Розробка гіперказуальної мобільної гри: від ідеї до CPI-тесту

Гіперказуальні проєкти часто не окуповують закуплений трафік: механіка є, а утримання не дотягує. Ми розробляємо гру під ключ — від ідеї та ядра до збірки, готової до CPI-тесту. Ви отримуєте робочий прототип і динаміку метрик, а не набір вихідників.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка гіперказуальної мобільної гри: від ідеї до CPI-тесту
Простий
~2-4 тижні
Часті запитання

Чому гіперказуальна гра не виходить у топ за встановленнями

Прототип гіперказуальної гри зібрано: ядро механіки працює, рівні генеруються, збірка проходить модерацію та з’являється в Google Play.

Встановлення йдуть, але на другий-третій день воронка обвалюється: повернення падає нижче 20%, середня сесія вкладається в хвилину, і далі цифри не рухаються.

Причина зазвичай не в рекламі. Алгоритми закупівлі трафіку оцінюють поведінку перших сесій: якщо гравець не повертається наступного дня, система відносить аудиторію до слабкої, і вартість встановлення зростає швидше, ніж база гравців.

Виходить замкнене коло — обсяг закупівлі збільшують, а низьке утримання й зростаюча ціна тягнуть проєкт униз.

Провал прототипу майже ніколи не в графіці. Ламається зв’язка «перша дія — перший успіх — наступний запуск»: гравець не розуміє мету за 5-10 секунд, крива складності на третьому-п’ятому рівні б’є по новачку, і він іде раніше, ніж механіка встигає розкритися. Тест механіки потрібен саме тут — на поведінці, а не на суб’єктивному «грається цікаво».

Далі розбираємо, як із цього стану вийти: які метрики знімати на прототипі, як розділити проблему утримання й проблему трафіку, і в який момент масштабувати закупівлю.

Що дає гіперказуальна гра з налагодженим циклом правок

Налагоджений цикл правок — це не «багато ітерацій», а фіксований маршрут гіпотези: механіка описується словами й цільовими числами, збирається ігровий прототип на одному рівні, і лише потім вирішується, розвивати її чи закрити.

Одна ітерація розробки не чіпає прогресію, магазин і аналітику — змінюється лише перевірюваний вузол, тому збірка й замір займають дні, а не тижні.

Головний замір циклу — утримання перших сесій. Дивимося не середню цифру, а криву: частка гравців, які дійшли до другої сесії, довжина першої сесії, точки відвалу на перших рівнях і на першому ускладненні.

Якщо відвал стоїть на конкретному екрані, причина зазвичай у балансі або в поясненні правила, а не в джерелі трафіку — і це виправляється наступною збіркою.

Гіпотези механік перевіряються по одній і в порядку впливу: спочатку керування й мета, потім темп нагороди, далі прогресія та рекламні вставки. Слабкі відсіюються до масштабної збірки, коли правка коштує одного прототипу, а не перероблення рівнів, інтерфейсу й системи нагород. Правило просте: механіка без приросту на замірі у виробництво не йде.

Швидкість перевірки стає керованою величиною. До кінця циклу в команди є журнал гіпотез із результатами, панель метрик з утримання перших сесій і зрозумілий критерій відсіву.

Замовник бачить не звіт «зробили», а динаміку: які механіки залишені, які закриті й на якому замірі це підтвердилося.

Формати робіт: готове ядро, прототип під ключ, гібрид

Формат обирають за одним критерієм: скільки ітерацій відділяє команду від першого запуску на рекламному трафіку й наскільки механіка розходиться з перевіреними референсами.

Готове ядро механік знімає ризики щодо фізики, керування та відгуку на введення, але одразу накладає обмеження шаблону; прототип під ключ знімає обмеження, зате додає обсяг робіт до першої збірки.

Варіант Коли підходить Обмеження
Готове ядро механік Гіпотеза перевіряється на знайомому жанрі: ранер, стекер, розбір головоломки Стеля за глибиною: унікальні умови рівнів і прогресії вимагають переписати шари логіки
Прототип під ключ Механіка й є гіпотеза — потрібні власна фізика й нестандартний відгук на жест Довше до першої збірки, вищий шанс не зійтися за утриманням
Гібридна розробка Ядро унікальне, а аналітика, рекламні вставки, навчання — типові Більше стиків: версії модулів потрібно тримати сумісними з ядром
Повний цикл Запуск уже дав робочу вартість встановлення і є сенс нарощувати контент Виправданий лише після підтвердженої гіпотези, інакше масштабуються помилки

Як формати стикуються між собою

Ми збираємо всі варіанти на одному контракті подій: аналітика й внутрішня логіка рівнів підключаються до ядра через спільний шар, тому перехід від прототипу до релізної гілки не потребує переписування.

