Розробка торгового екрану для мобільної біржі
Ми розробляємо екран торгівлі для біржового мобільного додатку — один із найбільш технічно щільних UI. Свічковий графік iOS Android із сотнями точок даних, стакан котирувань real-time з оновленням у реальному часі, форма ордера валідація з миттєвою валідацією — все це має працювати на 60 fps при WebSocket-потоці з 10 оновленнями на секунду. Продуктивність відтворення безпосередньо впливає на гроші користувача. Наш досвід — понад 10 років у продакшені (Бітрікс, 1С, веб-розробка), реалізовано 40+ проектів. Гарантуємо стабільну роботу під навантаженням.
Як забезпечити 60 fps при WebSocket-потоці?
Критично важлива стратегія throttling вхідних даних. WebSocket може надсилати 20–50 оновлень на секунду для активних пар. Оновлювати UI на кожне — перевантаження main thread. Правильний підхід: накопичуємо оновлення в ConcurrentQueue на background thread, застосовуємо до UI з частотою 60fps (через CADisplayLink на iOS або Choreographer на Android). Це в 5 разів ефективніше за пряме оновлення UI на кожен тік.
Реалізація накопичення оновлень
// iOS: накопичення оновлень
private var pendingOrderBookUpdates: [OrderBookUpdate] = []
private let updateQueue = DispatchQueue(label: "orderbook.updates")
func handleWebSocketMessage(_ update: OrderBookUpdate) {
updateQueue.async { [weak self] in
self?.pendingOrderBookUpdates.append(update)
}
}
// CADisplayLink callback — на main thread, 60fps
@objc func applyPendingUpdates() {
var updates: [OrderBookUpdate] = []
updateQueue.sync { updates = pendingOrderBookUpdates; pendingOrderBookUpdates.removeAll() }
guard !updates.isEmpty else { return }
// Застосовуємо batch updates до UI
applyToOrderBook(updates)
}
WebSocket та управління потоком даних
Біржові дані надходять по WebSocket — підписка на пари, отримання тіків та оновлень стакану. Wikipedia зазначає, що WebSocket дозволяє full-duplex зв'язок. На iOS — URLSessionWebSocketTask (нативний, з iOS 13) або Starscream для більш гнучкого керування reconnect-логікою. На Android — OkHttp WebSocket або Ktor WebSocket client. При втраті з'єднання: overlay «Немає підключення» поверх графіка (не замінюємо весь екран), останні відомі дані залишаються видимими. При відновленні: автоматичний reconnect з exponential backoff (1с, 2с, 4с, 8с, max 30с), REST запит актуального snapshot стакану та останніх свічок, seamless resume без скидання позиції графіка.
Як організувати модель даних стакану?
Order book — це sorted structure: bids (покупки) відсортовані за спаданням ціни, asks (продажі) за зростанням. Використовуємо SortedArray або TreeMap (Java) / AVLTree (Swift кастомна реалізація) для O(log n) вставки та видалення при оновленнях. Оновлення стакану — не повна заміна, а patch: новий рівень, змінений volume, видалений рівень (volume = 0). Для iOS стакану — NSFetchedResultsController-патерн без CoreData: зберігати bids: [(price: Decimal, size: Decimal)] і asks: [(price: Decimal, size: Decimal)], при зміні — diffing через DeepDiff або Swift's CollectionDifference для мінімальних UITableView updates.
Чому кастомний Metal-рендеринг кращий за готові бібліотеки?
Стандартний UIKit занадто повільний для інтерактивного свічкового графіка з 1000+ свічок. Порівняння підходів:
| Підхід |
Продуктивність |
Складність |
Застосування |
| Core Graphics |
8–12 мс на 500 свічок |
Низька |
До 1000 свічок |
| CALayer per свічка |
Катастрофа |
Середня |
Не рекомендується |
| Metal |
1–2 мс на 10000 свічок |
Висока |
Професійні додатки |
| LightweightCharts (WebView) |
Залежить від WebView |
Низька |
Швидкий старт |
Кастомний Metal-рендеринг кращий за готові бібліотеки в 10 разів за продуктивністю. Metal-рендеринг в 10 разів швидший за Core Graphics при 2000+ свічках. Для професійних trading-додатків з анімованим scalable графіком використовуємо MetalKit. MTLBuffer з vertex data для свічок, vertex shader малює прямокутники в просторі екрану. 10 000 свічок — 1–2 мс render time. Для Metal-рендерингу ми використовуємо власні GLSL-подібні шейдери, що дозволяє контролювати vertex buffers та fragment processing, забезпечуючи точний frame pacing завдяки прямому управлінню GPU-пам'яттю. Завдяки оптимізованому рендерингу економія на інфраструктурі може сягати 30%.
