Розробка мобільного VR-додатку для Google Cardboard

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного VR-додатку для Google Cardboard
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Motion sickness виникає, коли затримка візуального відгуку перевищує 20 мс. На Google Cardboard IMU працює на 200–1000 Гц, а рендеринг — лише 60 Гц. Використовуйте head tracking IMU для синхронізації. Ми розробляємо VR-додатки для Cardboard на iOS та Android з використанням Swift та Kotlin. Наш досвід — 5 років у мобільній VR-розробці, понад 20 проєктів. Ми гарантуємо якість та підтримку після публікації. Далі розберемо ключові технічні задачі та їх вирішення.

Як уникнути motion sickness у Google Cardboard?

Motion sickness виникає, коли visual latency > 20ms. IMU працює на 200–1000Hz, але рендеринг на 60Hz. Для компенсації використовується ATW (Asynchronous TimeWarp) — перепроєкція останнього кадру з урахуванням нової орієнтації голови за час між рендером та виведенням на екран. У Cardboard SDK ATW реалізований автоматично. (джерело: Google Cardboard SDK) Переконайтеся, що Cardboard.SDK.UpdateScreenParams() викликається на початку кожного Update(), а не рідше.

Рекомендації по Scene Design для зниження заколисування:

  • Немає acceleration-based locomotion (телепортація краща) — телепортація в 10 разів комфортніша за плавне переміщення для користувачів.
  • Постійний горизонт або cockpit-reference (кабіна, інтер'єр) знижують дискомфорт
  • Не масштабуйте світ відносно гравця в рантаймі

Як реалізувати стереоскопічний рендеринг?

Екран ділиться навпіл (split screen VR). Ліва половина — для лівого ока, права — для правого. Кожна половина рендериться з невеликим зміщенням камери (IPD — interpupillary distance, ~63–65mm). Різниця між двома зображеннями створює стереоефект.

У Unity це керується через компонент CardboardCamera з двома рендер-текстурами. Кожна текстура рендериться окремо, потім застосовується barrel distortion correction.

Критична проблема продуктивності: two-pass rendering подвоює навантаження на GPU. На середньому смартфоні при 1080p це 30–40 FPS без оптимізацій. Рішення:

  • Foveated rendering — зниження роздільної здатності по краях екрану (не центральна область видно через лінзи)
  • Single Pass Instanced Rendering в Unity (рендеринг обох очей за один draw call). Цей метод в 2 рази швидше за two-pass.
  • Зниження роздільної здатності рендер-текстур до 0.7–0.8 від екранної роздільної здатності
Метод FPS (1080p, середній смартфон) Якість зображення
Two-pass 30–40 Повна роздільна здатність
Single Pass Instanced 55–60 Повна роздільна здатність
Foveated + Single Pass 60+ Знижена по краях

Як інтегрувати Cardboard SDK?

Після того як Google відкрив вихідні коди Cardboard SDK, він став офіційним шляхом для Cardboard-додатків на iOS та Android. Для розробки під iOS VR використовуйте Swift, для Android — Kotlin. VR розробка на Swift та Kotlin включає:

  • Дисторсію-корекцію для лінз (кожен корпус має свій lens distortion profile, що сканується QR-кодом)
  • Head tracking через ф'южн даних акселерометра та гіроскопа (IMU fusion)
  • Eye matrices для коректної проєкції на кожне око
  • Trigger button обробку (магнітна кнопка в картонному Cardboard)

Інтеграція Unity — com.google.cardboard UPM пакет. Після підключення:

Code example (Unity)
void Update() {
    Cardboard.SDK.UpdateScreenParams();
    // Позиція/ротація голови застосовується автоматично через CardboardCamera компонент
}

Нативна Android інтеграція через CardboardHeadTracker та CardboardLensDistortion:

Code example (Android/Kotlin)
headTracker = CardboardHeadTracker.create();
lensDistortion = CardboardLensDistortion.create(encodedDeviceParams, width, height);
headTracker.getPose(monotonic_time_nanos, target_time_nanos, outEyeFromHead);

Ввід: кнопка та Gaze

У базового Cardboard одна кнопка. Вся взаємодія будується на:

  • Gaze input — курсор слідує за поглядом, активація по фіксації погляду (dwell time, зазвичай 1.5–2 сек)
  • Trigger button — підтвердження вибору, телепортація

Gaze reticle рендериться в world space на фіксованій відстані від камери. Raycast з центру кожного ока визначає об'єкт під курсором:

Code example (Gaze input)
void Update() {
    Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward);
    if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, interactableLayer)) {
        gazeTarget = hit.collider.GetComponent<IGazeable>();
        gazeTarget?.OnGazeEnter();
        gazeTimer += Time.deltaTime;
        if (gazeTimer >= DWELL_TIME) {
            gazeTarget?.OnGazeActivate();
            gazeTimer = 0f;
        }
    } else {
        gazeTarget?.OnGazeExit();
        gazeTimer = 0f;
    }
}

QR-сканування профілю пристрою

При першому запуску користувач сканує QR-код з корпусу Cardboard. SDK завантажує lens distortion profile для конкретного корпусу. Без цього кроку спотворення некоректне — зображення виглядає деформованим. Cardboard SDK зберігає профіль у SharedPreferences / NSUserDefaults після сканування. Додайте на перший екран інструкцію з іконкою QR і явну кнопку «повторно відсканувати пристрій» у налаштуваннях.

Що входить у роботу

  • Вихідний код додатка з коментарями
  • Документування API та ключових компонентів
  • Інструкція з QR-сканування для користувачів
  • Підтримка при публікації в App Store та Google Play
  • Тестування на 5+ пристроях різних цінових сегментів

Процес роботи

  1. Аналіз: визначення типу додатка (пасивний досвід чи інтерактивний), цільової аудиторії та вимог до продуктивності.
  2. Налаштування Cardboard SDK: підключення Unity пакета або нативна інтеграція, конфігурація проєкції.
  3. Розробка сцени: моделювання з урахуванням VR-обмежень, реалізація gaze input.
  4. Оптимізація: Single Pass Instanced, foveated rendering, LOD, тестування FPS.
  5. Тестування на пристроях різних цінових сегментів, оцінка комфорту.
  6. Деплой: підготовка білдів, завантаження в App Store Connect та Google Play Console.

Орієнтири по термінах

Простий пасивний VR-досвід (360-контент, базова навігація поглядом) — 1–2 тижні. Вартість — від $200. Інтерактивний VR-додаток з ігровою механікою, множиною сцен та повним UI — 2–3 місяці. Вартість — від $5000.

Оцініть ваш проєкт: зв'яжіться з нами для попереднього розрахунку термінів та вартості. Замовте розробку мобільного VR-додатка під Google Cardboard — отримайте консультацію інженера з 5-річним досвідом.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.