Створення іконок мобільного застосунку під iOS і Android

Різнобій у графіці користувач помічає раніше, ніж власник отримує перші відгуки. Ми створюємо іконки мобільного застосунку під ключ: єдиний набір під iOS і Android, який усуває розбіжності між платформами та помітно скорочує час збирання екранів. Надсилайте завдання — повернемося зі складом, строками та порядком робіт.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Створення іконок мобільного застосунку під iOS і Android
Простий
~2-3 дні
Часті запитання

Різнобій в іконках мобільного застосунку: де ламається інтерфейс

Іконки мобільного застосунку рідко потрапляють до плану релізу окремим завданням — їх готують в останній тиждень, між збіркою та відправленням на перевірку.

Дизайнер віддає значки одним набором, розробник підставляє їх як є, і в застосунку з’являється різнобій графіки: частина значків обрізана по краях, частина розрахована на світлу тему й зникає на темній, частина витягнута під пропорції чужої платформи.

Далі долучається розбіжність інтерфейсу між платформами. Один і той самий значок на iOS і Android відмальовується за різними масками: на одній системі він вписаний у коло, на іншій — у квадрат зі заокругленням.

Якщо набір готували під одну платформу й просто перенесли до другої, половина значків втрачає поля по краях, а дрібні деталі зливаються в пляму на реальному екрані.

Ціна такої розбіжності — повернення збірки з перевірки.

Правила оформлення в Apple Human Interface Guidelines і в Material Design описують поля, сітку та поведінку значка в темній темі; якщо набір їм не відповідає, збірку повертають, а виправлення впирається в нову збірку й повторну чергу на модерацію. Під час релізу в обидві системи цикл проходиться двічі.

Окремий біль — правки іконок після релізу. Замінити один значок у магазині не можна: він зашитий у збірку, тому виправлення чекає наступного релізу й знову проходить повний цикл перевірки. Помилку в графіці, яка видна на першому екрані, доводиться терпіти тижнями.

Розбираємо, як це закривається: як з одного джерела збираються коректні набори під обидві платформи, світлу й темну теми, і чому тоді правки перестають бути аварійними.

Що дає єдиний набір графіки: швидкість збірки та менше правок

Єдине джерело графіки замість ручного зведення версій

Іконки живуть як бібліотека компонентів у Figma: один майстер на глиф, векторне відмальовування, вирівнювання за піксельною сіткою.

Екран збирається з посилань на майстер, а не з копій файлів, тому правка іконки розходиться по всіх макетах одразу — ручне зведення версій між екранами й платформами зникає з процесу.

Єдине джерело графіки економить час не в момент відмальовування, а на кожному наступному екрані: новий макет збирається з готових символів, а не малюється заново.

Частка макетів, які повертаються на доопрацювання через розбіжності між екранами, падає — правки стають точковими, а не каскадними.

Спільна система символів знімає цілий клас помилок

Щільності екрана та розміри іконок експортуються з одного майстра, тому не з’являється «з’їхалих» товщин обведення й різної оптичної маси між платформами.

Стани — активний, неактивний, натиснутий — описані варіантами компонента, а не окремими наборами файлів: розробник не збирає іконку по частинах і не вгадує відступи під час верстання.

Швидкість виведення екранів зростає завдяки передбачуваним розмірам і точкам прив’язки, на які спирається верстання.

Консистентність графіки перестає залежати від того, хто саме малював конкретний екран, — нова людина в команді підключається до готової системи, а не відновлює її за розрізненими файлами.

Варіанти постачання набору: окремі комплекти чи єдине джерело

Набір іконок можна постачати по-різному, і від вибору залежить, як правки доходять до релізу. Окремі комплекти під iOS і Android живуть незалежно, єдине джерело збирається у формати обох платформ з одних вихідників, а між ними є гібридний шлях із ручним доопрацюванням.