Гілку рушія тримаємо на актуальній LTS-гілці Unity, щоб готові модулі та ядро не розходилися під час оновлень, а метрики першого запуску можна було порівнювати з релізними безпосередньо.

Як відбувається робота: від гіпотези до передачі вихідників

Робота відбувається етапами, і після кожного є точка рішення: підтверджуємо гіпотезу даними або закриваємо її, поки в неї не пішли тижні.

Порядок однаковий і для одиничної механіки, і для серії прототипів — спочатку аудит референсів, потім схема й збірка, і лише потім перевірка на живому потоці встановлень.

  1. Аудит референсів. Розбираємо 8–12 ігор жанру: цикл однієї сесії, криву складності, момент першої нагороди, місця рекламних вставок. На виході — таблиця механік із позначкою «беремо / адаптуємо / відкидаємо».

  2. Схема механік і математика. Фіксуємо час до першого успіху, крок ускладнення й точки винагороди. Баланс рахуємо в таблицях: скільки рівнів проходить середній гравець і де відвалюється.

  3. Етапи розробки прототипу. Збираємо грабельний білд на сірих заглушках: одна механіка, десяток рівнів, мінімум візуалу. Так перевіряється сама механіка, а не якість відмальовування.

  4. Інструментовка аналітики. Події старту сесії, завершення рівня, прогресу й показів реклами. Без них потік встановлень дає цифри без причин, і незрозуміло, що саме докручувати.

  5. Перевірка на потоці встановлень. Обмежений запуск на реальному трафіку: утримання першого дня, довжина сесії, глибина прогресу, частка тих, хто дійшов до ключового екрана.

  6. Рішення за метрикою успіху. Якщо цифри тримають планку, задану до запуску, — масштабуємо й нарощуємо контент. Якщо ні — фіксуємо, яка гіпотеза не спрацювала, і змінюємо механіку, а не графіку.

  7. Передача. Вихідники, збірки під цільові платформи, таблиці балансу, карта подій аналітики та інструкція зі збірки — команда замовника продовжує роботу без нас.

Що залишається у вас: збірки, аналітика, регламенти

Передача проєкту — це не архів із кодом і посилання на збірку. Для гіперказуальної гри ми віддаємо комплект, за яким ваша команда або новий підрядник збере реліз, побачить поведінку гравців і випустить оновлення без нас. Нижче — перелік того, що фіксується в акті приймання.

  • Передача вихідників — репозиторій із повною історією змін, гілками релізів і коментарями до ключових модулів ігрового циклу.
  • Права на збірку — підписаний реліз, опублікований у магазинах застосунків під вашим обліковим записом розробника.
  • Доступи й володіння — акаунти публікації, ключі підпису та налаштування переоформлюються на вашу організацію, а не залишаються в нас.
  • Налаштована аналітика — події, воронка від показу до першої сесії, звіти з утримання за днями та витратами на залучення.
  • Документація проєкту — архітектура, схема зберігання прогресу, опис балансу рівнів та інструкція зі збірки релізу.
  • Регламент оновлень — порядок випуску правок під нові версії систем, строки перевірки та правило відкату на попередній реліз.
  • Чек-лист приймання — набір перевірок, що підтверджують, що збірка, аналітика й доступи працюють уже на вашій стороні.

Кожен пункт закривається тестом, а не підписом: ви збираєте реліз із вихідників і звіряєте, що події доходять до звітів.

Розбір проєкту: динаміка метрик до і після правок

До нас прийшов грабельний прототип гіперказуальної гри: базовий цикл «запустив — пройшов — програв — повторив» працював, але на перших тестових закупівлях когорта йшла майже одразу.

Заміри через Adjust показали ту саму картину на всіх заходах: значна частина гравців не доживала до першої перемоги. Навчання займало більше хвилини, а перший програш припадав на рівень, де правила ще не були зрозумілі.

Що переробили в механіці

Навчальний екран прибрали й перевели знайомство з правилами в дію — перша перемога тепер вкладається в 15 секунд. Криву складності перезібрали: провал настає після двох поспіль успіхів, а не на першому рівні.

