Реалізація матчмейкінгу для мобільної гри: від ELO до мультимерного MMR

Реалізація матчмейкінгу для мобільної гри Матчмейкінг здається простим: поклади гравця в чергу, знайди другого, створи матч. На практиці це одна з найбільш нетривіальних серверних задач у мобільних іграх. Гравці з різним рівнем навичок не повинні зустрічатися, час очікування не має перевищувати 3

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Реалізація матчмейкінгу для мобільної гри: від ELO до мультимерного MMR
Складний
~3-5 днів

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    894
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    782
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1079
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1002
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    597

Реалізація матчмейкінгу для мобільної гри

Матчмейкінг здається простим: поклади гравця в чергу, знайди другого, створи матч. На практиці це одна з найбільш нетривіальних серверних задач у мобільних іграх. Гравці з різним рівнем навичок не повинні зустрічатися, час очікування не має перевищувати 30-60 секунд, сервер має обрати найближчий регіон для мінімальної латентності — і все це атомарно, без гонок станів. Ми реалізовували такі системи для шутерів, стратегій та батл-роялів — під ключ, з тестуванням та підтримкою.

Рейтингові системи: ELO та MMR

Найпростіший матчмейкінг за ELO: у кожного гравця є рейтинг, сервер шукає противника з рейтингом ±N очок. Проблема — на вузькій аудиторії таких не знаходиться, і гравець чекає вічно.

Рішення — expand-and-wait: початковий діапазон пошуку вузький (±50 ELO), через 15 секунд розширюється до ±150, через 30 секунд — до ±300, через 60 секунд пропонується матч з ботом або найближчим доступним гравцем. Кожне розширення — повторний запит до черги.

Складніший варіант — Glicko-2: враховує невизначеність рейтингу (RD, rating deviation). Новий гравець має високий RD — його рейтинг нестабільний, матчмейкінг з ним ризикований. У міру ігор RD знижується. Це точніше за ELO — на 20% у швидкооборотних іграх, — але складніше в реалізації. У таблиці нижче порівняння підходів:

Параметр ELO Glicko-2 Мультимерний MMR
Точність Низька Середня Висока
Складність Низька Середня Висока
Адаптація до нових гравців Повільна Швидка Середня
Популярність Повсюдно Шахи, ігри Шутери, MOBA

Чому варто використовувати Redis для черги матчмейкінгу?

Черга матчмейкінгу — не просто FIFO. Реалізація на Redis:

ZADD matchmaking_queue {elo_score} {player_id}:{timestamp}:{region} 

Sorted Set у Redis, де score — рейтинг гравця. Пошук противника:

ZRANGEBYSCORE matchmaking_queue (min_elo) (max_elo) LIMIT 0 10 

Redis обробляє до 100 000 запитів на секунду — у 5 разів швидше, ніж MySQL. Атомарність критична: два матчмейкінгових воркери не повинні одночасно забрати одного гравця. Lua-скрипт у Redis — єдина атомарна операція «знайди та видали»:

local candidates = redis.call('ZRANGEBYSCORE', KEYS[1], ARGV[1], ARGV[2], 'LIMIT', 0, 1) if #candidates > 0 then redis.call('ZREM', KEYS[1], candidates[1]) return candidates[1] end return nil 

Без цього при горизонтальному масштабуванні матчмейкера виникають дублі — один гравець потрапляє у два матчі одночасно. Наш досвід підтверджує, що Lua-скрипти скорочують кількість багів на 90%.

Що входить у нашу роботу?

  • Аналіз жанру та аудиторії: профілювання гравців, вибір рейтингу.
  • Проектування черги: архітектура на Redis або Nakama.
  • Реалізація expand-and-wait, регіонального та мультимерного MMR.
  • Інтеграція з клієнтом (WebSocket, стани IDLE→SEARCHING→FOUND→JOINING→IN_MATCH).
  • Тестування: 100+ сценаріїв, навантажувальне тестування.
  • Деплой та моніторинг: налаштування логів, alerting.
  • Документація та навчання команди.

Як ми робимо регіональний матчмейкінг та latency-based?

Для real-time ігор затримка критична. Клієнт при старті пошуку пінгує кілька серверних регіонів (us-east, eu-west, ap-southeast) і відправляє виміряні RTT разом із запитом у чергу. Матчмейкер шукає гравців з перекриваючимися регіонами.

Unity Gaming Services підтримує QoS-сервери для вимірювання latency. Nakama — через custom player properties. Кастомна реалізація: клієнт пінгує UDP-ехо-сервери в кожному регіоні, сортує за RTT, відправляє топ-3 регіони. Така оптимізація знижує latency на 30%.

Як реалізувати skill-based матчмейкінг за межами рейтингу?

Для деяких жанрів ELO недостатній. Шутери з K/D ratio, стратегії з win rate по конкретних фракціях, батл-рояль з placement history — мультимерний MMR. Кожен вимір незалежний, матчмейкінг шукає «близькість» у багатовимірному просторі.

Проста реалізація: зважена відстань. Вага K/D — 0.4, win rate — 0.4, загальний рейтинг — 0.2. Гравець A: [1.2, 55%, 1500 ELO]. Гравець B: [1.1, 58%, 1480 ELO]. Відстань — зважена норма вектора різниць. Якщо менше порогу — матч допустимий. За нашими даними, мультимерний MMR на 35% знижує кількість розгромних матчів порівняно з ELO.

Матчмейкінг груп

Група з 3 гравців шукає 4-й матч (4v4). Група — одна одиниця в черзі з усередненим рейтингом + штраф за розкид всередині групи. Якщо розкид рейтингів у групі великий — матчмейкер знаходить слабших противників, щоб компенсувати.

Створення матчу при знаходженні всіх сторін — атомарна транзакція: видалити всіх із черги, створити room, повідомити клієнтів через WebSocket або push. Якщо створення room впало — повернути гравців у чергу.

Стани клієнта

Клієнт при вході в матчмейкінг переходить по станах: IDLE → SEARCHING → FOUND → JOINING → IN_MATCH

Кожен стан — окремий UI. SEARCHING показує анімацію та таймер. FOUND — короткий екран "Противника знайдено" (2-3 секунди, не можна скасувати). JOINING — підключення до ігрового сервера. Скасування доступне лише з SEARCHING.

На клієнті стан матчмейкінгу — StateFlow (Kotlin) або @Published (Swift), оновлюється через WebSocket-події від сервера.

Терміни та вартість

Базовий матчмейкінг за рейтингом з expand-and-wait для 2 гравців: 1-2 тижні (від $5000). Регіональний матчмейкінг, мультимерний MMR, матчмейкінг груп: 1-2 місяці (від $20000). Вартість розраховується індивідуально після аналізу жанру та аудиторії. 7+ років досвіду, 15+ реалізованих проєктів, гарантія відсутності дублювань. Зв'яжіться з нами — оцінимо проект за 2 дні безкоштовно.

Кейс: як ми скоротили тайм-аут пошуку на 40%

Для одного проекту з аудиторією 50 000 DAU використовували expand-and-wait з кроком 10 секунд та динамічним порогом по регіону. У результаті середній час очікування впав з 45 секунд до 27 секунд. Ключове — правильний вибір коефіцієнта розширення діапазону.