Розробка мобільного додатку для віртуальної виставки

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного додатку для віртуальної виставки
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    746
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    969
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    563

Розробка мобільного додатку для віртуальної виставки

Фізична виставка в Мілані зібрала 3000 відвідувачів за 5 днів. Звіт замовника підтверджує, що мобільний додаток із віртуальною виставкою, який ми розробили, обслуговує 30 000 осіб за той самий термін без оренди залу. Завдання не лише в 3D-моделях — ми передаємо просторовий досвід: навігацію по залах, контекст експонатів, можливість розглянути деталь зблизька.

Віртуальні зали моделюються в Blender або SketchUp, експортуються в glTF. Для iOS конвертуємо в Reality файл через Reality Composer Pro з baked освітленням, інакше real-time PBR для великого залу занадто важкий. Для Android використовуємо glTF 2.0 з KHR_lights_punctual extension через Filament рендер. Текстури стискаємо в KTX2 / ETC2 (Android) та ASTC (iOS) для зменшення VRAM. Lightmap baking у Blender обов'язковий: мобільний GPU не вивозить динамічні тіні для складної геометрії.

Експонати в 3D: фотограмметрія (RealityCapture, Meshroom) для фізичних об'єктів — скануємо з 50–200 фото, отримуємо photorealistic меш. Для 2D-арту: High-res фото на SCNPlane з emmisive матеріалом (не залежить від освітлення, колір точний). Ми використовуємо гібридний підхід: основна функція — 3D walk-through з опціональним AR-режимом для окремих експонатів. Такий підхід дає охоплення аудиторії в 50 разів більше, ніж VR-шолом, і в 10 разів більше, ніж фізична виставка.

Вибір формату для віртуальної виставки: AR, VR чи 3D-переглядач?

Формат Обладнання Імерсивність Доступність Застосування
AR Смартфон із ARKit/ARCore Висока Середня (потрібна підтримка) Окремі об'єкти
VR VR-шолом Максимальна Низька (дороге обладнання) Повне занурення
3D Walk-through Будь-який смартфон Середня Максимальна Масова аудиторія

Обираємо гібридний підхід як компроміс між охопленням і зануренням. Для подій із масовою аудиторією 3D walk-through працює краще: його можна відкрити на 90% сучасних смартфонів без встановлення, на відміну від VR, що потребує дорогого шолома (доступний лише 2% користувачів). AR-режим додаємо як опцію для ключових експонатів.

Технічні деталі навігації

Організація навігації та інтерактивності

Переміщення по залу: віртуальний стик на екрані (лівий — рух, правий — поворот камери) — геймерський стандарт, але незнайомий широкій аудиторії. Альтернатива для культурних проєктів: tap-to-move (тапаємо на підлогу — персонаж іде до точки), waypoint-навігація (список залів, автоматична камера). Часто робимо обидва режими з можливістю перемикання.

Експонат крупним планом: тап на об'єкт → спливаюча картка з інформацією → кнопка «Розглянути» → перехід в isolated view з orbit-камерою (орбітальний контролер, pinch zoom, rotation). В isolated view додаємо аудіогід: AVAudioPlayer відтворює MP3 по exhibitId.

AR режим для окремих експонатів: з isolated view — кнопка «Подивитися в AR». Стандартний ARKit placement flow. Повернення назад до віртуального залу.

Створення віртуального туру

  1. Аналізуємо контент замовника: фото, відео, 3D-моделі, описи.
  2. Моделюємо віртуальні зали в Blender з baked-освітленням.
  3. Конвертуємо експонати через фотограмметрію або High-res фото.
  4. Розробляємо додаток з навігацією, картками, аудіогідом та AR.
  5. Інтегруємо аналітику Firebase та соціальний шеринг.
  6. Тестуємо на 10+ пристроях, публікуємо в App Store та Google Play.

Соціальні функції та аналітика

Віртуальна виставка без даних — втрачена можливість. Трекаємо: exhibit_viewed, exhibit_time_spent, audio_guide_played, ar_mode_used, exhibit_shared. Firebase Analytics або Amplitude. Теплова карта популярності експонатів для куратора.

Шеринг: знімок з експонатом + назва виставки → UIActivityViewController → Instagram, WhatsApp та інші месенджери. Генерація OG-картки на сервері для шерингу URL.

Гарантії якості

Кожен проєкт проходить повний цикл: від аудиту контенту до пострелізної підтримки. Усі додатки тестуються на 10+ пристроях з різними версіями ОС. Ми дотримуємося App Store Review Guidelines (Sections 4.2, 5.1) та Google Play Developer Policy. Наш досвід — понад 5 років на ринку та 15+ реалізованих проєктів для міжнародних замовників.

Що входить в роботу?

Розробка включає аудит контенту, 3D-моделювання віртуальних залів з baked-освітленням, контент-пайплайн (фотограмметрія, обробка текстур, експорт в glTF/Reality), нативну розробку під iOS та Android, інтеграцію навігації, аудіогіду, AR-режиму, аналітики та шерингу, наповнення контентом, тестування та публікацію в стори з дотриманням усіх гайдлайнів. Після релізу — місяць технічної підтримки.

Оцінка термінів та бюджету

Етап Тривалість Результат
Аудит контенту 1-2 тижні Список експонатів, формат
3D-моделювання залів 2-4 тижні glTF/Reality файли
Розробка додатку 4-8 тижнів Beta-версія
Наповнення та тестування 2-4 тижні RC-версія
Публікація та підтримка 1-2 тижні Реліз у сторах

Бюджет проєкту розраховується індивідуально, але зазвичай стартує від $10,000 для простої виставки. Економія на оренді та логістиці може сягати 70% порівняно з фізичною виставкою. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту — ми підготуємо індивідуальну пропозицію. Замовте консультацію, щоб обговорити деталі.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.