Розробка мобільного додатку для фітнес-клубу

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного додатку для фітнес-клубу
Середній
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    743
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Фітнес-клуб втрачає клієнтів, коли запис на заняття перетворюється на хаос: двоє одночасно бачать одне вільне місце, натискають запис, і обидва отримують підтвердження, а реально приходить лише один. Решта — у WhatsApp-групі з адміністратором. Ми вирішуємо цю проблему на рівні архітектури: серверне оптимістичне блокування з миттєвим сповіщенням через push та лист очікування. Результат — користувачі не йдуть, клуб завантажений на 100%. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт за один день.

Як вирішити проблему race condition при записі на заняття?

Головний екран — розклад на тиждень з фільтрами за типом тренування (йога, силові, кардіо, басейн), тренеру та майданчику. Кожне заняття показує кількість вільних місць та кнопку запису. Коли двоє натискають одночасно, сервер повертає 409 Conflict для другого. Мобільний клієнт перехоплює помилку та пропонує додатися до листа очікування. Це стандартний патерн оптимістичного блокування: клієнт вірить, що встигне, а сервер розрулює.

Лист очікування будується на чергах. При скасуванні запису перший у черзі отримує push-сповіщення з кнопкою підтвердження (deep link) та 15 хвилин на відповідь. Не відповів — місце передається наступному. Для доставки використовуємо FCM/APNs з пріоритетом high.

Що обрати: Flutter чи нативний стек для фітнес-додатку?

Критерій Flutter Нативний (SwiftUI + Compose)
Кодова база Одна на iOS та Android Дві окремі
Швидкість розробки MVP 4–6 тижнів 6–10 тижнів
Інтеграція HealthKit/Health Connect Через пакети (health) Глибока, без обмежень
Продуктивність анімацій 60 FPS, але можливі лаги на складних UI 120 FPS
Команда Менший поріг входу Потрібні iOS + Android розробники

Flutter скорочує час розробки в 2 рази порівняно з нативом — одна кодова база на обидві платформи. Riverpod для управління станом, Dio для HTTP, Hive для локального кешу розкладу. Якщо потрібна глибока інтеграція з HealthKit та Apple Watch, обираємо нативний SwiftUI/Compose — це дає повний доступ до датчиків без обмежень пакетів. Вартість розробки MVP на Flutter значно нижча порівняно з нативним підходом: від $15 000 проти $25 000.

Членство та абонементи

Типи абонементів: безлімітний на місяць, пакет відвідувань, разовий. У профілі — поточний абонемент, залишок, дата закінчення. Автоматичне продовження через In-App Purchases (StoreKit 2 / Billing 6) або зовнішній платіж (Stripe). IAP зручніше для користувача, але комісія 15–30%. Зовнішній платіж дає повний контроль, але вимагає дотримання правил App Store (з iOS 17.4 в ЄС дозволені зовнішні посилання).

Спосіб оплати Комісія Складність реалізації
In-App Purchase 15–30% Низька
Зовнішній платіж (Stripe) 2–3% Висока

QR-код для входу генерується як підписаний JWT з userId, membershipId, часом випуску та строком дії 30 секунд. Турнікет верифікує підпис офлайн – онлайн-зв'язок не потрібен. QR-вхід в 5 разів швидший за традиційний пошук у базі.

Приклад верифікації JWT на стороні турнікету (псевдокод)
function verifyQr(token):
    try:
        payload = jwt.verify(token, publicKey)
        if payload.exp < now():
            return false
        return checkMembership(payload.userId, payload.membershipId)
    except:
        return false

Трекінг прогресу та HealthKit

Журнал тренувань — список минулих занять з ручним введенням ваги та параметрів. Графіки через fl_chart (Flutter) або Charts (натив). Інтеграція з HealthKit: кожне тренування записується як HKWorkout, а дані Apple Watch (пульс, кроки) підтягуються в профіль. За нашою статистикою, 40% користувачів фітнес-додатків використовують Apple Watch.

Тренер та онлайн-заняття

Картка тренера з фото, спеціалізацією, розкладом та рейтингом. Чат — через Stream Chat SDK або Sendbird (не Firebase RTDB для production). Онлайн-трансляції через Zoom SDK або Agora RTC — посилання з'являється за годину до заняття.

Push-кампанії

FCM/APNs для сегментованих сповіщень: «Завтра ваш улюблений клас — залишилося 3 місця», «Абонемент закінчується через 5 днів». Сегментація за історією відвідувань.

