Создание 3D-моделей окружения и пропсов для игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Создание 3D-моделей окружения и пропсов для игр
Средний
от 3 дней до 1 месяца
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

Мы сталкивались с ситуацией, когда из-за неоптимизированного UV атласа количество draw calls на мобильной RPG достигало 350 — после атласирования и batching оно упало до 120, обеспечив стабильные 60 FPS. Такие кейсы — норма для индустрии: игрок смотрит на окружение 90% времени, и каждая лишняя операция отрисовки критична. За 5 лет мы прошли более 50 проектов, от инди до AAA, и выработали пайплайн, который экономит время и ресурсы.

Как создаются 3D-модели окружения и пропсов для игр?

Процесс начинается с анализа требований: движок, платформа, роль ассета в сцене. Для мобильных игр критичен polycount (до 500 треугольников для пропсов) и количество draw calls (не более 150 на кадр); для PC и консолей — качество текстур и LOD. Эти параметры закладываются на этапе моделирования.

Технические сложности, которые не очевидны

Как обеспечить бесшовную стыковку модульных элементов?

Модульность требует планирования на этапе моделирования. Если тайловые секции пола не выровнены по сетке с шагом, кратным размеру текстуры (например, 1024 px), при стыковке появятся видимые швы. Для UE5 стандарт — сетка 10/100/1000 юнитов; для Unity — зависит от scale проекта. Мы настраиваем grid snapping индивидуально под ваш пайплайн.

Почему ручной lightmap UV лучше автоматического?

В Unreal Engine каждый статичный меш требует отдельного UV channel для lightmap. Автоматическая генерация через Generate Lightmap UVs даёт overlapping, неравномерное распределение и артефакты при запекании. Мы разворачиваем lightmap вручную, что гарантирует оптимальное использование texel density (например, 20.48 px/m) и отсутствие артефактов. При ручном развёртывании плотность texel равномерна, что критично для запечённого освещения.

Что такое UV atlas и как он помогает оптимизировать draw calls?

UV atlas объединяет несколько мешей в одну текстуру, сокращая количество draw calls. Это особенно полезно для environment kits с повторяющимися элементами. Мы создаём атласы с учётом битности текстур и формата сжатия на целевой платформе. Например, для набора из 20 пропсов атласирование сократило draw calls с 20 до 2 на сцену. Использование UV atlas и batching позволяет сократить их количество в разы.

Кроме атласов, мы используем Physically Based Rendering (PBR) текстурирование для всех ассетов. Это обеспечивает реалистичное отображение материалов в любом освещении. В нашей работе мы опираемся на стандарты PBR, описанные в спецификации, что гарантирует совместимость с большинством движков.

Как мы строим работу над asset'ом

Всё начинается с контекста: движок, платформа, роль ассета (hero prop или background filler), статичный или интерактивный.

  1. Concept review. Если концепта нет — запрашиваем референсы. Моделирование без ТЗ — самый дорогой способ получить не то, что нужно.
  2. Blockout. Быстрая блокировка форм в 3ds Max или Blender. Согласуем пропорции, модульные стыки.
  3. High-poly или low-poly. Для PBR-пайплайна создаём high-poly с проработкой chamfer и деталей; для стилизованных игр — сразу low-poly с чёткой геометрией.
  4. UV + Bake. UV с корректным texel density, отдельный lightmap channel, запекание полного PBR набора в Marmoset Toolbag.
  5. LOD chain. Минимум три уровня (0/1/2); ручной LOD для ключевых ассетов даёт качество в 2-3 раза выше автоматического при сохранении силуэта. Для hero prop мы вручную прорабатываем LOD, контролируя polycount от 2000 до 150 треугольников.
  6. Экспорт. FBX с нужными осями, smoothing groups, именованными material slots. Для наборов ассетов используем UV atlas, чтобы минимизировать draw calls.

Для Unreal Engine мы настраиваем импорт с автоматическим созданием коллизий и LOD-групп. Для Unity — используем Asset Postprocessor для автоматизации настройки тайлов и pivot'ов. Это сокращает время интеграции ассетов на 20–30%.

Сравнение автоматического и ручного LOD

Параметр Автоматический LOD (Unity LOD Group / Unreal LOD Tool) Ручной LOD
Качество силуэта Среднее, возможны потери формы Высокое, сохраняет ключевые детали
Контроль polycount Приблизительный Точный, до заданного бюджета
Время на ассет 5–10 минут 1–3 часа для сложных объектов
Рекомендация Для фоновых объектов Для hero props и близких планов

Ориентиры по срокам

Тип ассета Сроки
Простой prop (ящик, бочка) 1–3 дня
Среднесложный prop (мебель, техника) 2–5 дней
Hero prop (транспорт, уникальный объект) 5–14 дней
Модульный environment kit (10–20 элементов) 10–25 дней
Полная сцена / локация по ТЗ, от 3 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально, для наборов — пакетные условия. При заказе набора ассетов вы экономите до 30% по сравнению с поштучным заказом.