Жести та навігація по графіку
Pinch для масштабування, pan для переміщення по часовій осі. UIPinchGestureRecognizer + UIPanGestureRecognizer одночасно через gestureRecognizer(_:shouldRecognizeSimultaneouslyWith:) -> true. При масштабуванні — visibleRange змінюється, підвантажуємо історичні свічки для нового діапазону через REST API. Crosshair при long press — UILongPressGestureRecognizer з minimumPressDuration = 0.1. При русі пальця — оновлюємо позицію crosshair та OHLCV-тултип з даними свічки під курсором.
Реалізація infinite scroll графіка
- Визначити
visibleRange на основі contentOffset та ширини свічки.
- При наближенні до лівої границі (наприклад, offset < 3 свічки) відправити запит на сервер за історичними даними.
- Отримані свічки додати в початок датасету без скидання поточної позиції — оновлюємо
contentOffset на ширину доданих свічок.
- Аналогічно для правої сторони — підвантаження новіших даних при скролі вправо.
Форма ордера на екрані торгівлі
UITextField з inputView — кастомна цифрова клавіатура замість системної. На ній — кнопки 25%, 50%, 75%, 100% від доступного балансу для швидкого введення. Decimal для зберігання, не Double. Миттєва валідація при введенні: мінімальний об'єм, крок ціни (tick size), доступний баланс. Combine publisher(for: \.text) на UITextField з debounce(0.1) та map { Decimal(string: $0) }. Попередній розрахунок вартості ордера в реальному часі: total = price * amount з урахуванням комісії.
Buy/Sell перемикання
Анімований перехід між buy та sell режимом: background кольору форми плавно змінюється (зелений ↔ червоний), текст кнопки, іконки напрямку. На iOS — UIView.animate(withDuration: 0.2) зі зміною backgroundColor. Haptic .impact(.medium) при перемиканні.
Підтвердження ордера
Bottom sheet з деталями ордера перед відправкою. UISheetPresentationController (iOS 15+) або кастомний bottom sheet. При підтвердженні — кнопка переходить в loading state (UIActivityIndicatorView замість тексту), блокується повторне натискання. Після відповіді API — success animation (зелена галочка з scale animation) або error з конкретним текстом помилки з API.
Екран торгівлі: продуктивність та оптимізація 60 fps
Order book — UITableView з нескінченним potential height. UITableView.performBatchUpdates() для анімованого додавання/видалення/оновлення рядків. При 10 оновленнях/сек — batching змін: не викликаємо performBatchUpdates на кожен тік, збираємо за 100 мс і застосовуємо разом. Ячейка стакану — кастомний UITableViewCell з depth bar (візуальна смуга пропорційна об'єму на рівні). Depth bar — UIView з constraint на width, оновлюваний через UIView.animate. Не перемальовуємо всю ячейку — тільки змінюємо constant constraint.
Профілювання
Xcode Instruments > Time Profiler для пошуку hot spots у циклі оновлень. Core Animation instrument для frame drops. Цільові метрики: <16 мс на обробку WebSocket batch, <5 мс на оновлення UI, 0 dropped frames при скролі стакану. На Android — Android Profiler в режимі CPU+Memory+Network одночасно. systrace для аналізу довгих frames у Choreographer.
Що входить в роботу під ключ
- Інтеграція WebSocket з throttling та reconnect-логікою
- Реалізація свічкового графіка (Core Graphics або LightweightCharts)
- Order book з batch updates та depth bar
- Форма ордера з валідацією та підтвердженням
- Документація з інтеграції та вихідний код UI-компонентів
- Технічна підтримка протягом місяця після деплою
Терміни орієнтовно
Базова реалізація (WebSocket + графік + стакан + форма ордера) — 5 днів. Розширений функціонал (кастомний Metal-рендеринг, індикатори, аналітика) — додатково 5–10 днів. Вартість базової реалізації починається від $1000, розширеної — від $2500. Замовлення торгового екрану під ключ — від 5 днів. Ми пропонуємо мобільну біржу під ключ. Замовте розробку екрану торгівлі для мобільного додатку біржі — ми пропонуємо комплексне рішення: від оптимізації 60 fps до металу рендерингу графіка. Пишіть нам для детальної оцінки вашого проекту.
Типові помилки при розробці
- Оновлення UI на кожне WebSocket-повідомлення без throttling — призводить до дропу кадрів.
- Використання Double для цін та об'ємів — втрачається точність при розрахунках.
