Розробка мобільної 3D-гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільної 3D-гри
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка мобільної 3D-гри

3D на мобільних — це постійний баланс між візуальною якістю та тепловим дросселюванням. iPhone 15 Pro з A17 Pro потягне те, що Snapdragon 680 не осилить. Завдання розробника — зробити гру, яка виглядає добре на преміальному залізі й не падає нижче 30 FPS на середньому Android.

Вибір движка

Unity — стандарт для мобільного 3D. Багата екосистема, URP (Universal Render Pipeline) оптимізований під мобільні GPU. Unreal — коли потрібна AAA-візуалізація та є бюджет на довшу розробку та оптимізацію. Godot 4 з Vulkan Mobile — для малих студій з обмеженим бюджетом.

Рендеринг та оптимізація — основна робота

Universal Render Pipeline (Unity). Для мобільного 3D — URP, не Built-in. URP Renderer Features замінюють кастомні render pass-и. URP AssetQualityHDR Off для мідл-сегмента, MSAA 2x максимум. Depth Texture та Opaque Texture — вимкнути, якщо не використовуються: кожне — додатковий render pass.

LOD (Level of Detail). Обов'язковий для будь-якого окружения. LODGroup з трьома LOD-рівнями: повна геометрія до 10 м, упрощена до 30 м, impostor (billboard) далі. LODBias в Quality Settings — на мобільних знижуємо до 0,7–1,0. Без LOD — 10000 полігонів на кожний об'єкт у полі зору = тепловий throttling через 5 хвилин.

Occlusion Culling. Static Occluder на великих об'єктах (будівлі, скалі), Static Occludee на всьому іншому. Bake Occlusion через Window → Rendering → Occlusion Culling. Без окклюзії GPU рендерит об'єкти за стінами — waste на кожний кадр.

Shaders. URP/Lit — базовий PBR. Для мобільних: знижуємо Material Quality через shader keywords. Кастомні шейдери через ShaderGraph — нода Universal Render Pipeline/Lit. Transparent objects — мінімум: кожний transparent object — окремий render pass. Particle Systems з transparent material — головний джерело overdraw.

// Profiler маркер для вимірювання кастомного коду
using var marker = new ProfilerMarker("EnemyAI.Update");
marker.Begin();
UpdateAI();
marker.End();

Фізика та коллізії

Rigidbody з Interpolation = Interpolate для плавного руху. Collision Detection = Continuous лише для швидких об'єктів (пулі, снаряди) — дорого. MeshCollider — лише для статичних об'єктів окружения. Для персонажів та ворогів — CapsuleCollider або складені примітиви.

Physics.OverlapSphere для AoE-перевірок замість постійних триггерів. Частота фізичного кроку — Time.fixedDeltaTime 0.02f (50 Hz) — стандарт. Знижувати до 0.033f (30 Hz) для важких сцен на слабих пристроях.

Персонажі та анімація

Animator Controller з blend trees для передвигання: 1D Blend Tree за швидкістю (idle → walk → run). Avatar Masks — окремі шари для верхної та нижної частини тіла. Rigging пакет для procedural animation (IK для ніг по нерівній поверхні).

GPU Skinning. Skinned Mesh Renderer → Quality → Auto — Unity переключає на GPU skinning при наявності кількох екземплярів. Для товп ворогів (20+) — Baked Simulation або ECS-підхід через Unity.Animations.Rigging.

Анімації зберігати в Addressables — не в Resources. Пак 50 анімацій у Resources = все в пам'яті при старті. Addressables завантажує за потребою та виважує.

Мультиплеєр (якщо потрібен)

Unity Netcode for GameObjects (NGO) — офіційне рішення. NetworkObject, NetworkVariable<T>, ServerRpc / ClientRpc. Transport layer: Unity Transport (краща продуктивність на мобільних, UDP). Relay через Unity Relay для NAT traversal без власного сервера.

Mirror (опенсорс) — альтернатива NGO з більшою документацією. Photon Fusion — SaaS з готовою інфраструктурою, швидкий старт.

Мобільний мультиплеєр потребує обробки: втрата з'єднання, background mode (iOS вбиває сокети через 30 сек у фоні), battery optimization на Android (Doze mode різко сітьові запити).

Інтеграції

Addressables + CDN. Контент (рівні, 3D-ассеты) грузиться поступово через CDN, не упакований в APK/IPA. Перший запуск — базовий контент. Решта — за потребою. Це знижує розмір первої завантаження та дозволяє оновлювати контент без ревю в App Store.

Compute Shaders через ComputeShader.Dispatch — для GPU-particle систем, grass rendering, кастомної LOD-системи. Працюють на Metal (iOS A7+) та Vulkan/OpenGL ES 3.1 (Android).

Терміни

Проект Команда Орієнтир
Прототип / vertical slice 3–4 люди 3–5 місяців
Повна гра (10–20 рівнів, одиночна) 5–8 людей 10–18 місяців
З мультиплеєром 7–12 людей 18+ місяців

Вартість розраховується після аналізу GDD, цільових платформ та вимог до візуальної якості.