Реалізація віртуального шоуруму в мобільному VR-додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація віртуального шоуруму в мобільному VR-додатку
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація віртуального шоурума в мобільному VR-додатку

Віртуальний шоурум — це не просто галерея 3D-моделей товарів. Це просторовий досвід: користувач входить у віртуальний простір, ходить між експонатами, розглядає товар під будь-яким кутом та взаємодіє з ним. Для мобільного VR це є суттєвим викликом: забезпечення якісної графіки при поважанні обмежень мобільного залізу та навігація парадигмами взаємодії в обмежених середовищах.

Архітектура простору шоурума

Шоурум у VR — це набір "зон", між якими користувачі навігують через взаємодію на основі погляду. Фізичне пересування в мобільному VR викликає "motion sickness" — телепортація є безпечнішим підходом.

Структура сцени:

Showroom
├── EntryZone (фойе з категоріями)
├── Zone_Furniture (меблева залл)
│   ├── ProductPedestal_001 (диван)
│   ├── ProductPedestal_002 (стіл)
│   └── NavigationPortal → Zone_Lighting
├── Zone_Lighting (зал освітлення)
└── Zone_Outdoor (зовнішня експозиція)

Кожна зона — це окрема Unity Scene, завантажується через Addressables під час телепортації. Це дозволяє розташовувати деталізований контент без завантаження всього шоурума при запуску.

3D-контент: балансування якості та продуктивності

Основний технічний виклик — рендеринг реалістичних товарів на мобільному залізі. Оригінальні CAD-моделі меблів та обладнання містять мільйони полігонів. Конвеєр оптимізації:

Етап Інструмент Цільовий результат
Ретопологія ZBrush, Blender 5 000–20 000 полігонів
Запічка нормалей Substance Painter Деталі з high-poly в normal map
PBR-текстури Substance Designer 1K–2K Albedo/Normal/Roughness/Metallic
Конвертація Unity Addressables iOS: USDZ, Android: glTF + KTX2

KTX2 з компресією Basis Universal є обов'язковим для мобільного Android. Різноманітне залізо потребує GPU-агностичної текстурної компресії.

Освітлення: реалістичний рендеринг без трасування променів

Мобільні платформи позбавлені трасування променів у реальному часі. Реалізм досягається через:

Попередньо запечені lightmaps — статичні тені та глобальне освітлення обчислюються в Editor та зберігаються в текстурах. Для шоурума з фіксованою геометрією це оптимально. Progressive Lightmapper в Unity забезпечує хорошу якість. Параметри для мобільних пристроїв: Lightmap Resolution 20–40 texels/unit, Compress Lightmaps увімкнено.

Reflection Probes — попередньо запечені cubemaps для відбивань на металі та глянцевих поверхнях. Розмістіть один зонді на кожну зону та додаткові поблизу відбивальних об'єктів.

Emissive матеріали — джерела світла як геометрія з emissive shaders, запечені в lightmaps. Без real-time lights на мобільних пристроях.

// Unity: динамічне оновлення Reflection Probe при переході зони
void OnZoneEnter(ReflectionProbe probe) {
    probe.RenderProbe(); // оновлення при телепортації, не під час runtime
}

Взаємодія з товаром

У точці огляду товару користувачі мають доступ до:

Обертання моделі через погляд — користувачі дивляться на стрілки-контролі, активація затримки обертає модель:

public class ProductRotator : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private Transform productRoot;
    private float currentRotation = 0f;

    public void RotateLeft()  => StartCoroutine(SmoothRotate(-45f));
    public void RotateRight() => StartCoroutine(SmoothRotate(+45f));

    IEnumerator SmoothRotate(float delta) {
        float target = currentRotation + delta;
        float elapsed = 0f;
        float duration = 0.4f;
        while (elapsed < duration) {
            productRoot.rotation = Quaternion.Euler(
                0, Mathf.LerpAngle(currentRotation, target, elapsed / duration), 0);
            elapsed += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }
        currentRotation = target;
    }
}

Кольорові варіанти — перемикання між матеріалами однієї моделі через кнопки з активацією погляду та кольоровими зразками.

Info hotspots — точки на моделі з описом характеристик: "преміум-шкіра", "система швидкої збірки". Активуються через погляд, відкриваючись у world-space панелях.

Каталог і синхронізація з бекендом

Шоурум без інтеграції каталогу — це демонстрація, а не продукт. Контент завантажується динамічно:

  • Метадані товарів (назва, опис, ціна, варіанти) — з REST API
  • 3D-моделі — з Addressables CDN за product_id
  • Наявність і ціна — у реальному часі з каталогу

При зміні колекцій випуск додатку не потрібен: групи Addressables оновлюються через Content Delivery.

Кнопка "Додати до кошика"

Остання взаємодія: з VR користувачі додають товари до реального кошика покупок. Панель інформації про товар містить CTA кнопку з активацією погляду. Після додавання — підтвердження у 3D-просторі (particle effect + звук), без виходу з VR.

Deeplink від VR до кошика браузера/додатку опціональний для завершення покупки поза VR-режимом.

Продуктивність: профіль мобільного залізу

Мета: стабільні 60 FPS на пристроях 2020+ років (iPhone 12, Snapdragon 865). Інструменти контролю:

  • Unity Profiler: CPU Time, GPU Time, Draw Calls, Batches
  • Xcode GPU Frame Capture: аналіз iOS Metal
  • Android GPU Inspector: аналіз Vulkan/OpenGL ES

Типові оптимізації: GPU Instancing для повторюваних елементів (ряди стільців), occlusion culling для кімнат поза полем зору, трирівнева система LOD.

Робочий процес

Аудит каталогу: кількість SKU, формати 3D-моделей, вимоги до оновлення контенту.

Проектування простору: зонування, навігація, точки огляду.

Конвеєр оптимізації 3D-моделей та текстур.

Розробка: сцени, освітлення, взаємодія з товаром, режим Cardboard VR.

Інтеграція з каталогом та кошиком.

Оптимізація продуктивності та тестування на цільових пристроях.

Оцінки часовихв рамків

Однозонний шоурум з 10–20 товарами та базовою взаємодією: 3–5 тижнів. Багатозонна платформа з динамічним каталогом, варіантами товарів, кошиком та CMS: 2–4 місяці.