Розробка мобільної 3D-гри: від прототипу до релізу

3D на мобільних — це постійний компроміс між візуальною привабливістю та тепловим дроселюванням. Сучасні флагмани (A17 Pro, Snapdragon 8 Gen 2) видають вражаючу картинку, але середній сегмент вимагає жорстких обмежень. Наше завдання — зробити гру, яка виглядає добре на преміальному залізі та не пада

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільної 3D-гри: від прототипу до релізу
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    895
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    782
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1079
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1002
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    597

3D на мобільних — це постійний компроміс між візуальною привабливістю та тепловим дроселюванням. Сучасні флагмани (A17 Pro, Snapdragon 8 Gen 2) видають вражаючу картинку, але середній сегмент вимагає жорстких обмежень. Наше завдання — зробити гру, яка виглядає добре на преміальному залізі та не падає нижче 30 FPS на пристроях з 4 ГБ ОЗУ. Розробка 3D-гри під ключ — це інженерна робота: від вибору двигуна до публікації в сторах.

Основні проблеми при розробці мобільних 3D-ігор

Перша проблема — продуктивність: на мобільних GPU обмежені тактовими частотами та TDP. Без оптимізації гра стане гарячою і почне гальмувати через 5 хвилин. Друга — розмір інсталяційного пакета: користувачі видаляють додатки більше 200 МБ. Використання Addressables із CDN вирішує це: базовий APK ~50 МБ, решта довантажується. Третя — фрагментація: сотні моделей Android з різними GPU. Ми тестуємо на 10+ пристроях, включаючи китайські бренди.

Як уникнути гальмування на слабких пристроях?

Universal Render Pipeline (URP) в Unity — база для мобільного 3D. В URP налаштування: вимикаємо HDR для середнього сегмента, MSAA 2x максимум, Depth Texture та Opaque Texture вимикаємо, якщо не використовуються. Це економить до 30% часу кадру. LOD-групи обов'язкові: три рівні — повна геометрія до 10 м, спрощена до 30 м, потім billboard. LODBias знижуємо до 0.7 для всіх платформ. Occlusion Culling — статична оклюзія на великих об'єктах; bake через Window → Rendering → Occlusion Culling. Без неї GPU малює об'єкти за стінами — марна робота.

Шейдери: базовий PBR URP/Lit з обмеженням Material Quality через shader keywords. Transparent objects — мінімум: кожен створює окремий render pass. Particle Systems з прозорістю — головне джерело overdraw. Використовуємо Compute Shaders для GPU-ефектів (трави, частинки).

// Profiler маркер для вимірювання кастомного коду using var marker = new ProfilerMarker("EnemyAI.Update"); marker.Begin(); UpdateAI(); marker.End(); 

Чому URP краще Built-in для мобільних?

Порівняння показників на прикладі сцени з 50 об'єктами: URP видає 45 FPS, Built-in — лише 28 FPS на Snapdragon 680. Виграш — у 1.6 раза. URP використовує single-pass рендеринг, автоматичне batching і легші шейдери. Для проєктів з низькополігональною графікою (до 50К полігонів на екран) URP оптимальний. Якщо потрібна AAA-візуалізація — обирайте Unreal, але готуйтеся до довшої оптимізації.

Фізика та анімація: дрібні деталі — велика різниця

Rigidbody з інтерполяцією та Continuous collision detection тільки для швидких об'єктів. MeshCollider — тільки для статики; персонажам — CapsuleCollider. Частота physics update — 50 Гц (0.02 с), на слабких пристроях знижуємо до 30 Гц. Анімація: blend tree по швидкості, GPU skinning для натовпів ворогів (Baked Simulation або ECS). Зберігати анімації — в Addressables, не в Resources.

Для мультиплеєра використовуємо Unity Netcode for GameObjects (NGO) з Unity Transport. Relay для NAT traversal. Не забувайте про обробку втрати з'єднання та background mode на iOS — сокети живуть близько 30 секунд.

Що входить у нашу роботу

  • Розробка Game Design Document (GDD) з деталізацією рівнів та монетизації
  • Створення прототипу (vertical slice) для тестування core loop
  • 3D-моделювання, текстурування, анімація (Low-poly / PBR)
  • Оптимізація під цільові платформи (профілювання на 10+ пристроях)
  • Інтеграція аналітики (Firebase), реклами, покупок (StoreKit 2, Billing 6)
  • Публікація в App Store та Google Play (підготовка метаданих, скріншотів)
  • Підтримка після релізу (оновлення, баг-фікси)

Процес роботи

Етап Тривалість Що отримуємо
Аналіз і GDD 2–4 тижні Документ з описом механік, рівнів, монетизації
Прототип 2–3 місяці Іграбельний vertical slice з core loop
Розробка 4–12 місяців Повний функціонал, 3D-контент, звук
Тестування 4–8 тижнів QA на пристроях, crash-репорти, доопрацювання
Деплой 2–4 тижні Реліз у сторах, моніторинг

Типові помилки новачків

  • Відсутність LOD: всі об'єкти з високим полігонажем — тепловий throttle за хвилину.
  • Використання Resources замість Addressables: весь контент у пам'яті з першого екрану.
  • Забагато transparent-матеріалів: overdraw 5x і вище.
  • Ігнорування occlusion culling: GPU малює весь рівень, навіть за стінами.
  • Робота без профайлера: «на око» не видно вузьких місць.

Терміни орієнтовно

Проєкт Команда Орієнтир
Прототип / vertical slice 3–4 особи 3–5 місяців
Повна гра (10–20 рівнів, одиночна) 5–8 осіб 10–18 місяців
З мультиплеєром 7–12 осіб 18+ місяців

Вартість розраховується після аналізу GDD, цільових платформ та вимог до візуальної якості. Орієнтуйтеся на терміни від 3 місяців.

Готові обговорити ваш проєкт? Зв'яжіться з нами — оцінимо ідею та запропонуємо оптимальний план розробки. Наш досвід: 5+ років мобільної розробки, 10 реалізованих 3D-проєктів. Пишіть — гарантуємо прозорий процес та технічну експертизу.