- Створення окремого CALayer для кожної свічки — катастрофа для продуктивності.
- Ігнорування reconnect-логіки — при втраті з'єднання додаток залишається без даних.
Дизайн мобільних додатків: чому макет із Figma не гарантує готовий інтерфейс
Дизайнер надсилає макет — гарний, з градієнтами та кастомними компонентами. Розробник відкриває його і розуміє: кнопка 36pt, зона дотику 20pt. На iPhone SE вона фізично не натискається великим пальцем. Bottom sheet перекриває контент при появі клавіатури. Навігація побудована всупереч нативній моделі iOS. Apple відхилить додаток або користувачі підуть через тиждень — залежить від того, наскільки пощастить пройти рев'ю.
Ми проєктуємо мобільні UX/UI більше 5 років і бачили сотню таких ситуацій. За цей час спроектували та допомогли запустити 30+ мобільних додатків — від фінтех-продуктів до соціальних мереж. Вам не потрібно гадати, чи пройде дизайн App Review або Google Play — ми закладаємо платформенні вимоги з першого екрану. Оцінимо ваш проєкт за один день, зв'яжіться з нами.
Мобільний UX/UI — це не адаптація веб-дизайну. Це окрема дисципліна з конкретними обмеженнями платформи: safe area, тач-жести, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Чому Human Interface Guidelines та Material Design 3 не можна ігнорувати?
Apple Human Interface Guidelines та Google Material Design 3 — не естетичні рекомендації. Це задокументовані очікування користувачів, сформовані роками використання системних додатків. Очікування, які підтверджуються дослідженнями користувацького досвіду на мобільних платформах.
HIG визначає: мінімальна зона дотику 44×44 pt, safe area insets для нотча та Dynamic Island, стандартні жести (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Ігнорування safe area — поширена помилка. safeAreaLayoutGuide на UIKit та safeAreaPadding у SwiftUI існують саме для цього. Клієнти, які не проставили відступи від safe area у Figma, гарантовано отримують баг при верстці — виправлення одного такого багу коштує в середньому $200–400 зайвих годин розробника.
Material Design 3 приніс Dynamic Color — кольорова схема генерується з шпалер користувача через MaterialTheme.colorScheme у Jetpack Compose. Додаток, що ігнорує dynamic colors на Android 12+, виглядає чужорідно і втрачає до 12% залученості в перший тиждень.
Найболючіші невідповідності платформенним гайдам, які зустрічаємо на проєктах:
- Кастомна навігація поверх системної. Користувач iOS очікує swipe back з будь-якої точки лівого краю екрану. Кастомний
NavigationController без інтерактивного жесту ламає це. Користувач Android очікує системну кнопку назад — кастомна back-кнопка в лівому куті не замінює її повністю.
- Модальні вікна замість navigation push. Bottom sheet доречний для дій, а не для навігації по контенту.
- Відсутність haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не прикраса, а частина відгуку інтерфейсу. Кнопки, свайпи, confirmation actions без тактильного відгуку відчуваються зламаними.
Таблиця: Порівняння вимог iOS та Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Мінімальна зона дотику |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Кольорова схема |
Системна темна/світла |
Dynamic Color з шпалер |
| Типографіка |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Замовте аналіз вашого проєкту — ми оцінимо відповідність платформенним вимогам за 1 день.
Як вичавити максимум із Figma?
Figma Variables API змінив робочий процес. Design tokens — кольори, типографіка, радіуси, відступи — зберігаються як змінні та експортуються напряму в код через figma-tokens або style-dictionary. Це прибирає шар ручного перекладання значень і розсинхронізацію між дизайном та реалізацією. Практика показує: Figma Variables прискорює передачу макетів у розробку в 2–3 рази порівняно зі статичними фреймами, а використання design tokens знижує кількість помилок при перенесенні в код на 60%.
Як створити дизайн-систему з Figma Variables (покроково):
- Налаштуйте колекції змінних для кольорів, типографіки, відступів.
- Прив'яжіть компоненти до змінних замість статичних значень.
- Експортуйте токени в JSON через Style Dictionary.
- Передайте JSON-файл розробникам — вони імпортують його в код без ручного перекладання.
Auto Layout з wrap та spacing між елементами дозволяє будувати компоненти, які поводяться як flex-контейнери. Розробник відкриває компонент і бачить не статичний артефакт, а опис поведінки при різних розмірах контенту.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дають можливість зібрати повноцінну дизайн-систему прямо у Figma. Кнопка з 4 станами (default, hover, pressed, disabled), 3 розмірами та 2 варіантами іконки — один компонент, а не 24 фрейми.
