Оптимізація AR-контенту для різних мобільних пристроїв

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Оптимізація AR-контенту для різних мобільних пристроїв
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Оптимізація AR-контенту для різних мобільних пристроїв

AR-додаток працює на A17 Pro без нареканнь, а на Snapdragon 720G нагрівається та падає до 20 FPS вже через дві хвилини. Це не баг пристрою — це наслідок того, що ARKit та ARCore мають різні можливості, а 3D-контент, створений без обмежень цільового залізо, ніколи не буде працювати однаково на всьому парку пристроїв.

Обмеження платформ

ARCore мінімально потребує OpenGL ES 3.0 або Vulkan. Depth API (отримання карти глибини з сенсора) доступний тільки на пристроях зі списку ARCore Depth API supported devices — це приблизно 30% активних Android-пристроїв. Instant Placement, Scene Semantics — ще менший відсоток.

ARKit на iOS більш однорідний, але й тут є поділ: LiDAR доступний з iPhone 12 Pro. Scene Reconstruction (меш реального світу) потребує LiDAR. Без нього — тільки плоскісна детекція.

Помилка, яку часто роблять: додаток розробляється на Pro-пристрої з LiDAR, а потім виясняється, що 70% цільової аудиторії — користувачі без LiDAR, і весь досвід потребує переробки.

Оптимізація 3D-моделей для AR

Полігональний бюджет для AR на мобільних — жорсткіший, ніж для ігор, тому що AR-рендеринг додається поверх camera feed, який сам вимагає GPU-ресурсів.

Практичні орієнтири:

  • Об'єкт на передньому плані, детальний: до 10,000 полігонів
  • Об'єкт середнього плану, допоміжний: 1,000–3,000
  • Дрібні декоративні елементи: 100–500

LOD (Level of Detail) в AR — обов'язковий. SceneKit та RealityKit на iOS підтримують LOD через LODComponent. У Unity з AR Foundation — стандартний LOD Group. Переключення на спрощену модель при віддаленні об'єкта від камери зменшує навантаження без видимих втрат.

Текстури: ASTC для iOS та Android. Для AR-об'єктів нормальних розмірів 512×512 достатньо — користувач дивиться на реальний світ, деталі текстури не так помітні. 2048×2048 для AR-об'єкта розміром з чашку — надмірно.

Адаптивна якість за можливостями пристрою

Стратегія Device Tiers: визначаємо клас пристрою при запуску та налаштовуємо якість контенту.

// iOS: визначаємо tier за GPU family
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
if device?.supportsFamily(.apple7) == true {
    // A15+: максимальна якість, LiDAR-функції
    loadHighQualityAssets()
} else if device?.supportsFamily(.apple6) == true {
    // A14: середня якість
    loadMediumQualityAssets()
} else {
    // A12-A13: базова, без важких ефектів
    loadBaseQualityAssets()
}

На Android: Build.VERSION.SDK_INT + ActivityManager.getMemoryClass() + перевірка підтримки ARCore Depth API через Session.isDepthModeSupported().

Шейдери та постефекти

Кастомні PBR-шейдери в AR важчіші за стандартні, тому що AR-об'єкти мають візуально вписуватися в сцену: ambient occlusion, тіні на реальні поверхні, рефлексії від оточення.

На low-end пристроях вимикаємо:

  • Real-time тіні (замінюємо на fake shadow — спрайт під об'єктом)
  • Bloom та інші постефекти
  • Environment reflections (замінюємо на статичний cubemap)

У RealityKit ці параметри управляються через RenderOptions та Environment. У Unity AR Foundation — Universal Render Pipeline з адаптивними Renderer Features.

Тестування

Помилка тестувати AR тільки на симуляторі або флагмені. Мінімальний набір:

  • Флагман цього року (iPhone 15, Pixel 8)
  • Mid-range 2–3 років тому (iPhone 12, Samsung Galaxy A54)
  • Low-end без LiDAR/Depth API (iPhone SE 3rd gen, Xiaomi Redmi Note 11)

На низькопродуктивних пристроях важливо перевірити тепловий дросель: 5 хвилин активного AR → вимірюємо FPS через fps метрику або CADisplayLink callback. Якщо через 3 хвилини FPS знижується — перегрів, потрібно динамічно знижувати якість при ProcessInfo.thermalState >= .serious.

Терміни оптимізації залежать від обсягу AR-контенту та платформ: від трьох днів для одного об'єкта з базовою адаптацією до двох-трьох тижнів для повнофункціонального multi-tier досвіду на iOS + Android.