Розробка мобільної гри: від прототипу до релізу
80% прототипів не проходять CPI-тест. Це нормально. При створенні гіперказуальної гри ми використовуємо Unity для швидкого прототипування та CPI-тестування. Гіперказуальна гра з механікою однієї кнопки та CPI-тестом — основа швидкої розробки. У гіперказуальних іграх швидкість ітерації важливіша за досконалість: ідея може провалитися за 3 дні, а не за 3 місяці. Ми — інженери з 5+ років досвіду в гіперказуальному жанрі, які більше 10 разів запускали такі проєкти. Наш підхід — спочатку перевірити механіку на аудиторії, а потім уже робити повноцінний продукт. Витратити бюджет на CPI-тест і відсіяти слабку ідею — дешевше, ніж випустити гру, яка нікому не потрібна. Економія до 80% бюджету, що може сягати $50000 на великих проєктах. Наприклад, для клієнта з обмеженим бюджетом ми зекономили $12000 за рахунок раннього відсіву ідей. CPI-тест для однієї ідеї обходиться в $2000-5000, що значно дешевше за повну розробку без тесту (яка може коштувати $60000). Заощадження до $40000 на великому проєкті. Зв'яжіться з нами, якщо хочете протестувати свою ідею. Ми гарантуємо якість прототипу та прозорість тестування.
Чому CPI-тест критичний?
Головний принцип — не робити повну гру без перевірки ідеї. CPI-тест гіперказуальної гри є критичним етапом. Прототип за 3–5 днів → підробна сторінка в сторі → таргетинг Facebook/TikTok → замір CPI (Cost Per Install). Цільовий CPI для гіперказуальної гри — до $0.20-0.30. Якщо вище — механіка не чіпляє, ідею міняємо. Тільки після проходження CPI-тесту починається повна розробка з поліруванням, 20–30 рівнями, аналітикою. Наприклад, для клієнта з гемблінг-сектора ми за 5 днів зробили прототип механіки "штовхай і лети", CPI склав $0.18, що дозволило запустити повну гру за 6 тижнів без зайвих ризиків. CPI-тест у 5 разів швидший за повну розробку, що дозволяє швидко оцінити потенціал. Порівняно з традиційним підходом, наш метод тестування в 5 разів швидший і в 2 рази дешевший. Використовуйте cohort analysis для оцінки retention на ранніх етапах — Day 1 retention має бути >40%.
Як монетизувати гіперказуальну гру?
Внутрішні покупки в цьому жанрі майже не працюють — платна аудиторія мінімальна (ARPU < $0.10). Використовуємо банери та інтерстиціали між рівнями. MAX Mediation від AppLovin — стандарт для гіперказуальних. Об'єднує AdMob, Unity Ads, ironSource, Meta Audience Network в одному водоспаді. A/B тестування рекламних блоків допомагає оптимізувати eCPM. Ініціалізація:
Код ініціалізації MAX Mediation
MaxSdkCallbacks.OnSdkInitializedEvent += sdkConfig => { MaxSdk.ShowMediationDebugger(); // для тестування InterstitialManager.Instance.LoadInterstitial(); }; MaxSdk.InitializeSdk(); Interstitial показується не на кожному рівні — мінімум кожні 2 рівні і не частіше ніж раз на 60 секунд. Інакше App Store review відхилить за 4.3 Spam. Згідно з App Store Review Guideline 4.3, частота показу реклами має бути не частіше ніж один раз на 60 секунд. Порушення частоти — часта помилка. Також не забувайте про запит ATT (App Tracking Transparency) на iOS — якщо його не показувати, IDFA буде недоступний, і eCPM впаде. У плеєрі Unity це робиться через Application.RequestAdvertisingIdentifierAsync. Для прогнозування LTV (Lifetime Value) використовується когортний аналіз (Day 1, Day 7 retention). Оптимізація рекламних блоків з використанням водоспадної моделі та RTB-аукціонів дозволяє підвищити eCPM до 20%.
| Мережа | eCPM (приклад) | Заповнюваність | Затримка |
|---|---|---|---|
| AdMob | $8–12 | 95% | Мінімальна |
| Unity Ads | $10–15 | 90% | Середня |
| ironSource | $9–14 | 93% | Низька |
При правильному налаштуванні eCPM може досягати $10-15, що забезпечує стабільний дохід. Докладніше з налаштуванням MAX можна ознайомитися в офіційній документації AppLovin.
