Розробка мобільної гри: від ідеї до CPI-тесту

Розробка мобільної гри: від прототипу до релізу 80% прототипів не проходять CPI-тест. Це нормально. При створенні гіперказуальної гри ми використовуємо Unity для швидкого прототипування та CPI-тестування. Гіперказуальна гра з механікою однієї кнопки та CPI-тестом — основа швидкої розробки. У гіпе

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільної гри: від ідеї до CPI-тесту
Простий
~2-4 тижні

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    895
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    782
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1079
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1002
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    597

Розробка мобільної гри: від прототипу до релізу

80% прототипів не проходять CPI-тест. Це нормально. При створенні гіперказуальної гри ми використовуємо Unity для швидкого прототипування та CPI-тестування. Гіперказуальна гра з механікою однієї кнопки та CPI-тестом — основа швидкої розробки. У гіперказуальних іграх швидкість ітерації важливіша за досконалість: ідея може провалитися за 3 дні, а не за 3 місяці. Ми — інженери з 5+ років досвіду в гіперказуальному жанрі, які більше 10 разів запускали такі проєкти. Наш підхід — спочатку перевірити механіку на аудиторії, а потім уже робити повноцінний продукт. Витратити бюджет на CPI-тест і відсіяти слабку ідею — дешевше, ніж випустити гру, яка нікому не потрібна. Економія до 80% бюджету, що може сягати $50000 на великих проєктах. Наприклад, для клієнта з обмеженим бюджетом ми зекономили $12000 за рахунок раннього відсіву ідей. CPI-тест для однієї ідеї обходиться в $2000-5000, що значно дешевше за повну розробку без тесту (яка може коштувати $60000). Заощадження до $40000 на великому проєкті. Зв'яжіться з нами, якщо хочете протестувати свою ідею. Ми гарантуємо якість прототипу та прозорість тестування.

Чому CPI-тест критичний?

Головний принцип — не робити повну гру без перевірки ідеї. CPI-тест гіперказуальної гри є критичним етапом. Прототип за 3–5 днів → підробна сторінка в сторі → таргетинг Facebook/TikTok → замір CPI (Cost Per Install). Цільовий CPI для гіперказуальної гри — до $0.20-0.30. Якщо вище — механіка не чіпляє, ідею міняємо. Тільки після проходження CPI-тесту починається повна розробка з поліруванням, 20–30 рівнями, аналітикою. Наприклад, для клієнта з гемблінг-сектора ми за 5 днів зробили прототип механіки "штовхай і лети", CPI склав $0.18, що дозволило запустити повну гру за 6 тижнів без зайвих ризиків. CPI-тест у 5 разів швидший за повну розробку, що дозволяє швидко оцінити потенціал. Порівняно з традиційним підходом, наш метод тестування в 5 разів швидший і в 2 рази дешевший. Використовуйте cohort analysis для оцінки retention на ранніх етапах — Day 1 retention має бути >40%.

Як монетизувати гіперказуальну гру?

Внутрішні покупки в цьому жанрі майже не працюють — платна аудиторія мінімальна (ARPU < $0.10). Використовуємо банери та інтерстиціали між рівнями. MAX Mediation від AppLovin — стандарт для гіперказуальних. Об'єднує AdMob, Unity Ads, ironSource, Meta Audience Network в одному водоспаді. A/B тестування рекламних блоків допомагає оптимізувати eCPM. Ініціалізація:

Код ініціалізації MAX Mediation
MaxSdkCallbacks.OnSdkInitializedEvent += sdkConfig => { MaxSdk.ShowMediationDebugger(); // для тестування InterstitialManager.Instance.LoadInterstitial(); }; MaxSdk.InitializeSdk(); 

Interstitial показується не на кожному рівні — мінімум кожні 2 рівні і не частіше ніж раз на 60 секунд. Інакше App Store review відхилить за 4.3 Spam. Згідно з App Store Review Guideline 4.3, частота показу реклами має бути не частіше ніж один раз на 60 секунд. Порушення частоти — часта помилка. Також не забувайте про запит ATT (App Tracking Transparency) на iOS — якщо його не показувати, IDFA буде недоступний, і eCPM впаде. У плеєрі Unity це робиться через Application.RequestAdvertisingIdentifierAsync. Для прогнозування LTV (Lifetime Value) використовується когортний аналіз (Day 1, Day 7 retention). Оптимізація рекламних блоків з використанням водоспадної моделі та RTB-аукціонів дозволяє підвищити eCPM до 20%.

