Реалізація WebXR (VR/AR в браузері) на сайті
Користувач відкриває сторінку на iPhone з Safari і бачить кнопку «Подивитися в AR» — але нічого не відбувається. Модель не завантажується, тому що WebXR AR не підтримується на iOS. На Android Chrome та ж модель працює ідеально. Така ситуація — типова помилка при впровадженні імерсивного досвіду: без урахування платформних відмінностей половина аудиторії залишається за бортом. Ми реалізуємо WebXR-проекти під ключ: VR та AR досвід прямо в браузері, з коректним fallback для кожного пристрою. Наш досвід — понад 50 реалізованих проектів, що підтверджує гарантію якості. Зверніться до нас — отримайте сертифіковане рішення.
Типові проблеми при впровадженні WebXR
Перша помилка — ігнорування відмінностей платформ. Android Chrome підтримує immersive-ar; iOS — лише AR Quick Look через USDZ. Без fallback користувачі iPhone бачать порожній екран. Друга — продуктивність: важкі моделі з високополігональною геометрією викликають гальма на мобільних, а неправильне налаштування LOD збільшує час завантаження в 2–3 рази. Третя — відсутність hit-testing (розміщення об'єктів на реальних поверхнях) погіршує враження від AR. Економія часу на цьому етапі обертається втратою до 40% залученості. Зв'яжіться з нами для аудиту вашої 3D-моделі — ми підкажемо, як оптимізувати її під мобільні пристрої.
Як забезпечити підтримку на всіх пристроях?
Ми використовуємо комбінований підхід: визначаємо платформу через user-agent, для Android запускаємо WebXR AR-сесію з hit-testing, для iOS показуємо посилання на USDZ через AR Quick Look. На десктопі та для VR-гарнітур — immersive-vr. Детекція реалізується в кілька рядків, як показано нижче. Рекомендується також перевіряти підтримку через navigator.xr.isSessionSupported перед показом інтерфейсу.
const isIOS = /iPad|iPhone|iPod/.test(navigator.userAgent)
const isAndroid = /Android/.test(navigator.userAgent)
if (isIOS) {
document.getElementById('ar-link')!.style.display = 'block' // USDZ
} else if (isAndroid && await navigator.xr?.isSessionSupported('immersive-ar')) {
document.getElementById('ar-button')!.style.display = 'block' // WebXR AR
}
Чому Three.js — найкращий вибір для кастомізації WebXR?
Three.js дає повний контроль над рендерингом, анімацією, контролерами. Він швидший за A-Frame в 2–3 рази при складній фізиці та великій кількості об'єктів. Реалізація hit-testing, ретикулів, реакції на контролери — на рівні API. A-Frame хороший для швидких прототипів, але для продакшену з унікальним UX обираємо Three.js. Альтернатива — React Three Fiber, який надає React-обгортку над Three.js та спрощує інтеграцію в сучасні проекти.
Three.js + WebXR
Three.js має вбудовану підтримку WebXR:
import * as THREE from 'three'
import { ARButton } from 'three/examples/jsm/webxr/ARButton'
import { VRButton } from 'three/examples/jsm/webxr/VRButton'
import { XRControllerModelFactory } from 'three/examples/jsm/webxr/XRControllerModelFactory'
function WebXRScene({ mode }: { mode: 'ar' | 'vr' }) {
const mountRef = useRef<HTMLDivElement>(null)
useEffect(() => {
const container = mountRef.current!
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight)
renderer.xr.enabled = true
container.appendChild(renderer.domElement)
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.01, 100)
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1))
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2)
dirLight.position.set(0, 5, 3)
scene.add(dirLight)
const button = mode === 'ar'
? ARButton.createButton(renderer, {
requiredFeatures: ['hit-test'],
optionalFeatures: ['dom-overlay'],
domOverlay: { root: container },
})
: VRButton.createButton(renderer)
document.body.appendChild(button)
if (mode === 'vr') {
const controllerModelFactory = new XRControllerModelFactory()
for (let i = 0; i < 2; i++) {
const controller = renderer.xr.getController(i)
controller.addEventListener('selectstart', onSelectStart)
controller.addEventListener('selectend', onSelectEnd)
scene.add(controller)
const controllerGrip = renderer.xr.getControllerGrip(i)
controllerGrip.add(controllerModelFactory.createControllerModel(controllerGrip))
scene.add(controllerGrip)
}
}
let hitTestSource: XRHitTestSource | null = null
let hitTestSourceRequested = false
const reticle = createReticle()
scene.add(reticle)
renderer.xr.addEventListener('sessionstart', async () => {
if (mode !== 'ar') return
const session = renderer.xr.getSession()!
const viewerSpace = await session.requestReferenceSpace('viewer')
hitTestSource = await session.requestHitTestSource!({ space: viewerSpace })!