Что входит в работу

  • Исходные файлы (blend/max, ztl, текстуры в высоком разрешении)
  • Настройки импорта под ваш движок
  • Документация по использованию ассетов (сетка, pivot, LOD-уровни)
  • Обучение команды при необходимости

Как начать?

Чтобы мы оценили ваш проект, подготовьте ТЗ с указанием движка, платформы, стиля и требований к LOD. Свяжитесь с нами — обсудим детали и сроки. Закажите консультацию, чтобы определить оптимальный пайплайн для вашей игры.

3D-моделирование для игр

Представьте: художник сдаёт персонажа с 120 000 полигонов, мотивируя это тем, что «так выглядит лучше». На мобильном устройстве сцена из десяти таких персонажей уронит FPS до неиграбельных значений. Мы в студии GameArt ежедневно решаем такие проблемы: наши модели проходят строгий полигональный контроль и оптимизацию под целевую платформу. За 7 лет мы выпустили более 50 игровых проектов — от мобильных гиперказуалок до PC-экшенов. Гарантируем, что каждая модель впишется в технические требования без потери визуального качества.

3D-моделирование для игр — это не просто «сделать красиво». Это расстановка приоритетов в ограниченном бюджете треугольников и draw calls. Каждый этап пайплайна влияет на производительность в рантайме. Пропуск ретопологии или кривые UV оборачиваются переделками на этапе интеграции — мы это исключаем на старте.

В этой статье разберём ключевые аспекты: от high-poly скульпта до финальной сборки в Unity или Unreal Engine, с акцентом на практические кейсы. Мы проектируем модели под конкретную платформу: для мобильных используем низкую тексельную плотность (512 px/м), для PC — до 2048 px/м. Все решения принимаются на основе бенчмарков движка и профилирования на реальном железе.

Общий пайплайн

Стандартный пайплайн выглядит так:

  1. Концепт / референсы — прежде чем открывать ZBrush, нужно понимать силуэт, читаемость и целевую платформу.
  2. High-poly sculpt — детальная скульптурная модель без ограничений по полигонам. Делается в ZBrush или Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly retopology — чистая игровая сетка поверх high-poly, вручную или полуавтоматически.
  4. UV-развёртка — подготовка координат для текстур.
  5. Baking — перенос детализации с high-poly на карты (normal map, AO, curvature и т.д.).
  6. Передача в движок — импорт в Unity или Unreal с настройкой LOD-цепочки.

Каждый этап влияет на следующий. Плохая ретопология сломает скиннинг. Криво нарезанные UV дадут артефакты при запекании. Этапы нельзя менять местами.

Как распределяются полигоны для разных платформ?

Этот аспект чаще всего игнорируется на старте проекта — и именно он потом стоит переделок.

Мобильные платформы (iOS / Android)

Мобайл — самая жёсткая среда. Ориентиры для персонажей:

Тип персонажа Полигоны (триангулированные)
Главный герой (крупный план) 3 000 – 8 000
NPC второго плана 1 000 – 3 000
Массовка, враги вдали 300 – 800

Для окружения (один пропс):

Объект Полигоны
Крупный интерактивный (сундук, дверь) 500 – 1 500
Средний декоративный 100 – 400
Мелкий (камень, ветка) 20 – 80

Критичнее самого полигонажа — количество draw calls и батчинг. Модель на 200 треугольников с отдельным материалом может быть дороже модели на 2 000 треугольников, которая батчится со всей сценой. Правильный батчинг (SRP Batcher, GPU instancing) снижает draw calls до 40% — это даёт запас для более детализированных ассетов.

PC / Console

Здесь бюджеты мягче, но не безграничны:

  • Главный персонаж в шутере от первого лица: 15 000 – 60 000 полигонов (модель противника, которую игрок видит постоянно).
  • Персонаж в RPG от третьего лица: 8 000 – 25 000.
  • Транспортное средство в гонке: 30 000 – 80 000 (много мелких деталей, LOD обязателен).

Ключевой инструмент — LOD (Level of Detail). В Unity это LOD Group, в Unreal — автоматический HLOD + ручные LOD-уровни в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 должен терять ~50-60% полигонов, LOD1 → LOD2 ещё ~50%. Дополнительно настраиваем occlusion culling и кластерный рендеринг, чтобы снизить нагрузку на GPU.

VR

VR — отдельная история. Рендер идёт для двух глаз, целевой фреймрейт 90 fps (Quest) или 120 fps (PSVR2). Любой фризен ощущается физически — у игрока кружится голова.