На екрані програшу з’явився рестарт в один тап, додалася смуга прогресу до наступної нагороди й бонус за повернення на другий день.

Метрика До правок Після
Утримання першого дня 24% 37%
Утримання сьомого дня 4% 9%
Середня довжина сесії 2,1 хв 4,3 хв
Повернення протягом двох днів 18% 34%

Переробка торкнулася лише шару мотивації та подачі: ядро й система рівнів залишилися тими самими, тому повторний цикл закупівель запустили без перезбирання проєкту.

Динаміка метрик у такому кейсі майже завжди впирається в перші 60 секунд і в момент першого програшу — обсяг контенту на старті впливає куди слабше.

Чим тестовий прототип відрізняється від повної збірки?

Прототип і повна збірка — різні інструменти, і плутати їх дорого. Прототип перевіряє, чи чіпляє сам ігровий цикл, і відповідає на це питання за лічені тижні. Повна збірка перевіряє інше: чи витримає механіка потік платного трафіку і чи окупить його.

Строки в прототипу короткі — два-чотири тижні, бо візуал умовний, а частину систем замінено заглушками. Повна збірка займає в рази більше: додаються мета-прогресія, рекламні вставки, вбудовані покупки й розмітка подій.

Відмінності в точності висновків принципові. Прототип показує, чи цікавий цикл, але не підтверджує окупність: без реального арту й рекламних мереж тест на вартість встановлення (CPI) дає зміщену картину.

Тому в повну збірку переходить не все — каркас механіки, баланс перших рівнів і розмітка подій, тоді як візуал та економіка збираються заново.

Часті питання щодо механіки, аналітики та передачі

Рішення щодо механік ухвалюються не «на смак», а за цифрами: у прототипу є набір подій — перша сесія, її довжина, проходження рівнів, повернення наступного дня. Гілка не йде в релізну збірку, поки не дає стійкого зростання ключового показника на короткому відрізку трафіку.

Передача прав фіксується до старту, а не після: вихідники лежать у вашому репозиторії, публікація в магазинах, панель аналітики й рекламні кабінети оформлені на вас. Ми працюємо як виконавець, а не як утримувач акаунтів — це знімає половину питань під час зміни підрядника.

У нас уже зібрано прототип — його можна доопрацювати?

Дивимося збірку, структуру екранів і те, які події вона вже віддає. Якщо основа дозволяє нарощувати механіки й підключати аналітику — розвиваємо її. Якщо ні, переносимо логіку в чисту базу: зазвичай це швидше, ніж лагодити чужу архітектуру, і ми окремо проговорюємо обсяг.

Кому належать вихідники й накопичені дані?

Вам. Вихідний код, конфігурації рівнів і накопичені події залишаються на вашій стороні, доступи ми передаємо по завершенні етапу. Дані одного проєкту не перевикористовуються в інших — це прописано в договорі та технічних умовах.

Як змінюються механіки після тесту?

Гіпотези перевіряємо по одній: правимо конкретний параметр, тримаємо інші незмінними й дивимося, як реагує показник. Так видно, що саме дало ефект, а що просто збіглося зі зростанням трафіку.

Обговоримо задачу: що надіслати для оцінки та плану

Концепту у вигляді опису, референсів і пари екранів достатньо, щоб повернутися з оцінкою обсягу робіт і планом першого циклу. Нижче — ввідні, які найсильніше розсувають вилку в оцінці: чим повніше вони закриті, тим менше уточнювальних ітерацій.

  • Ядро геймплею: ключові механіки, тривалість раунду, умова програшу й те, що тягне гравця в наступний захід.
  • Референси: 2–3 гри-орієнтири й що в них важливо — темп, крива складності, подача.
  • Арт і контент: 2D чи 3D, кількість рівнів і асетів, чи є вихідники або збираємо з нуля.
  • Платформи й регіони: магазини застосунків, мінімальні версії систем, орієнтація екрана, географія запуску.
  • Монетизація й аналітика: рекламні формати між раундами, покупки всередині гри, список подій для воронки та утримання.
  • Доступи й критерії тесту: акаунти магазинів і рекламних кабінетів, а також показник, який вважаємо успіхом і за якого масштабуємо.

Далі — обговорення задачі: короткий дзвінок, після якого надсилаємо план робіт за етапами, строки й склад команди під перший цикл. Опишіть задачу у вільній формі — відсутнє уточнимо самі.

Наші компетенції:

Останні роботи

  • Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    1010
  • Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    903
  • Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1332
  • Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1180
  • Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1107
  • Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    714