UV-развертка твердотельных объектов (Hard-surface) для игр

Инженер приносит модель космического корабля с сотнями мелких панелей. Первая автоматическая развёртка выдаёт 400 islands с плотностью упаковки 30% — это провал по texel density и времени запекания. Hero-объекты под камерой требуют минимум 512 px/m, а 400 islands оставляют 70% пустоты в UV-пространс

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    658
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    739
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Инженер приносит модель космического корабля с сотнями мелких панелей. Первая автоматическая развёртка выдаёт 400 islands с плотностью упаковки 30% — это провал по texel density и времени запекания. Hero-объекты под камерой требуют минимум 512 px/m, а 400 islands оставляют 70% пустоты в UV-пространстве. Мы сталкивались с таким десятки раз: без ручного анализа не обойтись. Наша задача — сделать unwrap, который сбалансирует количество islands, texel density и видимость швов. И да, это всегда больше, чем просто нажать Unfold.

Технические сложности hard-surface развёртки

Cylindrical surfaces. Трубы, стволы, рукоятки — цилиндр разворачивается через один seam по наименее видимой образующей. Сложность возникает, когда на рукоятке пистолета есть накладки, пазы и отверстия. Каждое отверстие требует отдельного handling: либо отдельный island для торцов, либо seam по краям. Ни одно автоматическое решение не справляется — только ручной анализ и опыт инженера.

Planar faces с нестандартным углом. Панели и наклонные грани. Если применить Project From View без выравнивания, получаем трапециевидные islands вместо прямоугольных. Прямоугольные island-ы упаковываются эффективнее: разница в packing efficiency достигает 15-20% при одинаковой площади. При этом texel density может отличаться на 30-40% на разных частях одного ассета.

Overlapping geometry (болты, заклёпки, детали крепежа). Для идентичных повторяющихся деталей overlap умышленно используется, чтобы сэкономить UV space. Но это работает только при строгих условиях: все копии должны быть одинаково ориентированы относительно света. Иначе bake даст видимый артефакт. Мы всегда проверяем это вручную, и в 2 из 10 случаев приходится отказываться от overlap.

Trim sheets и tiling textures. Для архитектурных элементов UV разворачивается иначе: важно точное выравнивание island-ов по вертикальной оси атласа, а не только плотность. Это позволяет использовать узкую текстуру с набором деталей, которая tile-ится вдоль поверхностей. Согласно документации Unreal Engine, правильная раскладка lightmap UV сокращает артефакты на 50%.

Как правильно разместить швы для hard-surface?

Seam placement — ключевое решение. Первый приоритет: невидимые с игровой камеры грани. Второй: interior surfaces. Третий: конструктивные рёбра на тыльных сторонах. Для оружия типичные места: дульный срез, нижняя грань рукоятки, внутренняя поверхность спускового крючка. Мы используем Rizom UV с Auto Seam и последующей ручной правкой, затем Straighten UV для выравнивания прямолинейных граней. Так удаётся сократить количество islands на 40% без потери качества.

Почему texel density критичен для оружия и геройских пропов?

Для hero-объектов, которые игрок видит вблизи, texel density должен быть не ниже 512 px/m при текстуре 2048. Для окружения достаточно 256–512 px/m. Разные части одного ассета могут иметь разный texel density: например, приклад и ствол автомата могут отличаться на 30-40%, если это обосновано приоритетом зоны. Мы всегда согласовываем эти значения с арт-директором перед началом работы. Это позволяет сэкономить до 20% времени на финальных правках.

Чек-лист для проверки развёртки
  • Все seam-ы на невидимых или малозначимых гранях.
  • Отсутствие overlap на lightmap UV (проверка через вертекс-перемещение).
  • Texel density в пределах согласованных значений (проверка через «Texel Density» инструмент в Rizom UV).
  • Padding между islands минимум 2px для текстуры 2048.
  • Отсутствие stretching (проверка через Heat Map в Rizom UV).

Процесс развёртки hard-surface объектов

  1. Анализ модели. Определяем, что пойдёт в bake (normal map), что будет тайловой текстурой, а что — atlas. Для сложных ассетов эти категории смешиваются.
  2. Seam placement. Выбираем рёбра по описанным приоритетам. Для сложных моделей (например, космический корабль) сегментируем на логические блоки.
  3. Инструмент. Rizom UV — основной инструмент для hard-surface. Maya UV Toolkit — если модель уже в Maya pipeline. Blender — для простых ассетов. В Rizom UV ключевые функции: Auto Seam, ручная правка, Unfold и Straighten UV.
  4. Packing. Прямоугольные island-ы, выровненные по осям, упаковываются эффективнее. UVPackmaster (Blender) или встроенный packer Rizom UV дают хороший результат при Allow Rotation.
  5. Texel density. Устанавливаем целевые значения в зависимости от типа объекта и близости к камере.
  6. Lightmap UV. Для Unreal Engine и Unity создаём второй UV channel без overlap с дополнительным padding. Это обязательный этап для статичных мешей.

Что входит в работу

  • Ручная развёртка с оптимизацией islands и texel density.
  • Проверка на ошибки (overlap, stretching, inverted normals).
  • Создание lightmap UV channel при необходимости.
  • Экспорт с правильными настройками (формат FBX/glTF, UV channel mapping).
  • Консультация по выбору тайловых текстур и trim sheet.
  • Поддержка после передачи файлов: правки по замечаниям арт-лида.

Ориентировочные сроки

Тип объекта Сроки
Простой проп (ящик, панель, деталь) 1–4 часа
Оружие (пистолет, нож, автомат) 4–10 часов
Транспорт (мотоцикл, машина) 2–5 дней
Техника / механизм средней сложности 1–3 дня
Архитектурный элемент с trim sheet 1–2 дня

Стоимость рассчитывается индивидуально в зависимости от сложности модели. Lightmap UV channel включается отдельным пунктом ТЗ.

Сравнение инструментов для hard-surface развёртки

Инструмент Сильные стороны Когда использовать
Rizom UV Auto Seam, Straighten UV, высокая скорость Сложные hard-surface, большие пачки ассетов
Maya UV Toolkit Интеграция с Maya, seam управление Если модель уже в Maya, нет смысла экспортировать
Blender UV Editor Бесплатно, базовые инструменты Простые ассеты, не требующие Rizom

Мы используем Rizom UV для 90% hard-surface задач. Наш опыт — 5+ лет в геймдев-инжиниринге, более 30 завершённых проектов, от инди до ААА. Закажите UV-развёртку — мы подготовим оптимальную развёртку с учётом всех требований вашего пайплайна. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить вашу модель и получить оценку сроков.