Окремі комплекти під iOS і Android

Кожна платформа отримує власний набір растрових і векторних файлів, файл-майстер лежить поруч. Так роблять, коли вимоги платформ розходяться за формою знака й спільний рисунок однаково довелося б розсинхронізовувати.

Обмеження передбачуване: правку повторюють у кожному комплекті, розбіжності накопичуються й виринають на перевірці перед публікацією.

Єдине джерело та збірка під платформи

Векторні вихідники зберігаються одним набором, з якого збірка розкладає розміри, щільності та формати під кожну платформу. Правка в джерелі розходиться по всьому набору одразу, історія змін залишається в системі контролю версій.

Платформна адаптація графіки тут робиться параметрами збірки, а не руками — це й є основне обмеження варіанта.

Гібридний шлях із ручним доопрацюванням

Спільне джерело відповідає за базову форму й колір, а окремі знаки доопрацьовуються під платформу вручну й зберігаються як перевизначення. Підходить, коли більша частина набору спільна, але кілька іконок потребують індивідуальної оптики.

Варіант постачання графіки Коли підходить Обмеження
Окремі комплекти Вимоги платформ розходяться за формою знака Правки дублюються, версії розходяться між собою
Єдине джерело зі збіркою Більшість знаків спільні, релізи часті Платформне доопрацювання обмежене параметрами збірки
Гібрид із ручним доопрацюванням Спільна база плюс окремі знаки під платформу Потрібен порядок у перевизначеннях, інакше розсинхрон

Як ми збираємо та впроваджуємо іконки: етапи роботи

Набір іконок ламається не на етапі малювання, а на впровадженні: файли надходять із різними іменами, частину форматів не підхоплює збірка, а на реальному екрані іконка провалюється за контрастом у темній темі.

Ми ведемо цю роботу як інженерний процес із фіксованими точками контролю — від інвентаризації графіки до приймання набору.

Як влаштовані етапи впровадження набору іконок

  1. Інвентаризація графіки. Розбираємо поточні каталоги ресурсів і матеріали в магазинах застосунків: знаходимо дублі, застарілі версії та графіку, намальовану під конкретний екран. На виході — реєстр іконок із зазначенням, де кожна застосовується.
  2. Схема іменування файлів. До збірки фіксуємо структуру каталогів і правила іменування: ім’я відображає призначення, розмір і тему, а не автора. Це прибирає ручне перейменування під час наступного релізу.
  3. Збірка комплектів. Готуємо векторні вихідники та похідні растрові набори під потрібні режими відображення, окремо — варіанти для темної теми, виділеного стану та вітрин магазинів.
  4. Перевірка на реальних екранах. Проганяємо набір на живих пристроях і в емуляторах: дивимося читабельність на малій і великій діагоналі, поведінку в темній темі, вирівнювання за сіткою.
  5. Приймання набору. Звіряємо результат із реєстром: усе на місці, імена збігаються, зайвих файлів немає. Розбіжності закриваємо до передачі.
  6. Передача та навчання. Віддаємо вихідники, каталог ресурсів, реєстр і правила іменування, показуємо команді замовника, як додати нову іконку, не порушивши структуру.

Що залишається на боці замовника

Комплект підключається до проєкту без ручної правки імен, а реєстр і правила іменування далі працюють як внутрішній стандарт. Нова іконка додається за один крок — без розбору чужих шарів і перезбирання всього набору.

Що передаємо на руки: вихідники, правила оформлення та регламент

Зібрати іконку — половина роботи. Друга половина в тому, щоб за пів року новий розділ у застосунку не потребував перемальовувати весь набір, а збірка під кожну платформу не залежала від чиєїсь пам’яті про потрібні розміри.

Тому набір передаємо не картинками на виході, а робочим комплектом: вихідники, правила та регламент, за яким його можна розширювати без нас.

