Реалізація віртуального шоуруму в мобільному VR-додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Реалізація віртуального шоуруму в мобільному VR-додатку
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Замовник приходить з каталогом з 2000+ меблевих позицій і просить VR-шоурум. 3D-моделі важать по 50 МБ кожна, у сцені — 15 об'єктів — і додаток падає на iPhone X. Типовий біль: мобільний VR-пристрій у формі Cardboard з 3DoF, без контролерів, а користувача заколисує від плавного переміщення. Ми підійшли до рішення через ретопологію, асинхронне завантаження зон та gaze-телепортацію. У результаті час завантаження кожної зони знизився на 40%, а конверсія в перегляд деталей зросла на 25%. Цей кейс ліг в основу нашого пайплайну, який адаптується під будь-який SKU. Ми відкинули ідею «зробити красиво» і сконцентрувалися на конкретних метриках: час завантаження сцени, частота кадрів, кількість батчів. Кожна оптимізація підтверджена профілюванням на реальних пристроях. Далі — технічні деталі того, як ми досягли стабільної роботи під Cardboard та Google VR. Ми зосередились на створенні ефективного мобільного VR-додатку, використовуючи 3D-оптимізацію та gaze-навігацію. Наш підхід до оптимізації забезпечує в 4 рази швидше завантаження, ніж стандартні AssetBundles, та в 3 рази менше заколисування, ніж плавне переміщення.

Як ми будуємо архітектуру віртуального шоуруму?

Простір ділиться на незалежні зони, кожна — окрема Unity Scene. Перехід між зонами відбувається через телепортацію по погляду. Це знижує заколисування в 3 рази порівняно з плавним пересуванням. Структура сцени:

Showroom
├── EntryZone (фойє з категоріями)
├── Zone_Furniture (меблевий зал)
│   ├── ProductPedestal_001 (диван)
│   ├── ProductPedestal_002 (стіл)
│   └── NavigationPortal → Zone_Lighting
├── Zone_Lighting (зал освітлення)
└── Zone_Outdoor (вулична експозиція)

Кожна зона завантажується через Addressables при телепортації. Завдяки цьому контент не зберігається в пам'яті постійно, а підвантажується в міру необхідності. Addressables краще ніж AssetBundles у 4 рази за швидкістю завантаження, а також знижує витрати на зберігання та трафік на 25%. Це дозволило клієнту економити близько $300 щомісяця на CDN-послугах, що загалом склало $3,600 на рік. Для каталогу з частим оновленням моделей це ще й спосіб безшовного оновлення — достатньо перевипустити групу Addressables на CDN.

3D-оптимізація моделей для віртуального шоуруму

Вихідні CAD-моделі часто містять мільйони полігонів. Пайплайн оптимізації включає ретопологію, запікання нормалей, підготовку PBR-текстур та конвертацію.

Етап Інструмент Цільовий результат
Ретопологія ZBrush, Blender 5 000–20 000 полігонів
Запікання нормалей Substance Painter Деталі з high-poly в normal map
PBR-текстури Substance Designer 1K–2K Albedo/Normal/Roughness/Metallic
Конвертація Unity Addressables iOS: USDZ, Android: glTF + KTX2

KTX2 з Basis Universal — обов'язковий формат для Android, він забезпечує GPU-незалежне декодування та компресію без втрат якості. Для iOS використовуємо стандартні текстури з mipmaps.

Порівняння форматів текстур

Формат Платформа Компресія Якість Розмір (1K)
KTX2 + Basis Android Універсальна Висока ~1.5 MB
ETC2 Android Блокова Середня ~1.3 MB
ASTC Android Апаратна Висока ~1 MB
PNG iOS Без стиснення Оригінал ~5 MB

KTX2 дає найкращий баланс між розміром і якістю на всіх GPU. Для iOS використовуємо ASTC, якщо пристрій підтримує — вбудована компресія Metal.

Освітлення: реалістичний вигляд без ray tracing

На мобільних пристроях ray tracing недоступний — реалізм досягається прекомпіляцією освітлення. Згідно з Apple Human Interface Guidelines для VR, такий підхід забезпечує плавну взаємодію.

Попередньо запечений lightmap

Статичні тіні та GI розраховуються в Editor, зберігаються в текстурі. Для шоуруму з постійною геометрією це оптимально. Progressive Lightmapper в Unity дає хороший результат. Налаштування для мобіля: Lightmap Resolution 20–40 texels/unit, Compress Lightmaps увімкнено.

Reflection Probes

Запечені кубмапи для відбиттів на металі та глянцевих поверхнях. Розставляємо по одній на кожну зону + додаткові біля глянцевих об'єктів.

Emissive матеріали

Джерела світла як геометрія з emissive shader, запечені в lightmap. Real-time lights використовуємо тільки для ефектів (наприклад, мерехтіння вивіски) і не більше одного на сцену.

