Послуги з текстурування та створення матеріалів

Текстурування ігрових асетів: PBR-матеріали, UV-розгортка, запікання карт нормалей, тайлінгові текстури та оптимізація для мобільних платформ.
Показано 7 з 7Усі 850 послуг

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Текстурування та матеріали

Художник надсилає асет у рушій — і він виглядає як пластикова іграшка. Ми це бачили десятки разів: правильна геометрія, хороша UV-розгортка, але матеріал «не грає». У 90% випадків причина — у нерозумінні PBR-каналів. За 10+ років роботи над мобільними та PC-проектами ми виробили пайплайн, який гарантує передбачуваний результат у будь-якому освітленні. Текстурування для сучасних ігор — це робота з фізично коректними матеріалами, процедурними системами та жорстким FPS-бюджетом. Наш досвід включає понад 50 завершених ігрових проектів — від інді до AAA. Зв'яжіться з нами — обговоримо, який пайплайн текстурування краще підійде вашому проекту з PBR-матеріалами для ігор.

Чому PBR-матеріали є стандартом для сучасних ігор?

PBR (Physically Based Rendering) — не художній стиль, а набір правил, за яких матеріал поводиться фізично передбачувано за будь-якого освітлення. В Unity (URP/HDRP) та Unreal це стандарт за замовчуванням. Використання PBR скорочує час на переробку на 30%: матеріал, запечений за правилами, не потребує повторного налаштування при зміні середовища. На відміну від legacy-підходів, PBR дає єдність у команді — художник і технар говорять однією мовою каналів.

Що входить до PBR-пайплайну: Metal/Roughness vs Specular/Glossiness?

Два основні workflow:

  • Metal/Roughness (використовується в Unity URP, Unreal): Base Color — дифузний колір без інформації про освітлення. Metallic — бінарна карта: 0 (діелектрик) або 1 (метал). Roughness — 0 дзеркальна поверхня, 1 матова. Normal Map — симуляція рельєфу. AO (Ambient Occlusion) — затемнення в заглибленнях.
  • Specular/Glossiness — старий workflow, використовується рідше, в основному legacy-проектах або при конверсії з Photoshop.

Граничні значення для діелектриків: base color не темніший за #383838 і не світліший за #E0E0E0 — інакше матеріал починає «світитися» або «провалюватися» в темряву при HDR-освітленні. Для металів base color = колір відбиття (золото — теплий, хром — нейтральний).

— з документації Unreal Engine: «PBR — єдиний спосіб отримати передбачувані відбиття на всіх платформах».

Як Substance Designer прискорює створення тайлових матеріалів?

Якщо Substance Painter — ручне фарбування по готовій геометрії, то Substance Designer — програмування матеріалу. Нодовий граф на виході дає набір текстурних карт, які генеруються алгоритмічно. Designer в 5 разів швидший за ручне текстурування при повторному використанні: один граф з параметрами — розмір каменю, зазор, замшілість, вологість — дає сотні варіацій. Замість малювання 2K-текстури руками художник збирає граф, який можна:

  • Параметризувати — один граф «кам'яна кладка» з повзунками: розмір каменю, зазор, ступінь замшілості, вологість.
  • Масштабувати без втрати якості — рендеринг в будь-якій роздільній здатності (2K → 4K для cinematic).

Будівельні блоки графа в Designer:

  • Shape nodes — геометричні примітиви (прямокутник, коло, полігон). Основа для тайлових патернів.
  • Noise nodes (Perlin, Gaussian, Cells, Voronoi) — органічні нерегулярності.
  • Tile Generator / Splatter — ключові ноди для створення патернів з контролем зміщення, ротації, масштабу.
  • Warp nodes — деформація по карті нормалей або градієнту (потоки, зсуви, тріщини).
  • Blend — змішування шарів з маскуванням (фінальний композитинг).
  • Normal Map nodes — синтез нормалей з height-даних.

Типовий граф для матеріалу «промисловий метал»:

[Shape: прямокутна панель] ↓ [Tile Generator: сітка панелей з невеликим offset] ↓ [Warp: мікровибоїни від Gaussian noise] ↓ [Blend: додавання curvature-маски → іржа по ребрах] ↓ [Blend: потоки по Directional Warp] ↓ [Export: BaseColor / Metallic / Roughness / Normal / AO] 

Такий граф перевикористовується в різних проектах без переробки при зміні роздільної здатності. Один граф економить до 40% часу на повторювані текстури.

Як уникнути втрати продуктивності при роботі з текстурами?

Головна помилка — завищена роздільна здатність текстур і неправильний формат стиснення. Порівняльна таблиця по платформах:

Платформа Максимальна текстура на hero asset Формат стиснення Розмір відносно PNG
Mobile (mid-range) 1K–2K ETC2 / ASTC В 4–8 разів менше
PC / Console 2K–4K BC1–BC7 В 4 рази менше
VR 1K–2K ASTC (обов'язково) В 4–8 разів менше

Ніколи не експортувати PNG в продакшн без компресії — це прямий витрата пам'яті. BC7 для RGBA дає хорошу якість при 8 bpp. ASTC для мобайла налаштовується за співвідношенням quality/size. Додаткова таблиця порівняння інструментів:

Інструмент Швидкість Гнучкість Перевикористовуваність
Substance Designer 3-5 днів на тайл Максимальна (параметри) 100% для різних проектів
Substance Painter 2-3 дні на hero-асет Середня (ручне домальовування) ~70% через Smart Materials
Quixel Mixer 1-2 дні Обмежена бібліотекою Megascans Залежить від проекту

Як відбувається процес роботи: від референсу до інтеграції?

  1. Аналіз референсів та референсної геометрії — визначення PBR-каналів, стилю, обмежень платформи.
  2. Створення UV-розгортки та бейкінг — запікання AO, Normal, Curvature, Thickness з урахуванням texel density.
  3. Текстурування — Painter для hero, Designer для тайлів, hand-painted якщо потрібно.
  4. Експорт та оптимізація — стиснення в цільовий формат, атласування, LOD-текстури, тест на цільовій платформі.
  5. Підтримка при інтеграції — налаштування матеріалів у рушії, налагодження при проблемах з освітленням.
Чек-лист типових помилок - Base Color містить fake-тіні → ламає динамічне освітлення.
- Normal Map в sRGB-просторі → інвертовані нормалі.
- AO та Curvature не запечені → Smart Materials працюють некоректно.
- Роздільна здатність текстур вища за необхідну → падіння FPS та зайвий VRAM.
- Формат стиснення обраний без урахування альфа-каналу (BC1 vs BC7).

Що входить в роботу та гарантії якості?

  • Deliverables: PBR-сети текстур (Base Color, Metallic, Roughness, Normal, AO) під Metal/Roughness workflow, параметричний граф Substance Designer (якщо потрібно), повна документація з налаштування матеріалів в Unity/Unreal, підтримка при інтеграції з тестуванням на цільовій платформі.
  • Гарантія: кожен матеріал перевіряється в рушії під трьома різними умовами освітлення. Наш досвід — 10+ років, 50+ проектів, включаючи проекти з AR Foundation та XR Interaction Toolkit.
  • Строки: від 3 до 14 днів залежно від складності (один тайловий матеріал в Designer — 3–5 днів, hero asset з UDIM — до 14 днів). Вартість розраховується індивідуально.

Замовте текстурування вашого асета — ми гарантуємо передбачуваний результат без переробок. Отримайте консультацію щодо відповідного пайплайну вже сьогодні.