})
renderer.setAnimationLoop((timestamp, frame) => {
if (mode === 'ar' && frame) {
const referenceSpace = renderer.xr.getReferenceSpace()!
const hitTestResults = frame.getHitTestResults(hitTestSource!)
if (hitTestResults.length > 0) {
const hit = hitTestResults[0]
const pose = hit.getPose(referenceSpace)
if (pose) {
reticle.visible = true
reticle.matrix.fromArray(pose.transform.matrix)
}
} else {
reticle.visible = false
}
}
renderer.render(scene, camera)
})
function onSelectStart(event: THREE.Event) {
if (reticle.visible) {
const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1)
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x2563eb })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.position.setFromMatrixPosition(reticle.matrix)
mesh.quaternion.setFromRotationMatrix(reticle.matrix)
scene.add(mesh)
}
}
return () => {
renderer.setAnimationLoop(null)
renderer.dispose()
button.remove()
container.removeChild(renderer.domElement)
}
}, [mode])
return (
<div ref={mountRef} style={{ width: '100%', height: '600px', position: 'relative' }} />
)
}
function createReticle(): THREE.Mesh {
const geometry = new THREE.RingGeometry(0.05, 0.07, 32).rotateX(-Math.PI / 2)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide })
const reticle = new THREE.Mesh(geometry, material)
reticle.matrixAutoUpdate = false
reticle.visible = false
return reticle
}
Порівняння підходів для AR в браузері
| Параметр | WebXR AR | AR Quick Look | A-Frame AR |
|---|---|---|---|
| Підтримка iOS | Ні | Так | Ні |
| Інтерактивність | Висока (hit-test, контролери) | Низька (тільки перегляд) | Середня (обмежена) |
| Складність інтеграції | Середня | Низька (посилання+USDZ) | Низька |
| Продуктивність | Залежить від моделі | Нативна | Хороша |
| Кастомізація | Повна | Мінімальна | Середня |
Порівняння фреймворків: Three.js vs A-Frame
| Критерій | Three.js | A-Frame |
|---|---|---|
| Продуктивність | Висока (до 60fps на мобільних) | Середня (до 30fps на складних сценах) |
| Гнучкість | Повний контроль над рендерингом | Обмежений декларативними компонентами |
| Крива навчання | Крута (потребує знання 3D-графіки) | Полога (HTML-подібний синтаксис) |
| Підтримка WebXR | Повна (контролери, hit-test) | Базова (контролери через компоненти) |
iOS: AR Quick Look
Safari iOS не підтримує WebXR AR, але підтримує AR Quick Look через USDZ-файли:
<a href="/models/product.usdz" rel="ar" id="ar-link">
<img src="/models/product-preview.jpg" alt="Перегляд в AR" />
<span>Подивитися у вашому інтер'єрі</span>
</a>
Конвертація 3D-моделей
Для AR Quick Look потрібен USDZ, для WebXR — GLTF. Конвертацію виконуємо через Blender або утиліти командного рядка, наприклад, usd-from-gltf. Втрата якості при правильних налаштуваннях експорту мінімальна — зазвичай менше 5%. Детальніше про формати — в офіційній документації MDN WebXR.
Приклад: оптимізація моделі перед конвертацією
Для мобільних пристроїв рекомендується знижувати кількість полігонів до 50 000, використовувати текстури 1024x1024 та об'єднувати матеріали. Це зменшує розмір моделі на 60% і прискорює завантаження в 2 рази.Що входить в роботу
- Аналіз цільових пристроїв та платформ
- Підготовка 3D-моделей (оптимізація під мобільні, конвертація в необхідні формати)
- Реалізація WebXR AR/VR сцени з hit-testing та підтримкою контролерів
- Інтеграція iOS AR Quick Look з коректним fallback
- Тестування на реальних пристроях (Android, iPhone, Quest)
- Передача документації та вихідних кодів
- Навчання вашої команди роботі з рішенням
Етапи розробки
- Аналітика — визначаємо сценарії використання, обираємо стек (Three.js, A-Frame, React Three Fiber).
- Проектування — прототип взаємодії, схема сцени, оцінка бюджету.
- Реалізація — код WebXR, інтеграція з вашим сайтом, оптимізація продуктивності.
- Тестування — перевірка на гарнітурах і телефонах, виправлення помилок, замір Core Web Vitals.
- Деплой — налаштування HTTPS, публікація моделей, CDN для швидкого завантаження.
Терміни орієнтовно
- AR-перегляд продукту (Android + iOS) — 5–7 днів (вартість від $1500).
- Інтерактивна VR-сцена з контролерами — 8–12 днів (від $2500).
- Повний цикл з кастомізацією — від 14 днів (від $4000).
Вартість розраховується індивідуально. Наші інженери мають понад 10 років досвіду в 3D-графіці та веб-розробці, що є гарантією якості. Отримайте консультацію щодо вашого проекту — ми оцінимо складність і запропонуємо оптимальне рішення.







