Дизайн екрану каталогу товарів мобільного додатку
Розробник інтегрує сітку товарів, але UICollectionViewFlowLayout не справляється з динамічною висотою комірок — картки підстрибують при скролі. На Android Jetpack Compose LazyVerticalGrid перемальовує всі видимі комірки при зміні фільтру, що викликає мерехтіння. Помилка в тому, що дизайн не враховував стани комірок та обмеження фреймворку. Ми проєктуємо каталог, який працює стабільно на всіх пристроях. Досвід 50+ проєктів в eCommerce показує: правильно спроєктований каталог збільшує конверсію на 15–25%.
Як вибрати між сіткою та списком?
Вибір між grid та list — це UX-рішення з наслідками для реалізації. Grid із двома колонками на iPhone SE 2nd gen залишає картці ~160 pt ширини. Якщо в картці: фото, назва, ціна, рейтинг, кнопка «в корзину» — потрібно чітко розставити пріоритети за ієрархією, інакше текст обрізається або кнопка зникає. Порівняння:
| Параметр |
Сітка (2–3 колонки) |
Список (1 колонка) |
| Щільність інформації |
Висока (більше товарів на екрані) |
Низька (1 товар на рядок) |
| Зручність скролу |
Більше рухів пальцем |
Швидкий перегляд |
| Деталізація картки |
Обмежена ширина, потрібні компактні дані |
Повна інформація, кнопки |
| Адаптація під різні екрани |
Потрібно змінювати кількість колонок |
Простіше: стрейч або фікс |
Сітка дає в 2 рази більше товарів на одному екрані, але список на 30% швидше скролиться. Оптимальне рішення — дати користувачеві перемикатися між режимами. Fitts's law також диктує: кнопки важливих дій (корзина, обране) мають бути достатньо великими та розташовані в зоні легкого доступу.
Чому важливі стани при завантаженні?
Стани завантаження — скелетон, placeholder, помилка — часто залишаються «на потім». В результаті користувач бачить порожній екран або білий лист, поки дані не підвантажаться. Це збільшує показник відмов на 20%+. Ми опрацьовуємо:
- Skeleton-заглушки з пропорціями, що відповідають реальним карткам (скорочують сприйнятий час завантаження на 40%);
-
Blurhash для плавної появи зображень (займає 10 байт на зображення);
- Повідомлення про помилку з кнопкою повтору;
- Порожній стан при відсутності результатів фільтрації з пропозицією змінити параметри.
Компоненти, які опрацьовуємо
- Картка товару: стани normal, out-of-stock, sale, new — усі чотири, не тільки normal;
- Фільтри та сортування: bottom sheet vs inline chips — залежить від кількості параметрів;
- Пагінація: індикатор підвантаження в кінці списку;
- Анімації: переходи між станами з використанням Spring-анімації для плавності.
Порівняння підходів до фільтрів:
| Параметр |
Bottom Sheet |
Inline Chips |
| Кількість параметрів |
5+ |
до 5 |
| Видимість вибраних фільтрів |
Прихована до відкриття |
Завжди на виду |
| Простота реалізації |
Середня |
Низька (потрібен горизонтальний скрол при переповненні) |
Як будуємо дизайн
Працюємо в Figma з Auto Layout. Кожен компонент покриває всі стани через Component Properties — це прискорює передачу розробнику та виключає непорозуміння «а як виглядає заблокований товар». Типографічна шкала та кольорові токени підключаються до існуючої дизайн-системи проєкту, якщо вона є. Якщо ні — формуємо мінімальний набір: 4–5 текстових стилів, базова палітра з урахуванням майбутнього dark mode. Економить час при доробках.
Процес роботи
Аналітика (вивчаємо користувацькі сценарії та болі) → проєктування (схеми екранів, user flows) → дизайн усіх станів (4+ на кожен компонент) → передача в розробку (Figma, Zeplin, або експорт) → підтримка на етапі верстки (відповідаємо на питання, уточнюємо деталі).
Що входить в роботу
- Дизайн-макети всіх станів (4+ станів на кожен компонент);
- Гайд з анімації та верстки;
- Компоненти в Figma з Auto Layout;
- Передача розробнику (експорт assets, специфікації);
- Консультації на етапі верстки.
Типові помилки
- Забагато інформації на картці: намагаються вмістити все, в результаті текст обрізається, кнопки зникають.
- Ігнорування порожніх станів: користувач бачить порожній екран замість повідомлення «нічого не знайдено».
- Відсутність плейсхолдерів для зображень: при повільному інтернеті картки виглядають зламаними.
- Непродумана пагінація: індикатор завантаження не відображається, або підвантаження тригериться занадто рано/пізно.
Терміни та вартість
Дизайн екрану каталогу — близько 1 дня за умови готового дизайн-гайду. Якщо гайду немає і потрібно формувати стиль з нуля, додаємо 0,5–1 день на узгодження базових токенів. Приклад вартості: базовий пакет (до 5 екранів) — $500, розширений (до 10 екранів з анімацією) — $950. Оцінка уточнюється після вивчення ТЗ та поточного стану дизайн-системи.
Отримайте консультацію з дизайну вашого каталогу — оцінимо проєкт і запропонуємо рішення. Більше 7 років на ринку мобільної розробки, 50+ реалізованих каталогів, 100% гарантія якості. Зв'яжіться з нами для детального обговорення.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.