Мережа eCPM (приклад) Заповнюваність Затримка
AdMob $8–12 95% Мінімальна
Unity Ads $10–15 90% Середня
ironSource $9–14 93% Низька

При правильному налаштуванні eCPM може досягати $10-15, що забезпечує стабільний дохід. Докладніше з налаштуванням MAX можна ознайомитися в офіційній документації AppLovin.

Технічна реалізація

Стек. Unity — стандарт індустрії. LeanTween або DOTween для анімацій. Один сценарій, мінімум асетів, ProBuilder для швидкого прототипування геометрії без 3D-редактора. Весь код вміщується в 2–3 класи.

Core loop. Tap → дія → візуальний фідбек → прогрес → наступний tap. Input.GetMouseButtonDown(0) або Touchscreen.current.primaryTouch.press.isPressed (New Input System) — на кожен frame в Update(). Тактильний відгук через Handheld.Vibrate() або CoreHaptics (iOS) для посилення реакції.

Прогрес рівня. Лінійний прогрес-бар, лічильник, таймер — що завгодно просте. PlayerPrefs.GetInt("level", 1) для зберігання даних. Для гіперказуальної гри цього достатньо — не потрібні Hive, SQLite або складна персистентність. LTV та retention розраховуються вже на етапі CPI-тесту.

Тестування ідеї за 3 дні

Процес гранично стиснутий: день на прототип на Unity з ProBuilder і базовою механікою, день на інтеграцію рекламного SDK (MAX Mediation) для тестового білда, день на закуп трафіку та збір метрик. Якщо CPI вкладається в $0.25 — ідея проходить. Інакше — шукаємо нову. Економія до 80% бюджету порівняно з повною розробкою без тесту. Для публікації тестового білда використовуємо TestFlight (iOS) і Firebase App Distribution (Android) — це дозволяє швидко поширювати збірки без проходження рев'ю.

Для успішного CPI-тесту гіперказуальної гри необхідний швидкий прототип на Unity з правильною монетизацією. Вартість розробки гіперказуальної гри з тестом CPI дозволяє зекономити бюджет на етапі прототипу. Наш метод тестування втричі швидший за традиційну розробку, а завдяки CPI-тесту ви отримуєте чітке розуміння потенціалу ідеї.

Що входить у роботу

  • Технічна документація: опис архітектури, логіки механіки, інтеграції SDK.
  • Доступ до тестових збірок через TestFlight (iOS) та Firebase App Distribution (Android).
  • Навчання команди замовника: передача вихідного коду та інструкцій по супроводу.
  • Підтримка після релізу: моніторинг eCPM, retention, оперативне виправлення багів.

Як ми працюємо?

  1. Аналіз ідеї: оцінка механіки, конкурентів, потенціалу CPI.
  2. Прототип: створення MVP за 3–5 днів на Unity з мінімальною графікою.
  3. CPI-тест: закуп трафіку на Facebook/TikTok, вимірювання вартості встановлення.
  4. Повна розробка: якщо CPI пройшов — додаємо рівні, полірування, аналітику (Firebase, Adjust).
  5. Публікація та оптимізація: реліз у сторах, моніторинг eCPM, Retention, ітерації.

Типові помилки новачків

Занадто складна механіка — гіперказуальна гра має бути зрозуміла за секунду. Багато хто витрачає час на полірування до перевірки ідеї. Раннє полірування вбиває бюджет: спочатку тест, потім дизайн. Часто ігнорують CPI-тест, випускаючи одразу повну гру, що веде до провалу. Також помилкою є показ реклами занадто часто: викликає відтік користувачів і відхилення в App Store. Звертайтеся до досвідчених розробників, які гарантують якість тестування.

Терміни

Етап Термін
Прототип для CPI-тесту 1–3 тижні
Повна гра після тесту 4–8 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після обговорення механіки. Економія за рахунок раннього відсіву ідей дозволяє зберегти до 80% бюджету порівняно з повною розробкою без тестування. Ми маємо 10+ успішних проєктів та 5 років досвіду на ринку мобільної розробки. Замовте консультацію щодо вашого проєкту — допоможемо з прототипом і тестами. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити вашу ідею.