Запекание карт нормалей и текстурных карт графики

Разница между «просто запечь» и «запечь правильно» — это разница между артефактами на каждой жёсткой грани и чистой картой, которая работает при любом освещении. Процесс кажется простым: загрузи high-poly и low-poly, нажми Bake в Marmoset Toolbag, получи карту. На практике 30% времени уходит на наст

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Разница между «просто запечь» и «запечь правильно» — это разница между артефактами на каждой жёсткой грани и чистой картой, которая работает при любом освещении. Процесс кажется простым: загрузи high-poly и low-poly, нажми Bake в Marmoset Toolbag, получи карту. На практике 30% времени уходит на настройку, 40% — на исправление артефактов, и только 30% — на сам bake. Наш опыт показывает, что грамотная подготовка с первого раза экономит до 40% времени по сравнению с переделками.

Какие артефакты возникают и почему

Shadowing artifacts на hard edges. Классика: normal map выглядит нормально при прямом освещении, но при боковом свете на гранях появляются тёмные полосы. Причина — несовпадение smoothing groups на low-poly и граничных seam-ов UV. Правило, которое исправляет это в 90% случаев: seam UV должен совпадать с hard edge (smoothing group break). Это называется matched UV/smoothing workflow и это не опция, а обязательное условие для корректного bake.

Projection artifacts. При несовпадении объёмов high-poly и low-poly baker пытается найти ближайшую поверхность через ray casting и промахивается — особенно на сложных вогнутых формах и тонких элементах. В Marmoset Toolbag это решается через Bake Groups: каждая деталь с большим расхождением объёмов выделяется в отдельную группу с индивидуальным cage.

Seam-ы на normal map. Видимые разрывы по границам UV islands. Причина — недостаточный padding (2px вместо необходимых 8px) или floating geometry, которую baker интерпретирует неоднозначно. В xNormal эта проблема решается через Edge Padding post-process. В Marmoset Toolbag — через Dilation настройку в Output параметрах.

Tangent space несовпадение. Normal map запечена в одном tangent space, движок использует другой — результат: некорректное освещение, блики не там где нужно. Unity использует MikkTSpace, Unreal Engine — тоже MikkTSpace, но с нюансами в UE4 vs UE5. Marmoset Toolbag и Substance Painter поддерживают настройку tangent basis — её нужно выставить в соответствии с целевым движком до запекания.

Артефакт Причина Решение
Shadowing artifacts Несовпадение smoothing groups Совместить seam UV с hard edge
Projection artifacts Расхождение объёмов HP/LP Использовать Bake Groups с индивидуальным cage
Seam-ы на normal map Недостаточный padding Увеличить padding до 8px, включить dilation
Tangent space несовпадение Разный tangent basis Выставить MikkTSpace под целевой движок

Какой софт и настройки гарантируют чистый bake?

Marmoset Toolbag 4 — основной инструмент для bake. Причина: Bake Groups с per-group cage, поддержка UDIM, правильный tangent basis для большинства движков, удобный preview в реальном времени. Настройки: Samples 256–512 для финального bake, Dilation 32px для 4096 текстур, Cage Offset индивидуально под каждую группу.

xNormal — используется для сложных случаев с custom cage и для пакетного запекания большого количества объектов. Быстрее Toolbag на больших сценах, но preview слабее.

Substance Painter — когда bake и текстурирование идут в одном инструменте. Match by Mesh Name workflow: low-poly называется Object_low, high-poly — Object_high. Painter автоматически матчит пары и запекает отдельно. Это критично для сложных ассетов с десятками деталей.

Карты, которые запекаем стандартно: Normal Map (tangent space), Ambient Occlusion, Curvature, Position, Thickness, World Space Normal. Последние три нужны для процедурных масок в Substance Painter. AO запекается с настройкой Ray Distance и Ignore Backfaces — без этого кавернатные детали дают неправильные тени.

Для персонажей с UDIM workflow запекание делается per-tile: каждый тайл (1001, 1002, 1003...) запекается с учётом своей геометрии. Marmoset Toolbag 4 поддерживает UDIM bake нативно — это одна из причин, почему он стал стандартом в character pipeline.

Типичные ошибки при подготовке HP/LP моделей - UV seam не совпадает с hard edge → shadowing artifacts. - Не настроен cage или он слишком мал → projection artifacts. - Padding менее 8px для текстур 4096 → seam-ы. - Неверный tangent basis → некорректное освещение в движке. - Модели не совпадают по mesh name → Substance Painter не матчит пары. Исправление этих ошибок до байка сокращает количество переделок на 50%.

Процесс работы

На входе нужны: high-poly mesh (FBX/OBJ), low-poly mesh с готовым UV, информация о целевом движке (для tangent basis), размер текстурного атласа.

  1. Проверка пары HP/LP. Смотрим соответствие объёмов, выявляем проблемные зоны — тонкие детали, острые углы, вогнутые формы.
  2. Настройка bake groups. Разбиваем модель на группы по типу поверхности и сложности геометрии. Флоатинг геометрия (клёпки, накладки, детали) — в отдельные группы.
  3. Тестовый bake. На уменьшенном разрешении (512 или 1024) проверяем все критичные зоны. Исправляем smoothing groups, перемещаем seam-ы, правим cage.
  4. Финальный bake. Полное разрешение, максимальный sampling. Постпроцессинг: edge dilation, фильтрация.
  5. QA в движке. Карты проверяются в целевом движке или в Marmoset Viewer под несколькими вариантами освещения — ключевой, боковой, backlight.

Что входит в работу

Мы предоставляем полный пакет: исходные карты (Normal, AO, Curvature, Position, Thickness) в форматах PNG/TGA, настройки сцены байка (файл Toolbag/scene, описание групп), а также рекомендации по интеграции в движок. При необходимости — обучение команды по работе с полученными текстурами и поддержка в течение месяца после сдачи.

Почему стоит доверить запекание нам?

Более 7 лет опыта в геймдеве, свыше 150 проектов — от мобильных инди-игр до AAA-персонажей для консолей. Мы гарантируем чистую карту с первого байка: если после проверки в движке остаются артефакты, исправляем бесплатно. Для постоянных клиентов — скидки на пакетные заказы. Начните сотрудничество сегодня — закажите тестовый bake одного ассета со скидкой 30%.

Ориентиры по срокам

Тип ассета Количество карт Сроки
Простой проп Normal + AO 4–8 часов
Оружие / экипировка Full PBR set 1–2 дня
Персонаж (один UV tile) Full PBR set 2–4 дня
Персонаж UDIM (4–6 тайлов) Full PBR set 3–6 дней

Стоимость рассчитывается после анализа исходников. Оцените свой проект бесплатно. Оставьте заявку — мы свяжемся и рассчитаем сроки и стоимость. Получите консультацию по вашему проекту. Свяжитесь с нами — оценим сложность и предложим лучший вариант.

Подробнее о tangent space можно прочитать в документации Marmoset.