Инженер приносит модель космического корабля с сотнями мелких панелей. Первая автоматическая развёртка выдаёт 400 islands с плотностью упаковки 30% — это провал по texel density и времени запекания. Hero-объекты под камерой требуют минимум 512 px/m, а 400 islands оставляют 70% пустоты в UV-пространстве. Мы сталкивались с таким десятки раз: без ручного анализа не обойтись. Наша задача — сделать unwrap, который сбалансирует количество islands, texel density и видимость швов. И да, это всегда больше, чем просто нажать Unfold.
Технические сложности hard-surface развёртки
Cylindrical surfaces. Трубы, стволы, рукоятки — цилиндр разворачивается через один seam по наименее видимой образующей. Сложность возникает, когда на рукоятке пистолета есть накладки, пазы и отверстия. Каждое отверстие требует отдельного handling: либо отдельный island для торцов, либо seam по краям. Ни одно автоматическое решение не справляется — только ручной анализ и опыт инженера.
Planar faces с нестандартным углом. Панели и наклонные грани. Если применить Project From View без выравнивания, получаем трапециевидные islands вместо прямоугольных. Прямоугольные island-ы упаковываются эффективнее: разница в packing efficiency достигает 15-20% при одинаковой площади. При этом texel density может отличаться на 30-40% на разных частях одного ассета.
Overlapping geometry (болты, заклёпки, детали крепежа). Для идентичных повторяющихся деталей overlap умышленно используется, чтобы сэкономить UV space. Но это работает только при строгих условиях: все копии должны быть одинаково ориентированы относительно света. Иначе bake даст видимый артефакт. Мы всегда проверяем это вручную, и в 2 из 10 случаев приходится отказываться от overlap.
Trim sheets и tiling textures. Для архитектурных элементов UV разворачивается иначе: важно точное выравнивание island-ов по вертикальной оси атласа, а не только плотность. Это позволяет использовать узкую текстуру с набором деталей, которая tile-ится вдоль поверхностей. Согласно документации Unreal Engine, правильная раскладка lightmap UV сокращает артефакты на 50%.
Как правильно разместить швы для hard-surface?
Seam placement — ключевое решение. Первый приоритет: невидимые с игровой камеры грани. Второй: interior surfaces. Третий: конструктивные рёбра на тыльных сторонах. Для оружия типичные места: дульный срез, нижняя грань рукоятки, внутренняя поверхность спускового крючка. Мы используем Rizom UV с Auto Seam и последующей ручной правкой, затем Straighten UV для выравнивания прямолинейных граней. Так удаётся сократить количество islands на 40% без потери качества.
Почему texel density критичен для оружия и геройских пропов?
Для hero-объектов, которые игрок видит вблизи, texel density должен быть не ниже 512 px/m при текстуре 2048. Для окружения достаточно 256–512 px/m. Разные части одного ассета могут иметь разный texel density: например, приклад и ствол автомата могут отличаться на 30-40%, если это обосновано приоритетом зоны. Мы всегда согласовываем эти значения с арт-директором перед началом работы. Это позволяет сэкономить до 20% времени на финальных правках.
Чек-лист для проверки развёртки
- Все seam-ы на невидимых или малозначимых гранях.
- Отсутствие overlap на lightmap UV (проверка через вертекс-перемещение).
- Texel density в пределах согласованных значений (проверка через «Texel Density» инструмент в Rizom UV).
- Padding между islands минимум 2px для текстуры 2048.
- Отсутствие stretching (проверка через Heat Map в Rizom UV).
Процесс развёртки hard-surface объектов
- Анализ модели. Определяем, что пойдёт в bake (normal map), что будет тайловой текстурой, а что — atlas. Для сложных ассетов эти категории смешиваются.
- Seam placement. Выбираем рёбра по описанным приоритетам. Для сложных моделей (например, космический корабль) сегментируем на логические блоки.
- Инструмент. Rizom UV — основной инструмент для hard-surface. Maya UV Toolkit — если модель уже в Maya pipeline. Blender — для простых ассетов. В Rizom UV ключевые функции: Auto Seam, ручная правка, Unfold и Straighten UV.
- Packing. Прямоугольные island-ы, выровненные по осям, упаковываются эффективнее. UVPackmaster (Blender) или встроенный packer Rizom UV дают хороший результат при Allow Rotation.
- Texel density. Устанавливаем целевые значения в зависимости от типа объекта и близости к камере.
- Lightmap UV. Для Unreal Engine и Unity создаём второй UV channel без overlap с дополнительным padding. Это обязательный этап для статичных мешей.
Что входит в работу
- Ручная развёртка с оптимизацией islands и texel density.
- Проверка на ошибки (overlap, stretching, inverted normals).
- Создание lightmap UV channel при необходимости.
- Экспорт с правильными настройками (формат FBX/glTF, UV channel mapping).
- Консультация по выбору тайловых текстур и trim sheet.
- Поддержка после передачи файлов: правки по замечаниям арт-лида.
Ориентировочные сроки
| Тип объекта | Сроки |
|---|---|
| Простой проп (ящик, панель, деталь) | 1–4 часа |
| Оружие (пистолет, нож, автомат) | 4–10 часов |
| Транспорт (мотоцикл, машина) | 2–5 дней |
| Техника / механизм средней сложности | 1–3 дня |
| Архитектурный элемент с trim sheet | 1–2 дня |
Стоимость рассчитывается индивидуально в зависимости от сложности модели. Lightmap UV channel включается отдельным пунктом ТЗ.
Сравнение инструментов для hard-surface развёртки
| Инструмент | Сильные стороны | Когда использовать |
|---|---|---|
| Rizom UV | Auto Seam, Straighten UV, высокая скорость | Сложные hard-surface, большие пачки ассетов |
| Maya UV Toolkit | Интеграция с Maya, seam управление | Если модель уже в Maya, нет смысла экспортировать |
| Blender UV Editor | Бесплатно, базовые инструменты | Простые ассеты, не требующие Rizom |
Мы используем Rizom UV для 90% hard-surface задач. Наш опыт — 5+ лет в геймдев-инжиниринге, более 30 завершённых проектов, от инди до ААА. Закажите UV-развёртку — мы подготовим оптимальную развёртку с учётом всех требований вашего пайплайна. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить вашу модель и получить оценку сроков.






