Розробка wireframe-прототипів екранів мобільного додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка wireframe-прототипів екранів мобільного додатку
Простий
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    880
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    761
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1185
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1059
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    983
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    582

Розробка wireframe-прототипів екранів мобільного додатку

Ми створюємо wireframe-прототипи під ключ, які фіксують структуру екранів до початку дизайну. Без них узгодження розташування елементів з клієнтом затягується на дні, а правки в готових макетах обходяться дорого. Наші вайрфрейми — це чорно-білі схеми з точними розмірами зон, ієрархією контенту та зазначенням станів. Вони допомагають команді та замовнику побачити логіку додатку до того, як витрачені ресурси на візуал. Wireframe-прототип зменшує кількість ітерацій узгодження в 3 рази порівняно з текстовим ТЗ.

Понад 5 років досвіду в мобільній розробці та 50+ виконаних проектів — наша гарантія, що жоден стан екрану не буде пропущено, а вимоги iOS Human Interface Guidelines та Material Design враховані. Apple рекомендує мінімальний розмір тач-таргету 44×44pt — Human Interface Guidelines.

Що фіксує wireframe

На wireframe ми відображаємо: ієрархію контенту (головне та другорядне), розміри тач-таргетів (мінімум 44×44pt для iOS, 48×48dp для Android), поведінку скролу, розташування системних елементів (status bar, home indicator, nav bar). Крім того, опрацьовуємо стани: пустий, завантаження, помилку, максимальне наповнення. Саме ці деталі найчастіше пропускають новачки, і ми наполягаємо на їх включенні. Вайрфрейм із станами скорочує кількість уточнюючих питань на 60% порівняно з текстовим описом.

Без опрацювання станів розробникам доводиться імпровізувати. Це призводить до роздування коду та неконсистентного UX. Ми фіксуємо всі стани в wireframe: skeleton-завантаження, toast-повідомлення, inline-валідацію та fallback-екрани. Це дозволяє дизайнеру та розробнику працювати з єдиною логікою.

Чому важливо опрацьовувати стани екранів?

Користувач рідко бачить ідеальний стан. Пусті списки, помилки мережі, тривале завантаження — це реальність. Якщо не продумати ці сценарії заздалегідь, розробнику доведеться імпровізувати, що призводить до роздування коду та неконсистентного UX. Ми фіксуємо всі стани в wireframe: skeleton-завантаження, toast-повідомлення, inline-валідацію та fallback-екрани. Це дозволяє дизайнеру та розробнику працювати з єдиною логікою.

Як wireframe прискорює процес розробки?

Wireframe-прототип виявляє логічні проблеми до написання коду. Наприклад, на одному проекті ми виявили, що flow авторизації не передбачає сценарій відновлення пароля. Виправлення на папері зайняло годину, а не день переписування екранів. Дослідження показують, що правка на етапі wireframe обходиться в 10 разів дешевше, ніж на етапі розробки. Саме тому ми починаємо з прототипу.

Як ми створюємо wireframe-прототипи?

  1. Аналіз вимог: вивчаємо функціональні специфікації, user stories та макети аналітика.
  2. Створення навігаційної карти: визначаємо всі екрани та переходи між ними.
  3. Прорисовка low-fidelity вайрфреймів: використовуємо Figma з бібліотеками wireframe kit, сіра шкала, generic іконки.
  4. Додавання анотацій: для ключових елементів — розміри, поведінка, стани.
  5. Рев'ю із замовником: отримуємо зворотний зв'язок, вносимо правки (зазвичай 1-2 ітерації).
  6. Фіналізація: експорт у PDF, передача дизайнеру або розробнику.

Один розгорнутий кейс: для EdTech-стартапу ми зробили wireframe 25 екранів з 4 станами кожен. Замість очікуваних 5 ітерацій узгодження зайняло 2 — завдяки детальним анотаціям та попередньому опрацюванню станів. Замовник зекономив близько 40% бюджету на етапі дизайну.

Low-fidelity vs mid-fidelity: коли що вибирати

Параметр Low-fidelity Mid-fidelity
Деталізація Схематичне розташування блоків Реальні відступи та розміри
Кольори Сіра шкала Сіра шкала
Текст Lorem ipsum Реальний контент (якщо є)
Використання Узгодження концепції Передача в розробку без дизайну
Час на 10 екранів 0,5–1 день 1–2 дні

Порівняння з відсутністю wireframe:

Критерій Без wireframe З wireframe
Ітерацій узгодження 5–7 1–2
Ризик пропустити стани Високий Низький
Бюджет на дизайн Повний На 30–40% менше

Що входить у роботу

За підсумками ви отримуєте:

  • Файл Figma з фреймами всіх екранів (редагований).
  • Анотації до ключових елементів (розміри, поведінка, стани).
  • PDF-версія для узгодження та затвердження.
  • Короткий гайд по станах екранів (пусто, завантаження, помилка, максимальне наповнення).
Чек-лист типових помилок, які ми виключаємо - Розмір touch target менше рекомендацій (44pt iOS, 48dp Android). - Відсутність safe area — контент ховається під home indicator. - Не опрацьовані стани: пустий екран, помилка, завантаження. - Неправильна ієрархія — кнопка важливіша за навігацію.

Терміни: від 2 робочих днів для 10–15 екранів. Точну оцінку даємо після аналізу ваших вимог — зв'яжіться з нами. Отримайте консультацію по вашому проекту.

Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс

Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.

Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.

Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.

Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?

Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.

HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.

Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.

Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:

  • Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
  • Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
  • Відсутність haptic feedback. UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.

Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI

Параметр iOS (HIG) Android (Material Design 3)
Мінімальна зона дотику 44×44 pt 48×48 dp
Safe area safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding insets в WindowInsets
Жест назад Swipe from left edge System back gesture (Android 10+)
Кольорова схема Системна темна/світла Dynamic Color з шпалер
Типографіка San Francisco (Dynamic Type) Roboto (Material Type Scale)
Haptic feedback UIImpactFeedbackGenerator HapticFeedbackConstants (Compose)

Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.

Як вичавити максимум із Figma?

Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.

Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):

  1. Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
  2. Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
  3. Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
  4. Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.

Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.

Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.

Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.

Прототипування та UX-тестування до розробки

Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.

Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».

A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.

Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?

Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.

  • iOS: withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
  • Android: AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
  • Flutter: AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.

Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.

Accessibility: не опціональна функція

VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.

Мінімальний чекліст для accessibility
  • Всі інтерактивні елементи мають accessibilityLabel
  • Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
  • Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
  • Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку

SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.

Що входить у роботу

У результат проектування UX/UI входять:

Deliverable Опис
User flows та wireframes Структура екранів та шляхи користувача
Дизайн-система Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту
UI-макети (Figma) Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів
Інтерактивний прототип Прототип зі змінними та анімаціями
Специфікація для розробки Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами
Гайд із супроводу Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів

Процес та терміни

Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.

Орієнтири за термінами:

Обсяг Термін
Редизайн 3–5 екранів 1–2 тижні
MVP (10–15 екранів) 3–5 тижнів
Повноцінний продукт (30+ екранів) 6–10 тижнів

Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.