Создание 3D-моделей окружения и пропсов для игр

Мы сталкивались с ситуацией, когда из-за неоптимизированного UV атласа количество draw calls на мобильной RPG достигало 350 — после атласирования и batching оно упало до 120, обеспечив стабильные 60 FPS. Такие кейсы — норма для индустрии: игрок смотрит на окружение 90% времени, и каждая лишняя опера

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    658
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    739
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Мы сталкивались с ситуацией, когда из-за неоптимизированного UV атласа количество draw calls на мобильной RPG достигало 350 — после атласирования и batching оно упало до 120, обеспечив стабильные 60 FPS. Такие кейсы — норма для индустрии: игрок смотрит на окружение 90% времени, и каждая лишняя операция отрисовки критична. За 5 лет мы прошли более 50 проектов, от инди до AAA, и выработали пайплайн, который экономит время и ресурсы.

Как создаются 3D-модели окружения и пропсов для игр?

Процесс начинается с анализа требований: движок, платформа, роль ассета в сцене. Для мобильных игр критичен polycount (до 500 треугольников для пропсов) и количество draw calls (не более 150 на кадр); для PC и консолей — качество текстур и LOD. Эти параметры закладываются на этапе моделирования.

Технические сложности, которые не очевидны

Как обеспечить бесшовную стыковку модульных элементов?

Модульность требует планирования на этапе моделирования. Если тайловые секции пола не выровнены по сетке с шагом, кратным размеру текстуры (например, 1024 px), при стыковке появятся видимые швы. Для UE5 стандарт — сетка 10/100/1000 юнитов; для Unity — зависит от scale проекта. Мы настраиваем grid snapping индивидуально под ваш пайплайн.

Почему ручной lightmap UV лучше автоматического?

В Unreal Engine каждый статичный меш требует отдельного UV channel для lightmap. Автоматическая генерация через Generate Lightmap UVs даёт overlapping, неравномерное распределение и артефакты при запекании. Мы разворачиваем lightmap вручную, что гарантирует оптимальное использование texel density (например, 20.48 px/m) и отсутствие артефактов. При ручном развёртывании плотность texel равномерна, что критично для запечённого освещения.

Что такое UV atlas и как он помогает оптимизировать draw calls?

UV atlas объединяет несколько мешей в одну текстуру, сокращая количество draw calls. Это особенно полезно для environment kits с повторяющимися элементами. Мы создаём атласы с учётом битности текстур и формата сжатия на целевой платформе. Например, для набора из 20 пропсов атласирование сократило draw calls с 20 до 2 на сцену. Использование UV atlas и batching позволяет сократить их количество в разы.

Кроме атласов, мы используем Physically Based Rendering (PBR) текстурирование для всех ассетов. Это обеспечивает реалистичное отображение материалов в любом освещении. В нашей работе мы опираемся на стандарты PBR, описанные в спецификации, что гарантирует совместимость с большинством движков.

Как мы строим работу над asset'ом

Всё начинается с контекста: движок, платформа, роль ассета (hero prop или background filler), статичный или интерактивный.

  1. Concept review. Если концепта нет — запрашиваем референсы. Моделирование без ТЗ — самый дорогой способ получить не то, что нужно.
  2. Blockout. Быстрая блокировка форм в 3ds Max или Blender. Согласуем пропорции, модульные стыки.
  3. High-poly или low-poly. Для PBR-пайплайна создаём high-poly с проработкой chamfer и деталей; для стилизованных игр — сразу low-poly с чёткой геометрией.
  4. UV + Bake. UV с корректным texel density, отдельный lightmap channel, запекание полного PBR набора в Marmoset Toolbag.
  5. LOD chain. Минимум три уровня (0/1/2); ручной LOD для ключевых ассетов даёт качество в 2-3 раза выше автоматического при сохранении силуэта. Для hero prop мы вручную прорабатываем LOD, контролируя polycount от 2000 до 150 треугольников.
  6. Экспорт. FBX с нужными осями, smoothing groups, именованными material slots. Для наборов ассетов используем UV atlas, чтобы минимизировать draw calls.

Для Unreal Engine мы настраиваем импорт с автоматическим созданием коллизий и LOD-групп. Для Unity — используем Asset Postprocessor для автоматизации настройки тайлов и pivot'ов. Это сокращает время интеграции ассетов на 20–30%.

Сравнение автоматического и ручного LOD

Параметр Автоматический LOD (Unity LOD Group / Unreal LOD Tool) Ручной LOD
Качество силуэта Среднее, возможны потери формы Высокое, сохраняет ключевые детали
Контроль polycount Приблизительный Точный, до заданного бюджета
Время на ассет 5–10 минут 1–3 часа для сложных объектов
Рекомендация Для фоновых объектов Для hero props и близких планов

Ориентиры по срокам

Тип ассета Сроки
Простой prop (ящик, бочка) 1–3 дня
Среднесложный prop (мебель, техника) 2–5 дней
Hero prop (транспорт, уникальный объект) 5–14 дней
Модульный environment kit (10–20 элементов) 10–25 дней
Полная сцена / локация по ТЗ, от 3 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально, для наборов — пакетные условия. При заказе набора ассетов вы экономите до 30% по сравнению с поштучным заказом.

Что входит в работу

  • Исходные файлы (blend/max, ztl, текстуры в высоком разрешении)
  • Настройки импорта под ваш движок
  • Документация по использованию ассетов (сетка, pivot, LOD-уровни)
  • Обучение команды при необходимости

Как начать?

Чтобы мы оценили ваш проект, подготовьте ТЗ с указанием движка, платформы, стиля и требований к LOD. Свяжитесь с нами — обсудим детали и сроки. Закажите консультацию, чтобы определить оптимальный пайплайн для вашей игры.