Розробка мобільної стратегії

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільної стратегії
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка мобільної стратегії

Мобільні стратегії — жанр, в якому backend убивает проект частіше, ніж слабий геймплей. Місто побудовано, військо відправлено, гравець закрив додаток — і коли через 6 годин він повернеться, усе повинно бути на місці. Асинхронні таймери, атаки від інших гравців, ресурсний баланс — все це не можна зберігати лише на клієнті.

Архітектура: клієнт як layer відображення

Головна помилка в стратегіях — довіряти клієнту. Якщо таймери будівництва рахуються на клієнті, їх можна перекрутити системним часом. Якщо військо рахується локально — можна накрутити ресурси. Правильна архітектура:

Сервер — єдиний джерело істини. Усе ігрове стан живе на сервері: ресурси, будівлі, військо, таймери. Клієнт відображає снімок стану та відправляє команди (BuildCommand, AttackCommand, CollectCommand). Сервер валідує, застосовує, повертає новий снімок або delta.

Для persistence: PostgreSQL з суворою схемою для ігрового стану + Redis для гарячих даних (активні таймери, статус online альянсів). REST API для мета-операцій, WebSocket для real-time сповіщень (тебе атакують, будівництво завершено).

На клієнті — оптимістичне оновлення UI з відкатом: коли гравець натискає «зібрати ресурси», UI оновлюється миттєво, запит йде на сервер паралельно. Якщо сервер повертає помилку — UI откатывается. Це усуває відчуття «лаганої» гри при хорошому інтернеті.

Карта та рендеринг тисяч об'єктів

Для стратегій з великою картою (класичний 4X або war-game зі сотнями гравців) стандартний підхід — тайлова карта з LOD. Unity Tilemap + Composite Collider2D для базової геометрії. При zoom-out: замінюємо детальні тайли на atlas-текстуру всього регіону (RenderTexture snapshot), відключаємо collider'и, вимикаємо оновлення анімацій.

Для маркерів інших гравців на великій карті — GPU Instancing через Graphics.DrawMeshInstanced. 1000 маркерів гравців в один draw call замість 1000 окремих GameObject'ів. Позиції та кольори передаються через MaterialPropertyBlock.

Реальний кейс: alliance war зі 100 учасниками

На одному 4X-проекті при одночасній атаці 30+ гравців на один замок сервер йшов в timeout. Проблема: кожна атака писалася в одну рядок PostgreSQL синхронно. Рішення — Command Queue на Redis Stream: атаки складаються в чергу, воркер обробляє їх послідовно та публікує результат через WebSocket. Latency сприйняття — миттєвий (UI показує «атаку відправлено»), фактична обробка — 100–300ms. Гравці не помічають різниці, сервер не падає.

Push-сповіщення як інструмент retention

Firebase Cloud Messaging обов'язково. Тригери: будівництво завершено, напад на базу, ресурси заповнені. На iOS потрібно правильно запитати UNUserNotificationCenter.requestAuthorization — запитуй дозвіл не при першому запуску, а після першого завершення будівництва, коли гравець вже розуміє цінність сповіщень. Конверсія на дозвіл у такому випадку — 60–70% vs 30–40% при запиті на старті.

Графік

Масштаб Тривалість
Одиночна стратегія (без PvP) 5–8 місяців
PvP з асинхронними атаками 8–12 місяців
Повноцінний war-game з альянсами, real-time картою 14–20 місяців

Препродакшн — мінімум 4 тижні на проектування серверної архітектури. Запускати стратегію без продуманого backend — означає переписувати його на живій аудиторії, що в жанрі з асинхронним прогресом крайне болісно.

Вартість розраховується індивідуально після аналізу серверних вимог, обсягу карти та PvP-механік.