3D на мобільних — це постійний компроміс між візуальною привабливістю та тепловим дроселюванням. Сучасні флагмани (A17 Pro, Snapdragon 8 Gen 2) видають вражаючу картинку, але середній сегмент вимагає жорстких обмежень. Наше завдання — зробити гру, яка виглядає добре на преміальному залізі та не падає нижче 30 FPS на пристроях з 4 ГБ ОЗУ. Розробка 3D-гри під ключ — це інженерна робота: від вибору двигуна до публікації в сторах.
Основні проблеми при розробці мобільних 3D-ігор
Перша проблема — продуктивність: на мобільних GPU обмежені тактовими частотами та TDP. Без оптимізації гра стане гарячою і почне гальмувати через 5 хвилин. Друга — розмір інсталяційного пакета: користувачі видаляють додатки більше 200 МБ. Використання Addressables із CDN вирішує це: базовий APK ~50 МБ, решта довантажується. Третя — фрагментація: сотні моделей Android з різними GPU. Ми тестуємо на 10+ пристроях, включаючи китайські бренди.
Як уникнути гальмування на слабких пристроях?
Universal Render Pipeline (URP) в Unity — база для мобільного 3D. В URP налаштування: вимикаємо HDR для середнього сегмента, MSAA 2x максимум, Depth Texture та Opaque Texture вимикаємо, якщо не використовуються. Це економить до 30% часу кадру. LOD-групи обов'язкові: три рівні — повна геометрія до 10 м, спрощена до 30 м, потім billboard. LODBias знижуємо до 0.7 для всіх платформ. Occlusion Culling — статична оклюзія на великих об'єктах; bake через Window → Rendering → Occlusion Culling. Без неї GPU малює об'єкти за стінами — марна робота.
Шейдери: базовий PBR URP/Lit з обмеженням Material Quality через shader keywords. Transparent objects — мінімум: кожен створює окремий render pass. Particle Systems з прозорістю — головне джерело overdraw. Використовуємо Compute Shaders для GPU-ефектів (трави, частинки).
// Profiler маркер для вимірювання кастомного коду using var marker = new ProfilerMarker("EnemyAI.Update"); marker.Begin(); UpdateAI(); marker.End(); Чому URP краще Built-in для мобільних?
Порівняння показників на прикладі сцени з 50 об'єктами: URP видає 45 FPS, Built-in — лише 28 FPS на Snapdragon 680. Виграш — у 1.6 раза. URP використовує single-pass рендеринг, автоматичне batching і легші шейдери. Для проєктів з низькополігональною графікою (до 50К полігонів на екран) URP оптимальний. Якщо потрібна AAA-візуалізація — обирайте Unreal, але готуйтеся до довшої оптимізації.
Фізика та анімація: дрібні деталі — велика різниця
Rigidbody з інтерполяцією та Continuous collision detection тільки для швидких об'єктів. MeshCollider — тільки для статики; персонажам — CapsuleCollider. Частота physics update — 50 Гц (0.02 с), на слабких пристроях знижуємо до 30 Гц. Анімація: blend tree по швидкості, GPU skinning для натовпів ворогів (Baked Simulation або ECS). Зберігати анімації — в Addressables, не в Resources.
Для мультиплеєра використовуємо Unity Netcode for GameObjects (NGO) з Unity Transport. Relay для NAT traversal. Не забувайте про обробку втрати з'єднання та background mode на iOS — сокети живуть близько 30 секунд.
Що входить у нашу роботу
- Розробка Game Design Document (GDD) з деталізацією рівнів та монетизації
- Створення прототипу (vertical slice) для тестування core loop
- 3D-моделювання, текстурування, анімація (Low-poly / PBR)
- Оптимізація під цільові платформи (профілювання на 10+ пристроях)
- Інтеграція аналітики (Firebase), реклами, покупок (StoreKit 2, Billing 6)
- Публікація в App Store та Google Play (підготовка метаданих, скріншотів)
- Підтримка після релізу (оновлення, баг-фікси)
Процес роботи
| Етап | Тривалість | Що отримуємо |
|---|---|---|
| Аналіз і GDD | 2–4 тижні | Документ з описом механік, рівнів, монетизації |
| Прототип | 2–3 місяці | Іграбельний vertical slice з core loop |
| Розробка | 4–12 місяців | Повний функціонал, 3D-контент, звук |
| Тестування | 4–8 тижнів | QA на пристроях, crash-репорти, доопрацювання |
| Деплой | 2–4 тижні | Реліз у сторах, моніторинг |
Типові помилки новачків
- Відсутність LOD: всі об'єкти з високим полігонажем — тепловий throttle за хвилину.
- Використання Resources замість Addressables: весь контент у пам'яті з першого екрану.
- Забагато transparent-матеріалів: overdraw 5x і вище.
- Ігнорування occlusion culling: GPU малює весь рівень, навіть за стінами.
- Робота без профайлера: «на око» не видно вузьких місць.
Терміни орієнтовно
| Проєкт | Команда | Орієнтир |
|---|---|---|
| Прототип / vertical slice | 3–4 особи | 3–5 місяців |
| Повна гра (10–20 рівнів, одиночна) | 5–8 осіб | 10–18 місяців |
| З мультиплеєром | 7–12 осіб | 18+ місяців |
Вартість розраховується після аналізу GDD, цільових платформ та вимог до візуальної якості. Орієнтуйтеся на терміни від 3 місяців.
Готові обговорити ваш проєкт? Зв'яжіться з нами — оцінимо ідею та запропонуємо оптимальний план розробки. Наш досвід: 5+ років мобільної розробки, 10 реалізованих 3D-проєктів. Пишіть — гарантуємо прозорий процес та технічну експертизу.