Що входить у комплект

  • Робочі вихідники — векторні файли з розкладеними шарами, окремими символами й майстер-сторінками: правка однієї фігури розходиться по всьому набору, а не по десяти копіях.
  • Зібрані комплекти під платформи — готові набори в потрібних форматах і розмірах, з коректною прозорістю та без ручного доопрацювання на боці розробки.
  • Правила оформлення графіки — сітка й відступи, товщини ліній, радіуси, поведінка дрібних деталей на мінімальних розмірах.
  • Правила іменування — єдина схема імен файлів і символів, щоб елемент знаходився пошуком, а не перебором папок.
  • Документація по набору — короткий довідник: де лежить, як зібрати, що робити при розбіжності версій.

Правила та порядок роботи

  • Опис прав доступу до сховища графіки — власник, редактори, читачі та порядок видачі прав новій людині.
  • Регламент оновлення набору — як додається новий символ, хто затверджує, у які терміни та як фіксується версія.

Такий комплект закриває типовий сценарій: набір живе й розширюється всередині вашої команди, а ми залишаємося на підхваті — наприклад, коли символів стає стільки, що потрібен редизайн усієї системи.

Кейс: єдине джерело графіки прибрало розбіжності між платформами

Ситуація до

Замовник приносив графіку вивантаженням із макетів: кожен символ у трьох розмірах, частина — растром, частина — контуром, товщина обведення й заокруглення виставлялися вручну окремо під кожну платформу.

Новий символ малювався двічі, файли підключалися за іменами, і до кінця циклу випуску накопичувалося 8-12 правок — розходилися сітка, оптичний розмір і колір активного стану.

Що змінили і що вийшло

Ми зібрали майстер-набір у Figma як єдине джерело: сітка, ключові лінії, товщина обведення й розміри винесені у змінні, експорт у векторні формати йде однією командою.

Іконка стала компонентом із варіантами станів, тому новий символ збирається з готових частин, а не малюється заново.

Частка розбіжностей між платформами впала з третини набору до нуля — невідповідності ловить автоматична перевірка під час збірки, а не замовник на прийманні.

Час на додавання нового символу скоротився з кількох годин до 20-30 хвилин разом з експортом і підключенням в обидва проєкти. Кількість правок за цикл випуску — з 8-12 до однієї-двох, і ті стосуються сенсу іконки, а не її геометрії.

Відгук замовника: «перестали сперечатися, який файл актуальний» — набір іконок оновлюється з одного місця, і обидві платформи отримують однаковий результат.

Чим відрізняється адаптація графіки під iOS від Android?

Різниця починається з того, кому належить форма. В iOS маску із заокругленнями накладає сама система, тому дизайнер віддає повний квадрат, а кути зрізаються вже на пристрої — прозорості у вихіднику бути не повинно, фон є частиною іконки.

В Android використовується двошарова схема: фон і символ лежать окремо, форму задає оболонка пристрою й може змінювати її від круглої до квадратної із заокругленням, додаючи нахил при повороті екрана.

Ключова розбіжність — у безпечних зонах. В Android символ зобов’язаний поміщатися у внутрішнє коло, яке помітно менше за полотно: решта кільця йде під маску й паралакс.

В iOS маска зрізає куди менше, тому той самий рисунок, щільно укладений в андроїдну зону, на iOS виглядає дрібним і загубленим. Звідси й береться окрема версія під платформу — питання не смаку, а геометрії.

Другий шар — оптична вага символу. На iOS іконка частіше лежить на однотонній підкладці, і тонкі лінії на ній втрачають контраст; на Android символ ковзає над рухливим фоном, і ті самі лінії розвалюються при нахилі.

Стокові товщини доводиться розводити: на одній платформі штрих ущільнюємо, на іншій розвантажуємо, композицію підтискаємо до центру.

Один спільний файл працює там, де знак простий, центрований, із запасом по краях, на спокійному фоні без градієнтів і без елементів біля межі безпечної зони.

Окрема версія потрібна, якщо силует тримається на формі кутів, є дрібні деталі, складний фон або потрібна підтримка темної теми й монохромного режиму — там маска й перефарбовування ламають початковий задум.