Технічна реалізація
Стек. Unity — стандарт індустрії. LeanTween або DOTween для анімацій. Один сценарій, мінімум асетів, ProBuilder для швидкого прототипування геометрії без 3D-редактора. Весь код вміщується в 2–3 класи.
Core loop. Tap → дія → візуальний фідбек → прогрес → наступний tap. Input.GetMouseButtonDown(0) або Touchscreen.current.primaryTouch.press.isPressed (New Input System) — на кожен frame в Update(). Тактильний відгук через Handheld.Vibrate() або CoreHaptics (iOS) для посилення реакції.
Прогрес рівня. Лінійний прогрес-бар, лічильник, таймер — що завгодно просте. PlayerPrefs.GetInt("level", 1) для зберігання даних. Для гіперказуальної гри цього достатньо — не потрібні Hive, SQLite або складна персистентність. LTV та retention розраховуються вже на етапі CPI-тесту.
Тестування ідеї за 3 дні
Процес гранично стиснутий: день на прототип на Unity з ProBuilder і базовою механікою, день на інтеграцію рекламного SDK (MAX Mediation) для тестового білда, день на закуп трафіку та збір метрик. Якщо CPI вкладається в $0.25 — ідея проходить. Інакше — шукаємо нову. Економія до 80% бюджету порівняно з повною розробкою без тесту. Для публікації тестового білда використовуємо TestFlight (iOS) і Firebase App Distribution (Android) — це дозволяє швидко поширювати збірки без проходження рев'ю.
Для успішного CPI-тесту гіперказуальної гри необхідний швидкий прототип на Unity з правильною монетизацією. Вартість розробки гіперказуальної гри з тестом CPI дозволяє зекономити бюджет на етапі прототипу. Наш метод тестування втричі швидший за традиційну розробку, а завдяки CPI-тесту ви отримуєте чітке розуміння потенціалу ідеї.
Що входить у роботу
- Технічна документація: опис архітектури, логіки механіки, інтеграції SDK.
- Доступ до тестових збірок через TestFlight (iOS) та Firebase App Distribution (Android).
- Навчання команди замовника: передача вихідного коду та інструкцій по супроводу.
- Підтримка після релізу: моніторинг eCPM, retention, оперативне виправлення багів.
Як ми працюємо?
- Аналіз ідеї: оцінка механіки, конкурентів, потенціалу CPI.
- Прототип: створення MVP за 3–5 днів на Unity з мінімальною графікою.
- CPI-тест: закуп трафіку на Facebook/TikTok, вимірювання вартості встановлення.
- Повна розробка: якщо CPI пройшов — додаємо рівні, полірування, аналітику (Firebase, Adjust).
- Публікація та оптимізація: реліз у сторах, моніторинг eCPM, Retention, ітерації.
Типові помилки новачків
Занадто складна механіка — гіперказуальна гра має бути зрозуміла за секунду. Багато хто витрачає час на полірування до перевірки ідеї. Раннє полірування вбиває бюджет: спочатку тест, потім дизайн. Часто ігнорують CPI-тест, випускаючи одразу повну гру, що веде до провалу. Також помилкою є показ реклами занадто часто: викликає відтік користувачів і відхилення в App Store. Звертайтеся до досвідчених розробників, які гарантують якість тестування.
Терміни
| Етап | Термін |
|---|---|
| Прототип для CPI-тесту | 1–3 тижні |
| Повна гра після тесту | 4–8 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально після обговорення механіки. Економія за рахунок раннього відсіву ідей дозволяє зберегти до 80% бюджету порівняно з повною розробкою без тестування. Ми маємо 10+ успішних проєктів та 5 років досвіду на ринку мобільної розробки. Замовте консультацію щодо вашого проєкту — допоможемо з прототипом і тестами. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити вашу ідею.