Процес роботи

  1. Аналіз вимог та прототипування — 1–2 тижні
  2. Дизайн та UX розкладу — 1–2 тижні
  3. Членство та абонементи — 1 тиждень
  4. Запис та лист очікування — 1–2 тижні
  5. QR-вхід — 1 тиждень
  6. Трекінг та HealthKit — 2–3 тижні
  7. Push та retention — 1 тиждень
  8. Онлайн-заняття (опціонально) — 2–3 тижні
  9. Тестування та публікація — 1–2 тижні

Що входить у роботу

  • Вихідний код додатку на обраному стеку
  • Доступ до репозиторію та CI/CD
  • Документація з налаштування та деплою
  • Конфігурація In-App Purchases та push-сповіщень
  • Навчання адміністраторів роботі з панеллю
  • Підтримка 30 днів після публікації

Орієнтири за термінами: MVP (розклад, запис, профіль, оплата) — 4–6 тижнів. Повноцінний додаток з QR-входом, трекінгом, HealthKit, чатом та онлайн-заняттями — 2–4 місяці. Вартість розраховується індивідуально. Ми маємо 5 років досвіду на ринку, понад 30 успішних проєктів для фітнес-клубів. Сертифіковані розробники Flutter та Swift. Гарантуємо дотримання термінів та якість коду. Отримайте консультацію — напишіть нам, щоб замовити розробку під ключ.

Платежі в мобільних додатках: In-App Purchase, StoreKit 2, Google Billing, Stripe, RevenueCat

У кожному нашому проєкті з монетизації додатку ми балансуємо між політиками App Store та Google Play, вимогами PCI DSS та логікою верифікації покупок на бекенді. Неправильно зроблена система платежів — це не просто баг, це фінансові втрати та можливий бан додатку. За 7 років ми розібрали понад 50 кейсів інтеграції платіжних SDK — від простої Stripe-форми до розподіленого біллінгу з власними серверними вебхуками.

Як вибрати між In-App Purchase та зовнішнім платіжним шлюзом?

Якщо додаток продає цифровий контент або підписки — Apple та Google вимагають використовувати їхні платіжні системи. Обійти це неможливо: порушення правил 3.1.1 App Store або Google Play Developer Policy призводить до видалення додатку. Фізичні товари та послуги, що надаються офлайн, — інша історія.

In-App Purchase: дві платформи, два різних API

StoreKit 2 (iOS 15+)

StoreKit 2 — повна переробка оригінального StoreKit з async/await API. Product.products(for:), product.purchase(), Transaction.currentEntitlements — читабельно та передбачувано порівняно з чергою транзакцій через SKPaymentTransactionObserver.

Найважливіша зміна: транзакції в StoreKit 2 підписані JWS (JSON Web Signature) і верифікуються локально без серверного roundtrip. Transaction.verificationResult повертає .verified(Transaction) або .unverified(Transaction, VerificationError). Це не означає, що сервер не потрібен — він потрібен для зберігання статусу підписки, але локальна верифікація прибирає затримку при старті.

StoreKit.AppTransaction — верифікація самого факту завантаження додатку з App Store. Потрібна для додатків з платним завантаженням або безстроковими покупками, не підписками.

Складне місце в StoreKit 2 — обробка renewalState для підписок: .subscribed, .expired, .inBillingRetryPeriod, .inGracePeriod, .revoked. Стан inGracePeriod означає, що Apple намагається відновити оплату (до 16 днів) — у цей час потрібно продовжувати надавати доступ. Не обробиш — втратиш лояльних користувачів, у яких тимчасово не пройшла картка. За досвідом, близько 5% підписок потрапляють у billing retry, і автоматичне відновлення доступу повертає до 80% з них.

Google Play Billing Library (v6+)

Google Billing — складніший за StoreKit за кількістю сценаріїв. BillingClient з PurchasesUpdatedListener, queryProductDetailsAsync, launchBillingFlow, queryPurchasesAsync — обов'язково викликати при кожному старті додатку, не покладатися на PurchasesUpdatedListener як єдине джерело правди.

Підтвердження покупки: acknowledgePurchase() для non-consumables та підписок, consumePurchase() для consumables. Якщо не викликати acknowledge протягом 3 днів — Google автоматично зробить повернення. Це гарантована втрата грошей, якщо забути про acknowledge на бекенді після верифікації.

ProductDetails з SubscriptionOfferDetails — в Billing v5+ структура оферт ускладнилася: один продукт може мати кілька basePlanId та offerId (пробний період, знижка для нових користувачів, retention-офер). BillingFlowParams.SubscriptionUpdateParams для апгрейду/даунгрейду підписки з prorationMode.

Чому серверна верифікація обов'язкова?

Ніколи не довіряйте лише клієнтському коду при розблокуванні платного контенту. Клієнтська верифікація обходиться модифікацією додатку.

Для IAP мінімальна схема: додаток отримує receiptData (iOS) або purchaseToken (Android), відправляє на бекенд, бекенд верифікує через Apple App Store Server API / Google Play Developer API, зберігає статус у БД, віддає відповідь клієнту. RevenueCat робить це за вас — але якщо у вас кастомний бекенд, потрібно реалізувати самостійно.

Webhook-и важливіші, ніж здається. Користувач може скасувати підписку через налаштування телефону, не через додаток — додаток не отримає про цю подію в реальному часі. Тільки webhook від Apple/Google (або RevenueCat) дозволяє своєчасно оновити статус. Ми використовуємо перевірку підпису вхідних запитів через Apple's signedPayload та Google's DeveloperNotification.

Як RevenueCat спрощує інтеграцію?