Бюджет персонажа в VR: 4 000 – 12 000 (зависит от количества NPC в сцене одновременно). Окружение агрессивно оптимизируется: портальная система, occluder culling, кластерный рендеринг — без этого сцена не потянет нужный fps. Мы используем Frame Debugger и Render Doc для профилирования на целевом устройстве на ранних этапах.

Почему ретопология — художественная задача?

Ретопология — создание чистой полигональной сетки поверх sculpt-модели. Многие воспринимают её как скучный технический этап, который можно ускорить авторетопологией (ZRemesher, Instant Meshes, функция Auto Retopology в Maya). Это ошибка.

Авторетопология даёт плохой результат в трёх ключевых зонах:

  1. Суставы — колени, локти, запястья. Там нужны ровные кольца эджлупов, перпендикулярные оси вращения. Авторетопология ломает их хаотичными диагоналями, и при анимации сустав схлопывается некрасиво.
  2. Лицо — вокруг рта и глаз нужны concentric loops, которые следуют мышечной структуре. Это обязательное условие для корректной мимической анимации через blend shapes / morph targets.
  3. Силуэтные рёбра — плечи, грудь, крупные формы. Здесь нужно сознательно распределить полигоны так, чтобы силуэт читался даже на LOD2.

Инструментарий для ручной ретопологии включает Maya (Quad Draw), Blender (BSurfaces + Shrinkwrap), 3ds Max (Graphite Modeling Tools) и ZBrush (ZRemesher с guide curves). Плотность сетки распределяется неравномерно: лицо и кисти — больше полигонов, спина и низ ног — меньше. Это не произвол, а следствие того, где камера проводит больше времени.

Как UV-развёртка влияет на качество текстур?

UV — ещё один этап, который часто недооценивают. Текселная плотность (texel density) должна быть одинаковой по всему персонажу. Если у сапога плотность в два раза выше, чем у лица — текстура будет выглядеть непоследовательно. В Maya для этого есть UV Toolkit с нормализацией, в Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технология, при которой несколько UV-тайлов объединяются в один объект. Это позволяет использовать текстуры 4K–8K без ограничений одного UV-пространства. Применяется для персонажей с высокими требованиями к детализации — cinematic-игры, hero assets. В pipeline это означает Substance Painter с UDIM-режимом и отдельный экспорт каждого тайла.

Запекание (baking) — перенос деталей высокополигональной модели на карты для low-poly. Инструменты:

  • Marmoset Toolbag — отраслевой стандарт, cage-based baking с тонкой настройкой. Удобная визуализация ошибок. При правильном cage результат чистый с первого раза.
  • xNormal — бесплатный, проверенный временем. Менее удобный интерфейс, но стабильный результат и батч-запекание.
  • Substance Painter — встроенный baker для быстрого результата внутри текстурирования, менее гибкий, чем Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Медленнее и требует настройки, но бесплатен.

Типичный набор запекаемых карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature и Thickness — генераторные маски в Substance Painter, автоматически выделяющие выпуклости и вогнутости для процедурного текстурирования. Согласно Marmoset Toolbag documentation, batch-baking на нескольких объектах экономит до 30% времени.

Что входит в 3D-моделирование для игр?

Этап Детали Формат сдачи
High-poly sculpt Создание детализированной скульптуры в ZBrush / Blender .zpr / .blend, скриншоты
Ручная ретопология Чистая low-poly сетка с правильными эджлупами для анимации .fbx / .ma
UV-развёртка Нормализованная тексельная плотность, опционально UDIM .fbx с UV-set
Запекание Normal, AO, Curvature, Thickness (Marmoset / xNormal) texture set (PNG/TGA)
LOD-цепочка LOD0–LOD3 с порогами по полигонам и расстоянию .fbx для каждого LOD
Интеграция Импорт в Unity / Unreal, проверка материалов и батчинга .unitypackage / .uasset
Документация Именование ассетов, иерархия, требования к трианглам PDF / Notion

Дополнительно предоставляем часовую сессию поддержки после сдачи — помогаем с настройкой LoD Group, коллизиями и анимацией. Исходные файлы (.zpr, .blend, .ma, .fbx) передаются в полном объёме.

Типичные ошибки при UV-развёртке, которые мы предотвращаем
  • Разные тексельные плотности на соседних частях модели — текстура выглядит неконсистентно.
  • Перекрывающиеся UV (overlap) — артефакты запекания.
  • Недостаточный padding между островами — размытие текстур при мип-маппинге.
  • Отсутствие UDIM для сложных персонажей — потеря детализации.

Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект. Мы оценим сроки и подготовим коммерческое предложение под ваши требования — от мобильных гиперказуалок до PC-экшенов и VR.