Figma Prototype з Variables дозволяє зробити інтерактивний прототип з реальним станом: показати, як екран змінюється при різних значеннях змінних. Це вже не просто «клікабельний макет», а повноцінний інструмент для UX-тестування.
Прототипування та UX-тестування до розробки
Найдорожча помилка в мобільному продукті — розробити фічу, випустити її та виявити, що користувачі не розуміють, як вона працює. Figma-прототип на тестуванні коштує нульових годин розробки. Переробка готового екрану коштує днів. Тестування прототипу до початку розробки знижує кількість правок на 80%, а вартість виправлення багу на етапі прототипу в 10 разів менша, ніж після релізу. Клієнти, які тестували прототипи, економлять у середньому $5000–8000 на кожному циклі.
Для usability-тестування використовуємо Maze (тест задач на прототипі — користувач проходить сценарій, ми отримуємо heatmaps та mis-click rate) або прямі сесії через UserTesting. Ключові метрики — task completion rate та time on task, а не «подобається / не подобається».
A/B-тест у мобайлі складніший, ніж у вебі: App Store не дозволяє змінювати UI без оновлення додатку. Тому важливо тестувати гіпотези на прототипі до релізу, а не через production-експерименти. Середній час виконання задачі збільшується на 40% після грамотної UX-оптимізації на етапі прототипування.
Чому анімації критичні для сприйняття інтерфейсу?
Анімації в мобайлі — це зворотний зв'язок. Елемент з'являється не миттєво — він приходить у потрібний стан за 200–350 мс. Це дає мозку контекст для розуміння, що сталося.
- iOS:
withAnimation у SwiftUI, UIViewPropertyAnimator у UIKit для інтерактивних анімацій з можливістю переривання. Spring animations з dampingRatio — основа більшості системних переходів Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade у Compose. MotionLayout для складних сцен з кількома трансформаціями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анімації між екранами, Lottie для After Effects-експортів. Lottie особливо ефективний для onboarding-ілюстрацій та порожніх станів.
Ключове обмеження — 16 мс на кадр (60 fps) або 8 мс (120 fps на ProMotion-пристроях). Анімації повинні працювати на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профілювання через Core Animation instrument у Xcode — обов'язковий крок перед релізом анімованих екранів. Додатки з анімаціями, що виконуються на CPU, втрачають до 20% плавності на старих пристроях.
Accessibility: не опціональна функція
VoiceOver на iOS та TalkBack на Android використовують до 15% користувачів — ця статистика підтверджується дослідженнями доступності. В абсолютних числах для великого додатку це тисячі людей. Крім цього, App Store rejections через accessibility трапляються, хоча рідко.
Мінімальний чекліст для accessibility
- Всі інтерактивні елементи мають
accessibilityLabel
- Контрастність тексту не нижче 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type підтримано — інтерфейс не ламається при максимальному розмірі шрифту
- Фокус VoiceOver проходить по екрану в логічному порядку
SwiftUI автоматично генерує accessibility tree з семантики компонентів. UIKit вимагає ручного розставлення accessibilityTraits, accessibilityHint, групування через shouldGroupAccessibilityChildren. Дотримання цього чеклісту збільшує час утримання користувачів з обмеженими можливостями в середньому на 35%.
Що входить у роботу
У результат проектування UX/UI входять:
| Deliverable |
Опис |
| User flows та wireframes |
Структура екранів та шляхи користувача |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненти, Style Dictionary для експорту |
| UI-макети (Figma) |
Всі екрани з урахуванням платформенних гайдів |
| Інтерактивний прототип |
Прототип зі змінними та анімаціями |
| Специфікація для розробки |
Zeplin / Figma Dev Mode з розмірами, відступами, станами |
| Гайд із супроводу |
Рекомендації щодо додавання нових екранів та компонентів |
Процес та терміни
Проектування проходить етапи: дослідження та конкурентний аналіз → user flows та wireframes → дизайн-система → UI-макети → прототип → тестування → передача в розробку.
Орієнтири за термінами:
| Обсяг |
Термін |
| Редизайн 3–5 екранів |
1–2 тижні |
| MVP (10–15 екранів) |
3–5 тижнів |
| Повноцінний продукт (30+ екранів) |
6–10 тижнів |
Вартість розраховується після аналізу вимог — кількість екранів, складність компонентів, чи потрібна дизайн-система або працюємо з існуючою. Отримайте комерційну пропозицію — залиште заявку на консультацію. Замовте дизайн мобільного додатку під ключ — оцінимо проєкт за 1 день та запропонуємо оптимальний обсяг робіт.