Підтримувати StoreKit 2 та Google Billing одночасно, з урахуванням промо-кодів, оферт, відновлення покупок та серверної верифікації — це кілька місяців розробки. RevenueCat закриває більшу частину цього шару.

RevenueCat — не просто SDK для платежів. Це:

  • Єдиний API для iOS та Android (і Stripe для вебу)
  • Серверна верифікація та зберігання статусів підписок
  • Webhooks на події (покупка, відновлення, скасування, billing issue)
  • Аналітика по когортам, MRR, churn
  • A/B тестування оферт через Experiments

Purchases.configure(withAPIKey:) при старті, Purchases.shared.getCustomerInfo() для отримання поточних entitlements — мінімальний інтегрований шар. Purchases.shared.purchase(package:) замість прямого виклику StoreKit/Billing.

У документації RevenueCat сказано: «RevenueCat handles receipt validation on the server side, reducing client-side complexity and preventing fraudulent purchases.»

Обмеження RevenueCat: платний (безкоштовно до певного рівня MRR, далі відсоток від доходу), не підходить для дуже складних flow з кількома storefront-ами або кастомними bundle-ами. Однак для типового SaaS-додатку економія на власній розробці є значною — інтеграція окупається швидко.

Stripe в мобільних додатках

Stripe — для оплати фізичних товарів, послуг, B2B-платежів де IAP не вимагається політикою платформи.

Stripe iOS SDK та Android SDKPaymentSheet для готового UI оплати, PaymentSheetFlowController для кастомного UI зі збереженими картками. Payment Intent створюється на сервері, client secret передається в додаток — карткові дані ніколи не проходять через ваш сервер, лише через Stripe.

Apple Pay та Google Pay через Stripe: PKPaymentRequest (iOS) та GooglePayLauncher (Android) вже інтегровані в Stripe SDK. Конверсія у Apple Pay дає в 1.3–2 рази вищий результат, ніж форми з ручним введенням картки — це цифри, які ми підтвердили на десятці проєктів.

Збережені картки через SetupIntent + Customer API — користувач платить в один тап при повторному візиті. Compliance: PCI DSS SAQ A — найлегший рівень compliance, оскільки Stripe Tokenization прибирає потребу зберігати карткові дані на своїй стороні. Згідно з PCI DSS, передача токенів звільняє від необхідності сертифікації рівня 1.

3DS2 (Strong Customer Authentication) — обов'язковий для платежів у ЄС за PSD2. Stripe обробляє автоматично через PaymentIntent.confirmPayment, але потрібно коректно обробити .requiresAction статус та повернути користувача на потрібний екран після аутентифікації.

Що входить в роботу (deliverables)

Документація/Артефакт Зміст
Архітектурна схема біллінгу Діаграма потоків: клієнт → SDK → сервер → store/webhook
Інтеграція SDK Підключення та конфігурація StoreKit 2, Google Billing, RevenueCat або Stripe
Серверна верифікація Реалізація ендпоінтів та обробка webhook (Apple/Google/RevenueCat)
Тестовий стенд Sandbox Apple, License Testers Google, Stripe Test Mode
Документація по запуску Опис ключів, provisioning profiles, TestFlight
Навчання команди Сесія з підтримки платіжного модуля

Процес та терміни

Починаємо з з'ясування бізнес-моделі: підписки, разові покупки, consumables, freemium. Від цього залежить архітектура. Тестування IAP вимагає Sandbox-акаунтів (Apple) та License Testers (Google) — це окреме налаштування середовища.

Sandbox Apple поводиться не так, як production: підписки відновлюються кожні 5 хвилин замість місяця, inGracePeriod працює по-іншому. Обов'язково тестувати сценарії: закінчення тріалу, скасування, billing retry, refund.

Як налаштувати тестове середовище для платежів?

Сценарій Інструмент Час реалізації
Підписки iOS + Android StoreKit 2 + Google Billing + RevenueCat 2–3 тижні
Підписки з кастомним бекендом StoreKit 2 + Google Billing + власний webhook 4–6 тижнів
Оплата карткою (фізичні товари) Stripe PaymentSheet 1–2 тижні
Apple Pay / Google Pay Stripe або нативні SDK + 3–5 днів
Повний платіжний стек Все вищеперераховане 6–10 тижнів
Розгорнути типові помилки при інтеграції
  • Забули викликати acknowledgePurchase() на Android — гроші повертаються через 3 дні.
  • Не обробили inGracePeriod — лояльні користувачі блокуються без доступу.
  • Поклалися лише на Pushtokens при відновленні підписок — пропускаєте state оновлення.
  • Використовували production-ключі в TestFlight — спрацьовують реальні списання.

Вартість розраховується індивідуально виходячи з набору інструментів та складності серверної логіки. У середньому ми вкладаємося в бюджет, який обговорюється окремо, але економія від запобігання помилок та churn окупає ці вкладення за 2–3 місяці.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — зв'яжіться з нами. Ми допоможемо обрати оптимальну архітектуру платежів, яка пройде рев'ю сторів та не зламається при пікових навантаженнях.