Реалізація ефектів Noise/Grain на сайті
Grain (кіношум, текстура гальма) — один із найпопулярніших візуальних ефектів у сучасному веб-дизайні. Він усуває стерильність екрана, додає текстуру та робить градієнти більш органічними. Це можна реалізувати кількома способами — від статичного SVG-фільтра до анімованого Canvas-шуму.
Метод 1: SVG filter + CSS (найпростіший)
Браузер застосовує процедурний шум через SVG feTurbulence. Майже нульове навантаження на CPU/GPU.
<!-- Прихований SVG із фільтром -->
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" style="position:absolute;width:0;height:0">
<defs>
<filter id="grain-filter" x="0%" y="0%" width="100%" height="100%"
color-interpolation-filters="sRGB">
<feTurbulence
type="fractalNoise"
baseFrequency="0.65"
numOctaves="3"
stitchTiles="stitch"
result="noise"
/>
<feColorMatrix type="saturate" values="0" in="noise" result="grayNoise"/>
<feBlend in="SourceGraphic" in2="grayNoise" mode="overlay" result="blended"/>
<feComponentTransfer in="blended">
<feFuncA type="linear" slope="1"/>
</feComponentTransfer>
</filter>
</defs>
</svg>
.grain-overlay {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 1000;
pointer-events: none;
opacity: 0.15;
filter: url(#grain-filter);
background: transparent;
}
/* Або на конкретний елемент */
.hero-with-grain {
position: relative;
}
.hero-with-grain::after {
content: '';
position: absolute;
inset: 0;
opacity: 0.12;
filter: url(#grain-filter);
pointer-events: none;
}
Статичний — шум не рухається. Підходить для текстурування градієнтів.
Метод 2: CSS pseudo-element з base64 PNG
Попередньо відрендерений PNG із шумом, замощується через background-size. Менше артефактів у деяких браузерах.
.grain-texture::after {
content: '';
position: fixed;
inset: -200%; /* виходимо за межі для анімації */
width: 400%;
height: 400%;
background-image: url('/textures/grain.png');
background-size: 200px 200px;
opacity: 0.08;
pointer-events: none;
z-index: 9999;
animation: grain-shift 0.2s steps(1) infinite;
}
@keyframes grain-shift {
0% { transform: translate(0, 0); }
10% { transform: translate(-5%, -10%); }
20% { transform: translate(-15%, 5%); }
30% { transform: translate(7%, -25%); }
40% { transform: translate(-5%, 25%); }
50% { transform: translate(-15%, 10%); }
60% { transform: translate(15%, 0%); }
70% { transform: translate(0%, 15%); }
80% { transform: translate(3%, 35%); }
90% { transform: translate(-10%, 10%); }
100%{ transform: translate(0%, 5%); }
}
Генерування grain.png через Node.js:
// scripts/generate-grain.js
const { createCanvas } = require('canvas')
const fs = require('fs')
const SIZE = 256
const canvas = createCanvas(SIZE, SIZE)
const ctx = canvas.getContext('2d')
const imageData = ctx.createImageData(SIZE, SIZE)
const data = imageData.data
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
const value = Math.floor(Math.random() * 255)
data[i] = value // R
data[i + 1] = value // G
data[i + 2] = value // B
data[i + 3] = 255 // A
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0)
fs.writeFileSync('./public/textures/grain.png', canvas.toBuffer('image/png'))
Метод 3: Canvas із анімованим шумом
Повний контроль: швидкість оновлення, розмір зерна, opacity, колір.
class GrainCanvas {
private canvas: HTMLCanvasElement
private ctx: CanvasRenderingContext2D
private rafId: number | null = null
private frameCount = 0
private readonly FRAME_SKIP = 2 // оновлювати кожні N кадрів
constructor(container: HTMLElement = document.body, opacity = 0.1) {
this.canvas = document.createElement('canvas')
this.canvas.style.cssText = `
position: fixed;
inset: 0;
width: 100%;
height: 100%;
pointer-events: none;
z-index: 9999;
opacity: ${opacity};
mix-blend-mode: overlay;
`
container.appendChild(this.canvas)
this.ctx = this.canvas.getContext('2d')!
this.resize()
window.addEventListener('resize', this.resize)
this.start()
}
private resize = () => {
// Використовуємо меншу розділення для продуктивності
const scale = 0.5
this.canvas.width = window.innerWidth * scale
this.canvas.height = window.innerHeight * scale
}
private generateNoise() {
const { width, height } = this.canvas
const imageData = this.ctx.createImageData(width, height)
const buffer = new Uint32Array(imageData.data.buffer)
for (let i = 0; i < buffer.length; i++) {
const v = (Math.random() * 256) | 0
// Упакований RGBA (little-endian): AABBGGRR
buffer[i] = (255 << 24) | (v << 16) | (v << 8) | v
}
this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0)
}
private start() {
const tick = () => {
this.frameCount++
if (this.frameCount % this.FRAME_SKIP === 0) {
this.generateNoise()
}
this.rafId = requestAnimationFrame(tick)
}
this.rafId = requestAnimationFrame(tick)
}
destroy() {
if (this.rafId) cancelAnimationFrame(this.rafId)
window.removeEventListener('resize', this.resize)
this.canvas.remove()
}
}
new GrainCanvas(document.body, 0.08)
Метод 4: WebGL shader noise (GLSL)
Для зерна над сценою WebGL або для процедурного шуму з контролем частоти:
// Fragment shader — анімований кіношум
uniform float uTime;
uniform float uIntensity;
uniform vec2 uResolution;
varying vec2 vUv;
// Псевдовипадкова функція
float rand(vec2 co) {
return fract(sin(dot(co.xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
void main() {
// Змінюємо seed кожен кадр — зерно "живе"
vec2 seed = vUv + fract(uTime * 37.0);
float grain = rand(seed * uResolution) * 2.0 - 1.0;
// Додаємо до існуючого кольору
vec4 base = texture2D(uTexture, vUv);
base.rgb += grain * uIntensity;
gl_FragColor = base;
}
Зерно над градієнтом: усунення смуг
Градієнти на екранах з обмеженою глибиною кольору показують смуги. Зерно ефективно маскує смуги:
.gradient-section {
background: linear-gradient(135deg, #1a0050 0%, #0a1628 50%, #001a2e 100%);
position: relative;
}
.gradient-section::after {
content: '';
position: absolute;
inset: 0;
background-image: url('/textures/grain.png');
background-size: 150px;
opacity: 0.05;
animation: grain-shift 0.3s steps(1) infinite;
pointer-events: none;
}
Продуктивність
| Метод | CPU | GPU | Анімація |
|---|---|---|---|
| SVG feTurbulence статичний | ~0 | низький | ні |
| CSS pseudo + PNG | ~0 | низький | так |
| Canvas | середній | ~0 | так |
| WebGL shader | ~0 | мінімальний | так |
Canvas з повною розділенням при 60fps створює навантаження. Рішення:
- Зменшити розмір canvas (
scale = 0.5) та розтягнути через CSS - Оновлювати кожні 2–3 кадри (
FRAME_SKIP) -
OffscreenCanvas+ Worker для окремого потоку
// OffscreenCanvas у Web Worker
// main.js
const canvas = document.getElementById('grain')
const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen()
const worker = new Worker('/workers/grain-worker.js')
worker.postMessage({ canvas: offscreen }, [offscreen])
Терміни
Метод SVG або PNG із CSS-анімацією — 2–3 години. Canvas із регулюванням інтенсивності, перемиканням prefers-reduced-motion та React-компонентом — 1 день.







