Реалізація LOD-системи для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація LOD-системи для мобільної гри
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація LOD-системи для мобільної гри

Персонаж з 80 000 полігонів в 2 метрах від камери виглядає чудово. Той же персонаж у 50 метрах займає 40×60 пікселів на екрані — й GPU все рівно рендерить 80 000 полігонів. LOD (Level of Detail) — один з основних інструментів управління GPU-бюджетом у мобільних іграх. Правильно настроєна LOD-система прозора для гравців та помітна в профайлері.

LOD у Unity (URP/Built-in)

Unity LOD Group — базовий компонент. Додаємо LOD Group до об'єкта, призначаємо mesh-рендереру для кожного рівня:

Рівень Screen Space % Полігонів Призначення
LOD 0 >30% 80 000 Крупний план, кат-сцени
LOD 1 15–30% 20 000 Активні NPC середньої дистанції
LOD 2 5–15% 5 000 Фонові персонажі
LOD 3 1–5% 800 Дальні об'єкти
Culled <1% Об'єкт не рендериться

Ключовий параметр: LOD Bias в QualitySettings. На мобільних платформах — 0.5–0.7 проти 1.0 на PC. Це зміщує переходи між LOD-рівнями ближче до камери:

// Встановлюємо залежно від продуктивності пристрою
QualitySettings.lodBias = SystemInfo.graphicsMemorySize > 4096 ? 0.75f : 0.5f;

Cross-fade переходи

Різке переключення між LOD помітно — «поппінг». LOD Group → Fade Mode → Cross Fade включає плавний переход через dither. Стоїть GPU-часу — використовуємо лише для LOD 0→1 (найпомітніший переход), для LOD 2→3 поппінг непомітний.

lodGroup.fadeMode = LODFadeMode.CrossFade;
lodGroup.animateCrossFading = true;

На URP додаємо у шейдер #pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE та UNITY_APPLY_DITHER_CROSSFADE(i.pos).

LOD у Unreal Engine Mobile

StaticMeshComponent та SkeletalMeshComponent підтримують LOD з коробки. Настройка в Static Mesh Editor: вкладка LOD Settings.

Auto LOD generation (Unreal 4.20+):

// У Static Mesh Editor → LOD Settings
Number of LODs: 4
LOD 1: Reduction Settings → Triangle Percent = 50%
LOD 2: Triangle Percent = 20%
LOD 3: Triangle Percent = 8%

Для мобільних проектів: r.StaticMeshLODDistanceScale 0.5 в DefaultEngine.ini → LOD переходи відбуваються вдвоє ближче до камери.

Skeletal Mesh LOD — окрема історія. Кості, які не видні на дистанції, видаляємо з LOD 2+. LOD Reduction Settings → Remove Bones Below — видаляємо пальці, дрібні кості обличчя для LOD 2+.

HLOD (Hierarchical LOD)

Для відкритих світів з великою кількістю об'єктів — HLOD об'єднує кілька static mesh в один proxy mesh на дальніх дистанціях. У Unity — пакет HLOD System (com.unity.hlod). У Unreal — вбудований в World Settings → HLOD.

Принцип: 100 окремих дерев на дистанції 200м об'єднуються в один mesh з одним draw call. З 100 draw calls → 1 draw call для цілого кластера.

Кейс: open world на Galaxy A34

Ізометрична RPG: при входженні в місто (400+ об'єктів) FPS проседав з 60 до 22. Draw calls: 680 у кадрі. Статика без LOD, без batching.

Кроки оптимізації:

  1. LOD Group на всі будівлі та дерева — 4 рівні, Culled на 2% screen space
  2. Static Batching для об'єктів без LOD (камені, бочки) — draw calls 680 → 220
  3. HLOD для дальніх кварталів міста — proxy mesh з 15K полігонів замість 400 об'єктів
  4. LOD Bias 0.6 для Android у Quality Settings

Результат: 22 FPS → 54 FPS у тому ж районі карти.

Програмний LOD для UI-елементів

LOD застосовується не лише до 3D-геометрії. Частиці, UI, тені — також потребують рівнів деталізації.

Particle System LOD (Unity): Particle System → LOD Level — зменшуємо Max Particles та emission rate для дальніх частиць. Взрив у 100 метрах — достатньо 10 частиць замість 200.

Shadow Distance: тені дорогі. На мобілі — Shadow Distance = 30–50 meters замість стандартних 150:

QualitySettings.shadowDistance = 40f; // метри від камери
QualitySettings.shadowCascades = 2;   // 2 каскади замість 4

Інструменти верифікації LOD

Unity LOD Group Visualizer (Scene View → Debug Mode → LOD) — показує кольором поточний активний LOD для кожного об'єкта. Зелений = LOD 0, жовтий = LOD 1, червоний = LOD 2+.

// Програмна перевірка поточного LOD у runtime
var lodGroup = GetComponent<LODGroup>();
var lods = lodGroup.GetLODs();
// Використовуємо Camera.CalculateLODDistanceFactor для попередження розрахунку

Терміни

Настройка LOD для 20–30 об'єктів — 2–3 дні. Повна LOD-система для мобільної гри з HLOD — 1–2 тижні.