Перед здачею ми накладаємо макети на реальні маски платформ, проганяємо контраст на світлому й темному фоні та дивимося іконку в дрібному розмірі, де й проявляється розбіжність за вагою. Це і є перевірка вимог платформ до графіки — до того, як застосунок піде в публікацію.

Часті технічні сумніви: масштабування, фон, оновлення

Графіка — та частина релізу, де правки після випуску коштують найдорожче, тому питання щодо неї краще зняти заздалегідь.

Нижче — найчастіші: оновлення набору в уже опублікованому продукті, часткове перемальовування, розходження комплектів під час синхронізації, втрачені вихідники та віддалена робота з командою замовника.

Застосунок уже випущено, а набір іконок застарів. Можна оновити лише графіку?

Так. Ми збираємо новий комплект під поточний дизайн, узгоджуємо контрольні розміри й віддаємо його окремим пакетом — решта коду релізу не зачіпається. Важливо лише звірити силует з уже опублікованим варіантом, щоб упізнаваність не загубилася.

Потрібно перемалювати одну іконку з набору — доведеться переробляти все?

Ні. Якщо майстер-файли з шарами збережені, правиться лише потрібний знак, решта залишається недоторканою. Ми синхронізуємо його із загальною сіткою й оптичною вагою сусідів, інакше один елемент починає «випадати» з ряду.

Що робити, якщо комплекти для різних платформ під час оновлення розходяться?

Ми тримаємо єдиний майстер-файл, з якого генеруються обидва набори, тому розходження виключене за побудовою. Окремо задаються правила масштабування та підкладки: як знак поводиться на світлому й темному фоні та що потрапляє в системні розміри.

Вихідники загубилися. Набір можна відновити?

Можна. Ми перемальовуємо знак векторно за растровим еталоном і заново вибудовуємо шарувату структуру, звіряючи результат за контрольними розмірами. На виході замовник отримує редаговані файли, а не лише готові картинки.

Наша команда працює віддалено. Як проходить узгодження?

Узгоджуємо за контрольними листами: один і той самий знак показуємо в кількох розмірах і на різних підкладках, щоб рішення приймалися за фактом, а не за збільшенням. Правки фіксуються в спільному архіві, тому в обох сторін завжди актуальна версія.

Обговоримо задачу та повернемося з планом: склад, терміни, порядок робіт

Щоб розмова була предметною, до першої зустрічі достатньо зібрати мінімум ввідних: ми дивимося поточний набір, звіряємо його з вимогами магазинів застосунків і повертаємося з оцінкою та планом робіт із графіки. Нижче — що підготувати, щоб обговорити задачу одразу по суті й не витрачати ітерації на уточнення.

  • Платформи та охоплення: iOS, Android, планшети, годинники й носимі версії — від цього залежить кількість розмірів, набір масок заокруглення та склад постачання.
  • Поточні вихідники: векторні майстер-файли, шари, шрифти, палітра. Якщо майстер-файла немає, плануємо відновлення геометрії за растром.
  • Приклади проблемних екранів: де іконка губиться на темній темі, зливається з док-панеллю або обрізається в круглій масці.
  • Вимоги перевірки: непрозорий фон, поля безпеки, коректне заокруглення — автоматика магазину відхиляє збірку, якщо набір не проходить перевірку.
  • Точки узгодження: хто приймає рішення з графіки, хто затверджує фінальний набір і в які дати це відбувається.
  • Порядок передачі набору: репозиторій або архів, формати майстер-файлів і експорту, права на використання, як вносити правки після релізу.
  • Дати релізу збірки: від них рахуємо план робіт із графіки та терміни на узгодження.

Якщо частину пунктів поки не зібрано — це не блокує розмову: за описом продукту ми допоможемо визначити, що запросити в дизайнера або підрядника, який робив набір раніше. Опишіть задачу — повернемося з оцінкою, складом постачання та порядком робіт.

Наші компетенції:

Останні роботи

  • Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    1010
  • Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    903
  • Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1332
  • Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1180
  • Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1107
  • Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    714