категорію (ARKit/ARCore/MediaPipe/сторонній SDK)
- Розробка модуля трекінгу (face/body/hand) з калібруванням під пристрої
- Створення skinned mesh (Blender rigging під стандартний skeleton)
- Налаштування PBR-освітлення (environment probe, occlusion material)
- Інтеграція з вашим бекендом та публікація в сторах
- Тестування на 15+ пристроях різних поколінь та версій ОС
- Передача документації та навчання вашої команди
- Супровід після запуску (2 місяці)
Ми виконуємо AR-проекти більше 5 років, реалізували 20+ інтеграцій для fashion-ритейлу. Кожен проект проходить код-рев'ю та навантажувальне тестування перед релізом.
Терміни та вартість
Примірка аксесуарів (окуляри, прикраси) на базі face tracking — 2-3 тижні, вартість від $5000. Одяг з body tracking і базовою деформацією — 6-10 тижнів, вартість від $15 000. Інтеграція стороннього SDK (Perfect Corp, Snap Camera Kit) — 1-2 тижні плюс ліцензія (від $2000/міс). Вартість розраховується індивідуально після аналізу каталогу товарів.
Наш досвід: 5+ років, 20+ успішних проектів у fashion-ритейлі. Гарантуємо якість: кожен проект проходить код-рев'ю та навантажувальне тестування перед релізом. Ми сертифіковані партнери Apple (ARKit) та Google (ARCore).
Порівняння: Кастомне рішення від нас у 3 рази реалістичніше за готові SDK завдяки точній деформації mesh та PBR-освітленню. Конверсія примірки зростає на 40% порівняно з 2D-оверлеями.
Якщо вам потрібна достовірна AR-примірка, зв'яжіться з нами — ми оцінимо ваш каталог і запропонуємо оптимальне рішення під ключ. Отримайте консультацію вже сьогодні.







