Реалізація матчмейкингу для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація матчмейкингу для мобільної гри
Складний
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація матчмейкингу для мобільної гри

Матчмейкинг здається простим: покладіть гравця в чергу, знайдіть другого, створіть матч. На практиці це одна з найскладніших серверних задач у мобільних іграх. Гравців з різним рівнем умінь не повинні зустрічатися, час очікування не повинен перевищувати 30-60 секунд, сервер повинен вибрати найблизший регіон для мінімальної затримки—все це атомарно, без гонок стану.

Рейтингові системи: ELO та MMR

Найпростіший матчмейкинг по ELO: у кожного гравця є рейтинг, сервер шукає опонента з рейтингом ±N очків. Проблема—на вузькій аудиторії такі не знаходяться, гравець чекає вічно.

Рішення—expand-and-wait: початковий діапазон пошуку вузький (±50 ELO), через 15 секунд розширюється до ±150, через 30 секунд—до ±300, через 60 секунд пропонується матч з ботом або найближчим доступним гравцем. Кожне розширення—повторний запит до черги.

Складніший варіант—Glicko-2: враховує невизначеність рейтингу (RD, rating deviation). Новий гравець має високий RD—його рейтинг нестабільний, матчмейкинг з ним ризикований. За мірою ігор RD знижується. Точніше за ELO, але складніше у реалізації.

Архітектура черги

Матчмейкингова черга—не просто FIFO. Реалізація на Redis:

ZADD matchmaking_queue {elo_score} {player_id}:{timestamp}:{region}

Sorted Set, де score = рейтинг гравця. Пошук опонента:

ZRANGEBYSCORE matchmaking_queue (min_elo) (max_elo) LIMIT 0 10

Атомарність критична: два матчмейкери не повинні одночасно забрати одного гравця. Lua-скрипт у Redis—єдина атомарна операція «знайди та видали»:

local candidates = redis.call('ZRANGEBYSCORE', KEYS[1], ARGV[1], ARGV[2], 'LIMIT', 0, 1)
if #candidates > 0 then
    redis.call('ZREM', KEYS[1], candidates[1])
    return candidates[1]
end
return nil

Без цього при горизонтальному масштабуванні матчмейкера один гравець попадає у два матчі одночасно.

Регіональний матчмейкинг та latency-based

Для real-time затримка критична. Клієнт при старті пошуку пингує кілька серверних регіонів (us-east, eu-west, ap-southeast) та відправляє вимірювані RTT разом з запитом у чергу. Матчмейкер шукає гравців з перекриваючимися бажаними регіонами.

Unity Gaming Services Matchmaker підтримує QoS-сервери для вимірювання latency з коробки. Nakama—через кастомні властивості гравця. Кастомна реалізація: клієнт пингує UDP-echo-сервери у кожному регіоні, сортує по RTT, відправляє топ-3 регіони.

Умінь за межами рейтингу

Для деяких жанрів ELO недостатньо. Шутери з K/D ratio, стратегії з win rate по конкретним фракціям, bataille royale з placement history—мультимерний MMR. Кожне вимірювання незалежно, матчмейкинг шукає «близість» у мультимерному просторі.

Проста реалізація: зважена відстань. Вага K/D—0.4, win rate—0.4, загальний рейтинг—0.2. Гравець A: [1.2, 55%, 1500 ELO]. Гравець B: [1.1, 58%, 1480 ELO]. Відстань—зважена норма вектора різниці. Якщо менше порога—матч допустимий.

Партійний матчмейкинг

Група з 3 гравців шукає 4-й матч (4v4). Група—одна одиниця у черзі з усередненим рейтингом + штраф за розброс у групі. Якщо розброс рейтингів у групі великий—матчмейкер знаходить слабіших опонентів, щоб компенсувати.

Створення матчу при знаходженні всіх сторін—атомарна транзакція: видалити всіх з черги, створити room, сповістити клієнтів через WebSocket або push. Якщо створення room упало—повернути гравців у чергу.

Стани клієнта

Клієнт при входженні у матчмейкинг переходить по станам:

IDLE → SEARCHING → FOUND → JOINING → IN_MATCH

Кожен стан—окремий UI. SEARCHING показує анімацію та таймер. FOUND—короткий екран «Опонент знайден» (2-3 секунди, не можна скасувати). JOINING—підключення до ігрового сервера. Скасування доступне тільки з SEARCHING.

На клієнті стан матчмейкингу—StateFlow (Kotlin) або @Published (Swift), оновлюється через WebSocket-события від сервера.

Графік

Базовий матчмейкинг по рейтингу з expand-and-wait для 2 гравців: 1-2 тижні. Регіональний матчмейкинг, мультимерний MMR, партійні матчи: 1-2 місяці. Вартість розраховується індивідуально після аналізу жанру та аудиторії.