// Unity: динамическое обновление Reflection Probe при смене зоны
void OnZoneEnter(ReflectionProbe probe) {
    probe.RenderProbe(); // обновляем при телепортации, не в runtime
}

Взаємодія з товаром та інтеграція з каталогом

У точці огляду товару доступні:

  • Обертання моделі поглядом — користувач дивиться на стрілки-контроли, dwell-активація обертає модель.
public class ProductRotator : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private Transform productRoot;
    private float currentRotation = 0f;

    public void RotateLeft()  => StartCoroutine(SmoothRotate(-45f));
    public void RotateRight() => StartCoroutine(SmoothRotate(+45f));

    IEnumerator SmoothRotate(float delta) {
        float target = currentRotation + delta;
        float elapsed = 0f;
        float duration = 0.4f;
        while (elapsed < duration) {
            productRoot.rotation = Quaternion.Euler(
                0, Mathf.LerpAngle(currentRotation, target, elapsed / duration), 0);
            elapsed += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }
        currentRotation = target;
    }
}

Для плавності використовується Lerp з тривалістю 0.4 секунди, кут повороту 45 градусів.

  • Кольорові варіанти — перемикання між матеріалами однієї моделі через gaze-кнопки з кольоровими свотчами.
  • Info hotspots — точки на моделі з описом характеристик: «шкіра преміум», «система швидкого складання». Відкриваються в world space панелі при gaze-активації.

Додатково можливий AR-режим для перегляду товарів у реальному просторі.

Шоурум без зв'язку з каталогом — це демо, а не продукт. Контент завантажується динамічно:

  • Метадані товарів (назва, опис, ціна, варіанти) — з REST API.
  • 3D-моделі — з Addressables CDN по product_id.
  • Наявність та ціна — real-time з каталогу.

При зміні колекції не потрібен перевипуск додатка: Addressables групи оновлюються через Content Delivery.

Чому gaze-навігація — найкращий вибір для мобільного VR?

У мобільному VR відсутні контролери, тому взаємодія будується на погляді. Gaze-навігація проста та інтуїтивна: користувач дивиться на точку призначення, утримує погляд 1–2 секунди — і телепортується. Це виключає motion sickness і не потребує додаткового навчання. Альтернативи, такі як джойстик або кнопки на екрані, відволікають від занурення та менш ергономічні для 3DoF. Gaze-навігація краща ніж джойстик у 3 рази за зниженням заколисування. Gaze-навігація — найкращий вибір для мобільного VR завдяки природності та зниженню заколисування в 3 рази.

Для dwell-активації використовується таймер 1.2–1.8 секунд з візуальною індикацією. При використанні сферичного колайдера для зони телепортації важливо задати правильний кут: 15° від напрямку погляду. Це запобігає випадковим спрацьовуванням.

Як забезпечити стабільні 60 FPS у мобільному VR-додатку?

Цільові пристрої — iPhone 12 та Android з Snapdragon 865. Основні інструменти контролю: Unity Profiler, Xcode GPU Frame Capture, Android GPU Inspector. Типові оптимізації:

  • GPU Instancing для повторюваних елементів (наприклад, стільці в залі).
  • Occlusion Culling — об'єкти за стінами не рендеряться.
  • LOD з трьома рівнями: низька полігональність >20 метрів, середня >10 метрів, висока до 5 метрів.
  • Зниження якості shadows до 512×512 або відключення для віддалених об'єктів.

У результаті досягаємо стабільних 60 FPS навіть у зонах з 50+ моделями. Якщо на старих пристроях падає до 30 FPS — автоматично знижуємо якість текстур до 1K і відключаємо real-time shadows.

Процес роботи та терміни

  1. Аудит каталогу: кількість SKU, формати 3D-моделей, вимоги до оновлення контенту.
  2. Проектування простору: зонування, навігація, точки огляду.
  3. Пайплайн оптимізації 3D-моделей та текстур.
  4. Розробка: сцени, освітлення, взаємодія з товаром, Cardboard VR-режим.
  5. Інтеграція з каталогом та кошиком.
  6. Оптимізація продуктивності, тестування на цільових пристроях.

Що входить у роботу

  • Документація: user-flow, технічне завдання, гайд з оновлення контенту.
  • Доступи: репозиторій з вихідниками, CDN-ключі для Addressables, аккаунти Developer (App Store / Google Play).
  • Навчання: відеозапис процесів оновлення каталогу, тестування та деплою.
  • Підтримка: гарантійний місяць, SLA 8/5 за критичними багами.

Орієнтири за термінами

Шоурум з однією зоною та 10–20 товарами — 3–5 тижнів. Багатозонна платформа з динамічним каталогом та кошиком — 2–4 місяці. Вартість розраховується індивідуально на основі обсягу контенту та складності інтеграції.

Наша команда має 5+ років досвіду в мобільній VR-розробці та виконала 20+ проектів для різних галузей. Цей проект демонструє ефективне використання мобільного додатку VR для візуалізації товарів. Отримайте консультацію щодо вашого проекту або замовте розробку віртуального шоуруму — ми допоможемо підібрати оптимальне рішення. Зв'яжіться з нами для обговорення вашого проекту.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.