Ми розробляємо адаптивні макети мобільних додатків для складних пристроїв (foldable). Уявіть: користувач розгортає Samsung Galaxy Z Fold6. Додаток має миттєво перебудуватися з компактного вертикального інтерфейсу в широкий двопанельний layout. Без адаптації додаток працює як «збільшене вікно» — вузька смужка контенту по центру. Це не тільки дратує, але й знижує рейтинг у магазинах додатків. Ми займаємося адаптацією мобільних додатків під складні пристрої протягом кількох років: понад 10 успішних проєктів, включаючи додатки для Samsung Z Fold, Z Flip та Google Pixel Fold. Наша гарантія — безшовний UX при будь-якому формфакторі. Вартість адаптації — від $1,500 для додатку з готовим дизайном, економія бюджету сягає 50% порівняно з редизайном з нуля.
Три формфактори, не один
Foldable-пристрої — це не один сценарій. Їх мінімум три, і кожен потребує окремого layout-рішення:
Складений (folded) режим — пристрій виглядає і працює як звичайний смартфон. Samsung Z Fold6 у складеному режимі: 968×2424px, ~23:9 ratio. Дуже високий і вузький екран. Контент, який нормально виглядає на 20:9, на 23:9 може бути некомфортним для навігації однією рукою.
Розгорнутий (unfolded) режим — великий екран. Z Fold6: 2160×1856px при розгортанні, співвідношення ~7.6:8 — майже квадрат. Це принципово інший формфактор: широкий горизонтальний контент працює добре, вузький вертикальний — ні. Додатки, які просто розтягуються на весь екран без адаптації layout, виглядають як планшетні додатки в letterbox-режимі.
Flip-режим (половина зовнішнього екрана) — характерний для Z Flip. Пристрій складений навпіл горизонтально; верхня половина — екран, нижня — клавіатура або закрита. Медіаплеєр, відеодзвінки, камера — у цьому режимі додаток має адаптувати інтерфейс під «половину екрана». Google називає це Table Top mode.
Плюс — пристрої із зовнішнім екраном (Cover Screen). Z Fold6 має зовнішній екран 6.3". Для нього потрібен окремий сценарій: що відображається, коли пристрій складений і активний cover screen.
Чому складні пристрої потребують окремого дизайну?
Ігнорування фізичних обмежень веде до поганого UX. Hinge та складка — у розгорнутому режимі посередині екрана є фізична складка. Контент не має розташовуватися прямо на ній: важливі інтерактивні зони, текст, зображення — з відступом від центральної осі. Jetpack Compose надає WindowInfoTracker і FoldingFeature для визначення позиції складки та її статусу (FLAT / HALF_OPENED). Посилання: Wikipedia: Foldable smartphone.
Window Size Classes — Material Design 3 вводить три класи: Compact (< 600dp), Medium (600–839dp), Expanded (≥ 840dp). Foldable у розгорнутому режимі — Expanded. Дизайн має явно враховувати переходи між класами: при розгортанні додаток має перебудовувати layout без перезавантаження екрана (continuity).
Як забезпечити continuity при складанні?
Користувач складає або розгортає пристрій прямо під час роботи з додатком. Стан не має втрачатися: якщо він читав статтю — позиція скролу зберігається; якщо заповнював форму — введені дані не скидаються. Це не тільки задача розробки — це задача проєктування: дизайнер має запроєктувати обидва стани як один безперервний.
Багатовіконність — Foldable-пристрої активно використовуються в multi-window режимі: два додатки поруч. Це означає, що додаток має коректно працювати в довільній ширині від 360dp до 900dp+. Фіксовані ширини компонентів — проблема.
Покроковий процес адаптації
- Аналіз поточного дизайну: визначаємо, які компоненти потребують перебудови при зміні WindowSizeClass.
- Створення фреймів для всіх режимів: cover, folded, unfolded, table top.
- Проєктування layout-правил: для кожного компонента вказуємо, як він має поводитися при кожному класі.
- Документування принципів збереження стану: що має залишатися при перемиканні режиму.
- Рев'ю реалізації: перевірка відповідності дизайну.
Як будуємо дизайн
У Figma створюємо фрейми для всіх режимів конкретних пристроїв:
| Режим |
Пристрій |
Розмір (dp) |
| Cover Screen |
Z Fold6 |
968×748 (portrait) |
| Folded |
Z Fold6 |
968×2424 (portrait) |
| Unfolded |
Z Fold6 |
2160×1856 (landscape ~) |
| Table Top |
Z Flip6 |
2636×1080 half |
| Unfolded |
Z Flip6 |
2636×1080 full |
Для кожного режиму — не повний редизайн, а layout-адаптація поверх існуючих компонентів. Навігація: в compact/folded — Bottom Navigation; в expanded/unfolded — NavigationRail або двопанельний layout. Списки: одна колонка в compact, дві в expanded. Detail view: modal в compact, side panel в expanded. Адаптивний дизайн на основі існуючих компонентів у 5 разів швидше, ніж проєктування з нуля.
Особлива увага — перехідні анімації між режимами. Анімація розгортання має бути природною: елементи перебудовуються з motion, а не мигають. У Figma Smart Animate допомагає продемонструвати концепцію.
Що входить у роботу
- Фрейми для 3+ режимів у Figma (cover, folded, unfolded, table top);
- Документація layout-правил із зазначенням WindowSizeClass і FoldingFeature;
- Анотації для розробника (принципи збереження стану, motion-анімації);
- Рев'ю реалізації на відповідність дизайну (опціонально).
Типова помилка проєктування
Проєктувати тільки для одного режиму і вважати, що другий «сам розбереться». Розтягування мобільного layout до Expanded — це не адаптація, це масштабування з порожніми полями. І зворотне: проєктувати розгорнутий режим так, що в складеному додаток ледве функціонує.
Ігнорувати складку як фізичне обмеження. Кнопка «Додати», розташована рівно по центральній осі — це кнопка, по якій незручно натискати через фізичний рельєф. Hinge exclusion zone — реальне обмеження, не теоретичне.
Строки та вартість
Розробка адаптивних макетів для foldable-пристроїв — 2–3 робочі дні для додатку з існуючим mobile-дизайном. Вартість розраховується індивідуально, від $1,500. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Отримайте консультацію інженера з багаторічним досвідом у мобільній розробці.
Порівняння підходів
| Підхід |
Час |
Адаптація |
Вартість |
| Статичний макет |
1–2 дні |
Немає |
Низька |
| Адаптивний макет з урахуванням foldable |
2–3 дні |
Повна |
Середня |
| Редизайн з нуля |
10+ днів |
Повна |
Висока |
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.