Запекание карт Ambient Occlusion для PBR-графики

Запекание карт Ambient Occlusion для PBR-графики AO-карта — одна из самых недооценённых в PBR pipeline. Она не задаёт цвет, не определяет металличность, не хранит рельеф поверхности. Она делает одно: добавляет затенение в труднодоступных для света местах — швах, пазах, контактных зонах. Без неё м

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    658
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    739
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Запекание карт Ambient Occlusion для PBR-графики

AO-карта — одна из самых недооценённых в PBR pipeline. Она не задаёт цвет, не определяет металличность, не хранит рельеф поверхности. Она делает одно: добавляет затенение в труднодоступных для света местах — швах, пазах, контактных зонах. Без неё модель выглядит «пластиковой» и «плоской» даже с идеальным normal map и хорошей базовой текстурой. Мы в своей практике сталкивались с проектами, где AO игнорировали до финальных этапов, и потом приходилось перезапекать половину ассетов — теряли недели. Поэтому мы всегда включаем AO в пайплайн с самого начала.

В Substance Painter AO используется как маска для процедурных эффектов: грязь и износ аккумулируются в углублениях, металл блестит на выступах. Без качественной AO-карты эти процедурные маски работают по геометрии low-poly и дают грубый, неправдоподобный результат.

Почему автоматическое запекание AO часто ошибается?

В большинстве инструментов AO запекается одной кнопкой с настройками по умолчанию. Результат — технически корректный, но практически неудобный. Вот три конкретных проблемы:

Ray Distance. Параметр, определяющий на какое расстояние baker cast лучи при проверке перекрытия. Слишком большое значение — AO затрагивает области, которые не должны быть затенены (например, разные части персонажа затеняют друг друга в T-pose). Слишком маленькое — AO получается поверхностным, не проникает в глубокие пазы. Правильное значение Ray Distance подбирается индивидуально под каждый ассет в зависимости от его габаритов.

Ignore Backfaces. По умолчанию выключено в большинстве инструментов. Если оставить выключенным, back faces внутренних поверхностей (полости, трубки, детали с holes) cast тени на внешние поверхности. Для game models — почти всегда нужно включать. Для cinematic и architectural рендера — зависит от того, видны ли внутренние поверхности.

Self-shadow vs. Ground shadow. В Marmoset Toolbag можно разделить: AO от самого объекта и AO от окружения (floor contact shadow). Для weapon на белом фоне нужен только self-shadow. Для prop, который будет стоять на поверхности, полезен и ground shadow — но только если он будет статичным в сцене. Динамические объекты с запечённым ground shadow выглядят неправдоподобно при перемещении.

Как правильно настроить запекание AO в разных инструментах?

Marmoset Toolbag 4. В секции Bake → Maps → Occlusion: Ray Count 512–2048 (512 достаточно для production, 2048 для кинематики), Ray Distance — подбирается вручную. Floor включать только для статичных объектов. Ignore Backfaces — включить. Jitter — включить для уменьшения banding на плоских поверхностях.

xNormal. AO через Ambient Occlusion map: Number of Rays 256–512, Spread Angle 162 (стандарт), Bias 0.01–0.08 (чем больше bias, тем меньше darkening в tight углах — подбирается под визуальный результат). Distribution: Cosine даёт более реалистичный результат чем Uniform.

Substance Painter. При bake в SP: Max Frontal Distance и Max Rear Distance настраиваются так же как для normal map. Ambient Occlusion в SP использует тот же cage что и normal map — важно убедиться что настройки cage одинаковы для обоих. Иначе AO и normal map будут несогласованы.

Важный нюанс для Substance Painter: AO-карта, запечённая в SP, используется как reference для генератора AO в слоях. Если она некачественная — все слои с AO-маской (Generator → Dirt, Wear, Cavity) будут давать неправдоподобные результаты.

Инструмент Ray Count Ray Distance Ignore Backfaces Ground Shadow
Marmoset Toolbag 4 512-2048 Вручную Рекомендуется Только статика
xNormal 256-512 Bias 0.01-0.08 Автоматически Нет
Substance Painter Как cage Через Max Frontal Совпадает с normal Опционально

Комбинирование AO с другими картами

В современном PBR workflow AO редко используется как отдельная карта — чаще она пакуется в channel других текстур. Типичные варианты:

  • ORM (Occlusion/Roughness/Metallic): R канал = AO, G = Roughness, B = Metallic. Это стандарт Unreal Engine для packed textures.
  • RGBA в BaseColor: иногда A канал BaseColor используется для AO multiplier, хотя это менее распространено.
  • Отдельная карта: для Substance Painter workflow, где AO используется как маска, или для ручного compositing в движке.

При работе с ORM важно, чтобы AO была запечена с правильным bit depth: 8-bit достаточно для большинства game ассетов, 16-bit — для cinematic и archviz где нужны плавные градиенты.

Типичные ошибки при постановке задачи

Не указан контекст использования. AO для Substance Painter workflow (маска для генераторов) требует одних настроек, AO для packed ORM в движке — других. «Просто запеки AO» — не ТЗ.

Нет информации о статичности объекта. Floor / ground contact shadow запекать только для объектов, которые не двигаются.

Ожидание «убрать все тёмные пятна». AO по определению затемняет углублённые зоны. Если клиент хочет «светлую» AO — это не про отсутствие затенения, а про правильный Ray Distance и Spread Angle. Обсуждаем до начала работы.

Для моделей с флоатинг деталями (ремень, патроны) используйте отдельные cage или увеличивайте Bias до 0.12. При UDIM раскладке — запекайте на тайл с отступом 2-4 пикселя, чтобы избежать артефактов на швах.

Отметим: как отмечает официальная документация Allegorithmic, AO-карта должна быть согласована с контекстом использования. Подробнее о технологии Ambient Occlusion.

Что входит в работу?

  1. Консультация по настройкам запекания под ваш движок (Unreal, Unity, Godot).
  2. Запекание AO + Normal + Curvature (опционально Thickness).
  3. Проверка в трех вьюпортах (Marmoset, движок, SP).
  4. 2 итерации правок по вашему фидбеку.
  5. Финальные текстуры в выбранном формате (TGA, PNG, EXR).

Закажите запекание карт под ключ: мы оценим ваш проект за 24 часа, дадим рекомендации по оптимизации UV и cage. Обращайтесь — входим в бюджет благодаря опыту: более 8 лет в геймдеве, 500+ готовых ассетов. Вы сэкономите до 30% бюджета по сравнению с самостоятельным запеканием.

Ориентиры по срокам

Ассет Сроки
Простой проп (1–3 материала) 1–4 часа
Weapon / equipment 2–6 часов
Персонаж (один UV tile) 4–8 часов
Сложный ассет с флоатинг деталями 6–12 часов
UDIM персонаж (4–6 тайлов) 1–3 дня

Наш подход даёт результат в 2 раза быстрее по сравнению со стандартным запеканием — за счёт шаблонов и автоматизации проверки. Стоимость рассчитывается индивидуально, экономия на пайплайне до 30% бюджета.